Misterios del mundo vampírico de The Blood of Dawnwalker. Toda la información disponible sobre el nuevo juego de los antiguos desarrolladores de The Witcher 3

«Siglo XIV. La población de Europa se encuentra debilitada por la pandemia de la peste de la Muerte Negra, y posteriormente por las guerras y el hambre. Este momento preciso brinda a los vampiros ocultos en las sombras, y a otras criaturas, la oportunidad de apoderarse del poder. Las leyendas se convierten en realidad y la historia conocida cambiará para siempre». Así comenzará el juego del estudio Rebel Wolves, formado por veteranos de CD Projekt Red que ocuparon puestos clave en The Witcher 3 y Cyberpunk 2077, y que fueron artífices directos de su éxito.

The Blood of Dawnwalker es un juego de rol de acción y fantasía para un solo jugador con cámara en tercera persona. Es un viaje a un mundo sombrío, misterioso y profundo de una Edad Media alternativa. El protagonista es un joven llamado Coen, transformado en una criatura conocida como «Caminante del Alba» (o Dawnwalker). Y solo dispone de 30 días y noches para salvar a su familia vengándose de su creador.

Desarrolladores

El estudio Rebel Wolves fue fundado por Konrad Tomaszkiewicz. En mayo de 2021, el director de juego de The Witcher 3 dejó CD Projekt Red tras una investigación sobre acusaciones de acoso laboral a empleados. Fue declarado inocente, pero «decidió no causar incomodidad a sus colegas». 

El nombre Rebel Wolves no fue elegido por casualidad. «Wolves» simboliza al equipo de desarrolladores como una manada de «lobos», mientras que «Rebel» refleja el deseo de hacer juegos de una manera nueva, asumiendo riesgos e incorporando elementos poco convencionales y «alocados». 

Tomaszkiewicz trabajó en CDPR durante 17 años. A principios de la década de 2000, hizo una contribución significativa a la saga The Witcher. En The Witcher (2007) colaboró en el guion, trabajó en The Witcher 2 (2011), en The Witcher 3: Wild Hunt (2015) se desempeñó como director de juego y participó en Cyberpunk 2077 (2020). 

Se define a sí mismo como jugador e intenta jugar a todo lo que sale al mercado, desde Balatro hasta Indiana Jones. 

«Cada juego es una nueva aventura, nuevas emociones y, al mismo tiempo, me inspira como desarrollador».

¿Quiénes más integran el equipo?

  • Jakub Szamalek — guionista y escritor que trabajó en las tramas de la saga The Witcher. Se unió a CD Projekt Red en 2013 e hizo una contribución significativa al desarrollo de The Witcher 3. Es autor de la trilogía policíaca «Darknet».
  • Ariana Siarkiewicz — guionista, trabaja en proyectos televisivos, escribe guiones de cine y dicta talleres de guionismo. Sus obras se caracterizan por una profunda carga psicológica y atención al detalle.
  • Bartlomiej Gawel — director de arte. Se desempeñó como director de arte de la trilogía The Witcher y de «Gwent».
  • Daniel Sadowski — director de diseño, responsable de aspectos clave del desarrollo y la conceptualización, incluidos el estilo general y la dirección. Programador que trabajó en todas las entregas de The Witcher.
  • Tamara Zawada — directora de animación, garantiza la calidad y el realismo de las animaciones. Dirigió la creación de animaciones para todos los juegos de The Witcher y «Gwent». 
  • Tomasz Tinc – director editorial en jefe. Profesional en el ámbito del marketing y la edición con casi 20 años de experiencia en EA y CDPR. En esta última se desempeñó como director principal de relaciones públicas. Estuvo detrás de las campañas de marketing global de The Witcher 3 y Cyberpunk 2077.
  • Tomasz Wojcik – director técnico. Con 16 años de experiencia como programador de jugabilidad y motor gráfico. Trabajó en todos los juegos de The Witcher, desempeñándose también como programador líder y programador experto/principal.
  • Przemyslaw Wojcik – productor ejecutivo. Jefe del departamento de control de calidad de The Witcher 2 y The Witcher 3. Productor líder de los juegos «Gwent», «Thronebreaker: The Witcher Tales» y Cyberpunk 2077. 
  • Mateusz Tomaszkiewicz — director creativo. Diseñador líder de misiones de The Witcher 3 y director de misiones de Cyberpunk 2077. Hermano de Konrad Tomaszkiewicz.

A principios de 2025, 120 personas trabajan en el juego y estudios externos elaboran elementos visuales y recursos. El estudio promete a sus empleados libertad creativa, evitando la escala masiva y el enfoque corporativo de CDPR. El objetivo de Rebel Wolves es devolver la magia de los antiguos juegos de rol combinándola con tecnologías modernas. 

Los creadores de The Blood of Dawnwalker se vieron influenciados principalmente por dos juegos: Fallout 2 y Gothic, debido a su libertad de acción y capacidad de elección.

Es importante señalar que el equipo no compite con nadie ni intenta crear un «asesino de The Witcher»:

«Cruzo los dedos por mis amigos de RED, espero que su juego sea genial, porque sin duda lo jugaré», afirma Tomaszkiewicz en una entrevista.

