Resident Evil Requiem reunió lo mejor de 30 años: lo principal sobre el próximo éxito

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28 ene. 19:27

Regreso a Raccoon City

Los acontecimientos de Resident Evil Requiem se desarrollan en 2028, 30 años después del ataque con misiles contra Raccoon City. Es simbólico que precisamente en el año de aniversario de la serie Capcom vuelva a la ciudad donde alguna vez comenzó todo. Por ahora, los autores prefieren guardar silencio sobre el planteamiento global, pero ya se conoce algo sobre la motivación de los personajes clave.

En el centro de la historia hay dos protagonistas, completamente diferentes en carácter y en función jugable. Grace Ashcroft es un personaje nuevo para la serie, una analista del FBI sin experiencia de combate. Viaja a la ciudad para investigar un nuevo brote del virus y aclarar las circunstancias de la muerte de su madre, Alyssa Ashcroft, heroína de Resident Evil: Outbreak, fallecida ocho años antes de los acontecimientos de Requiem.

El segundo héroe es Leon S. Kennedy, veterano de la serie y uno de sus personajes más reconocibles. Su regreso a la ciudad destruida es algo personal: Leon está infectado con un virus desconocido y busca una cura.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Sus caminos se cruzan en el centro de cuidados de larga estancia "Roads Hill", una institución médica dirigida por el enigmático doctor Gideon, cirujano y partidario de métodos experimentales de tratamiento. Sin embargo, el hospital es solo el comienzo.

En los materiales mostrados también aparecen otras localizaciones de la ciudad destruida, incluidos lugares bien conocidos de entregas anteriores, por ejemplo, la comisaría de policía de Resident Evil 2.

En el año del aniversario de la serie, es poco probable que Capcom deje pasar la oportunidad de apelar a la nostalgia, así que el regreso a la ciudad casi con seguridad incluirá tanto espacios nuevos como localizaciones reconocibles del pasado de la franquicia. Pero volvamos a nuestros héroes.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Sí, Leon vuelve a encontrarse con una joven rubia de apariencia encantadora, y en algún momento sus líneas argumentales se cruzan, pero solo para que Leon le entregue una poderosa arma llamada "Requiem" y siga adelante destrozando no muertos, sin esperar otro "Leon, help!". Algunos ya han visto en este gesto un símbolo de continuidad: como si la vieja generación de héroes pasara el relevo a la nueva.

Sin embargo, no nos dejemos llevar por teorías y simplemente esperemos que Leon sobreviva dignamente a los acontecimientos del juego y no reciba un palo de golf de la omnipotencia en el momento más inoportuno, como Joel en The Last of Us Part II.

Los desarrolladores subrayan que la campaña está dividida casi por igual entre los dos personajes. Con cada uno se puede jugar tanto en primera como en tercera persona; sin embargo, de forma predeterminada para Grace se elige la vista en primera persona y para Leon, la tercera.

Esta decisión está directamente relacionada con el hecho de que los héroes han sido separados de forma deliberada en lados opuestos de las barricadas jugables, ofreciendo dos versiones fundamentalmente distintas de Resident Evil. Por eso tiene sentido analizar la jugabilidad por separado para cada uno de ellos.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Grace: supervivencia y sigilo

Los episodios de Grace Ashcroft remiten a los orígenes del survival horror: lento y angustiante. La heroína está casi indefensa, limitada en recursos y posibilidades, por lo que la mayor parte del tiempo depende del sigilo. Puede agacharse, esconderse bajo mesas y detrás de muebles, esperando el momento para esquivar la amenaza.

La exploración del centro médico con Grace recuerda en gran medida a los episodios clásicos de la serie, ante todo a la comisaría de policía de Resident Evil 2. La localización representa un espacio semiabierto con muchas rutas que se cruzan, tareas como buscar llaves y objetos para rompecabezas, así como backtracking regular.

Aunque el hospital se va revelando gradualmente ante el jugador, para mantener la tensión los creadores han llenado la localización con distintos tipos de enemigos que exigen un enfoque reflexivo. El nuevo virus no borra por completo la personalidad, y algunos infectados conservan hábitos anteriores. Una sirvienta que limpia espejos en el baño con sangre parece más trágica que peligrosa, y a menudo simplemente ignora la presencia del jugador. Pero eso es más bien la excepción.