Descripción del mundo y personajes

Los acontecimientos tienen lugar en el Valle Sangora (Vale Sangora), un lugar ficticio en los montes Cárpatos, y no está previsto salir de sus límites. Los desarrolladores se inspiraron en la arquitectura gótica, la cultura de Polonia y Rumanía, y las leyendas balcánicas, incorporando elementos de la mitología eslava, entre otros. Castillos tenebrosos, aldeas abandonadas, bosques espesos y majestuosas catedrales crearán una atmósfera simultánea de oscuridad y esperanza. 

¿Cómo no iban a asentarse criaturas aterradoras en un lugar así? 

Los vampiros permanecieron ocultos durante mucho tiempo. Ahora que la humanidad está en decadencia, derrocan a los señores feudales, ocupan castillos e instauran un nuevo orden, equilibrando su papel entre protectores y opresores. A pesar de proteger y curar a la gente de las enfermedades, los vampiros solo los ven como ganado. El tributo de sangre es obligatorio para todos: cada semana los habitantes acuden a una misa sangrienta que a menudo termina en sufrimiento y muerte.

El poderoso líder de los vampiros en el tráiler se llama Brensys. Antes de ser transformado, este antiguo ser con hileras de colmillos en forma de aguja se llamaba Ceso Burrien Laurencio. Nació en una familia noble del Imperio romano en el año 131 y, al llegar a la adultez, ascendió rápidamente en la administración pública con la aspiración de convertirse en cónsul. Sin embargo, sus ambiciones quedaron truncadas por el repentino vampirismo, que lo arrastró a lo más profundo del abismo. No obstante, su sed de poder nunca desapareció.

Aquí los vampiros no son simples monstruos o encarnaciones del mal, sino seres malditos. Nacieron en diferentes tierras, tienen diferentes vivencias, motivaciones y habilidades únicas. 

Los dientes son un rasgo distintivo de los vampiros en The Blood of Dawnwalker. Crecen durante toda la vida: cuanto más viejos son, más tienen. Con el tiempo aparecen hileras de dientes largos y afilados, no solo en las mandíbulas, sino también en otras partes del cráneo. 

La mecánica de transformación en vampiro también es única. No es una simple mordida o alimentarse de la sangre de una persona, sino un colmillo arrancado y clavado directamente en el corazón de la víctima. 

Además de vampiros, el mundo está poblado por kóbolds, muertos vivientes, uriasi (gigantes del folclore rumano) y otras criaturas. Cada especie tiene sus propios objetivos, cultura y amenazas.

El protagonista, el joven Coen, huye del rey local para salvar a su hermana menor infectada, Lunka. En aquella época, los señores feudales exterminaban aldeas enteras para erradicar la peste desenfrenada. Los vampiros protegieron a Coen, y Brensys curó a Lunka con su propia sangre.

Este emotivo joven se convertirá en una figura central en la lucha contra la opresión vampírica. Pasó la mitad de su vida trabajando en las minas de plata, razón por la cual padece argiria. El envenenamiento por este metal lo hace parcialmente vulnerable a la transformación. Durante el día la mutación retrocede y Coen es un humano común, capaz de morir. Pero cuando sale la luna adquiere habilidades vampíricas, aunque sin convertirse por completo en un chupasangre. Es un Caminante del Alba, un ser atrapado entre el reino diurno y el nocturno. Ni humano ni vampiro, sino algo intermedio.

La familia de Coen acaba en las mazmorras del Señor y el tiempo para salvarlos es escaso: apenas 30 días y noches. La historia se transformará gradualmente en una confrontación contra la opresión mientras busca su lugar en un mundo cruel.

Jugabilidad y mecánicas

Lo descrito a continuación refleja la visión de los autores según sus propias palabras, y no una fascinación por un juego que aún no existe por parte de la redacción de IXBT Games. En la práctica, todo podría resultar mucho más convencional y habitual.

La acción comenzará dos años después de los acontecimientos de la introducción. 

La historia no es lineal y cada partida es única gracias a un mundo dinámico que cambia según las decisiones del jugador, tanto directas como indirectas. Las acciones, e incluso la inacción, tienen peso e influyen en los acontecimientos inmediatos, el destino de los personajes y regiones enteras. Esto abre múltiples caminos para alcanzar el objetivo, ofreciendo flexibilidad en la construcción de la narrativa.

La base de la jugabilidad reside en un enfoque variado para completar las misiones. En el mundo abierto no existe una división estricta entre misiones principales y secundarias: el propio jugador decide cómo avanzar en la trama.

Los desarrolladores utilizan el término «caja de arena narrativa». Es decir, transfieren el control de la narración a manos del jugador, haciendo hincapié en la autonomía y la exploración abierta de la historia.

Una de las mecánicas centrales del juego es el ciclo de día y noche. Dependiendo de la hora del día, el jugador enfrenta diferentes desafíos. Durante el día puede explorar, recolectar recursos e interactuar con NPC, planificando acciones y preparándose para los peligros. Por la noche, los escenarios se llenan de criaturas hostiles, y solo las habilidades potenciadas de Coen ayudarán a lidiar con las amenazas. El ciclo temporal influye en los aspectos del combate y añade profundidad a la estrategia del juego, obligando a tomar decisiones en el contexto de un mundo cambiante.

Coen es radicalmente diferente a Geralt de The Witcher. Mientras que Geralt es un cazador de monstruos experimentado y cínico, Coen es un personaje joven, impulsivo e inexperto que apenas comienza su viaje en circunstancias donde cada paso puede ser el último. No posee superfuerza ni veteranía: de día es vulnerable y de noche aprende a controlar sus habilidades vampíricas. El joven se guía por los sentimientos más que por el frío cálculo, lo que hace que su historia sea más personal y conmovedora. Es una historia sobre el crecimiento y la maduración, no sobre las hazañas de un héroe ya consagrado.

El sistema de combate combina batallas dinámicas con elementos de magia y el uso de habilidades. Coen puede manipular la energía oscura y aprovechar el entorno, pero la activación de sus poderes requiere sangre.

La magia en el juego es terrenal y está lejos de la fantasía tradicional. No hay que esperar bolas de fuego ni relámpagos: todo gira en torno a rituales, amuletos, reliquias e invocaciones. Se asemeja más a enfermedades y prácticas ocultas que a hechizos vistosos. Por ejemplo, uno de los conjuros provocará un ataque de epilepsia en el enemigo. La magia no es una simple herramienta, sino parte del mundo sombrío.

Las elecciones del jugador influyen en el desarrollo del personaje. Coen desbloquea habilidades humanas, vampíricas o comunes, mejorando las ramas elegidas. El protagonista se moldea según las preferencias personales: más humano o sumergiéndose en la naturaleza oscura del vampiro.

La naturaleza vampírica de Coen desempeña un papel fundamental, por lo que es necesario atender sus necesidades. Si Coen no se alimenta de sangre, corre el riesgo de matar accidentalmente a un personaje importante, bloqueando el acceso a ciertas ramas de la trama. El vampirismo amplía las posibilidades, pero conlleva graves consecuencias.

El juego utiliza una mecánica de paso del tiempo: hay 30 días y noches, lo que recalca la importancia de cada decisión. Si el jugador se desvía de los acontecimientos principales, las consecuencias serán evidentes: una casa se quemará y los personajes que necesitaban ayuda perecerán. Este enfoque recuerda a los juegos de rol de mesa, donde la pasividad también es una decisión y el jugador comprende que el tiempo no debe desperdiciarse. Sin embargo, no hay límites temporales asfixiantes ni apremio constante, ya que no se trata de tiempo real.

Habrá personajes con opción de romance en el juego, aunque por ahora no se han revelado detalles.

Aspectos técnicos

El desarrollo lleva dos años en marcha utilizando el motor Unreal Engine 5, por lo que la belleza del apartado visual está garantizada. El estudio emplea tecnologías avanzadas de iluminación y física para construir un mundo envolvente. Cada entorno se diseña a mano para transmitir el espíritu de la Europa gótica. Los efectos climáticos dinámicos, las transiciones de iluminación y las texturas de alto detalle le darán «vida». Al menos eso es lo que promete Rebel Wolves.

Aún no se ha especificado una fecha exacta de lanzamiento ni el año, pero los desarrolladores compartirán sus avances a través de las redes sociales y noticias. 

¿Qué balance deja?

The Blood of Dawnwalker es un ambicioso proyecto AAA que, a juzgar por las primeras reacciones, se espera con gran expectación. Al combinar una trama rica, mecánicas complejas y un apartado visual deslumbrante, el juego ofrecerá una aventura oscura y cautivadora, repleta de decisiones y consecuencias. Rebel Wolves apuesta por la no linealidad, la libertad de acción y una profunda carga emocional, recuperando la magia de los juegos de rol clásicos. El anuncio del juego con gameplay está previsto para el verano de 2025, y ya resulta evidente que el proyecto aspira a convertirse en un fenómeno único dentro del género.

El presupuesto y la estrategia de marketing aún se desconocen, pero la participación de Bandai Namco como editora infunde optimismo. La compañía, conocida por los éxitos de The Witcher 3 y Elden Ring, cuenta con una amplia trayectoria en la promoción de otros grandes juegos de rol. 

La experiencia del equipo también es impresionante. El núcleo está compuesto por «lobos» veteranos que participaron en la creación de algunos de los mejores videojuegos contemporáneos.

Sin embargo, al igual que cualquier juego que aspira a dar un paso adelante en la industria, The Blood of Dawnwalker asume ciertos riesgos. El uso de Unreal Engine 5 y las promesas de un mundo minuciosamente detallado suenan atractivas, pero queda por ver si lograrán evitar fallos técnicos y errores de programación. Además, sus complejos sistemas y el enfoque narrativo no lineal podrían resultar difíciles de asimilar para algunos jugadores.

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Todas las imágenes del artículo pertenecen al estudio Rebel Wolves