Resident Evil Requiem (Capcom)

La mayoría de las criaturas posee rasgos claramente marcados. Algunas son ciegas, pero sensibles al ruido; otras reaccionan con agudeza a la luz: se las puede distraer con interruptores o cegarlas temporalmente con una linterna. Completan el panorama perseguidores más peligrosos asignados a zonas específicas, así como monstruos capaces de regresar después de morir en una forma fortalecida.

Por eso, incluso eliminar con éxito una amenaza no siempre significa haber tomado la decisión correcta. Al regresar más tarde a la localización, Grace puede encontrarse con una criatura mucho más peligrosa.

Los enfrentamientos directos aquí son más la excepción que la regla. Intentar abatir abiertamente a todos los enemigos suele terminar en muerte. Aunque Leon le entrega a Grace su "Requiem", la munición siempre escasea, y a menudo es más sensato disparar para aturdir y deslizarse de largo que gastar balas valiosas en rematar.

Resident Evil Requiem (Capcom)

La supervivencia de Grace está ligada a un sistema de progresión independiente. Se construye alrededor de la recolección de sangre infectada y el análisis de muestras. Con una herramienta especial, la heroína extrae materiales del entorno y de las criaturas derrotadas, y luego los estudia en el laboratorio, desbloqueando gradualmente nuevas recetas de fabricación y mejoras. Es una rama de desarrollo completa que amplía las posibilidades a medida que avanza la partida.

A través del mismo sistema, el jugador obtiene acceso a inyectores: un medio poderoso, pero raro, que permite eliminar instantáneamente a un enemigo y evitar su posterior mutación. Aquí funciona la lógica riesgo-recompensa: el enemigo destruido con un inyector deja de representar una amenaza, pero tampoco aporta recursos para crear nuevos consumibles.

Al entrar en combate con armas o medios improvisados, el jugador arriesga salud y munición, pero obtiene material valioso para la futura fabricación. También se sabe de mejoras adicionales a cambio de monedas encontradas, aunque por ahora los detalles de este sistema permanecen fuera de foco.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Leon: los zombis van a llorar

Después de la tensa supervivencia con Grace, cambiar a Leon se siente como un alivio. Es un Resident Evil cargado de adrenalina al máximo, donde el miedo cede el paso al puro entusiasmo del combate. Los enemigos que Grace evitaba se convierten en material desechable: Leon los tritura metódicamente mientras suelta réplicas sarcásticas al estilo de Dante de Devil May Cry.

El inventario de Leon es notablemente más amplio: un maletín de formato 7×10 celdas (frente a 8 espacios para Grace) permite llevar un arsenal impresionante. Hay más munición y la reserva de salud es mayor. Capcom subraya el estatus de "veterano" del héroe, teniendo en cuenta toda su experiencia de combate.

El sistema de combate se apoya en gran medida en las mejores soluciones del remake de Resident Evil 4, pero con mejoras perceptibles. Los enfrentamientos se construyen alrededor del control de multitudes, el posicionamiento inteligente y la alternancia constante entre disparos y combate cuerpo a cuerpo. Entra en juego todo: granadas, armas de fuego, incluida la pistola Alligator Snapper y la escopeta de corredera MSBG 500, armas blancas, así como remates brutales, casi cinematográficos.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Como antes, el arsenal tiene un conjunto de características habituales: daño, estabilidad, precisión, cadencia de fuego, velocidad de recarga y capacidad del cargador. Las mejoras son lógicamente cercanas al sistema del remake de Resident Evil 4, y la fabricación resulta familiar por entregas anteriores, con recolección de recursos y creación de munición y botiquines.

La nueva particularidad del combate cuerpo a cuerpo es un hacha de combate que sustituye al cuchillo. Con ella se pueden realizar ataques rápidos, golpes cargados con impulso, remates y también bloquear ataques enemigos.

Para ello, el hacha tiene su propia barra de filo: cuando disminuye, la posibilidad de bloquear se desactiva, pero el afilado del hacha puede restaurarse en cualquier momento conveniente. También hay remates sigilosos con el hacha, por si apetece actuar con más cuidado.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Al mismo tiempo, las posibilidades del combate cuerpo a cuerpo no se limitan al hacha. Leon sigue pudiendo dar patadas a los zombis aturdidos, aunque el formato de los remates depende del entorno. A veces, en lugar de la patada clásica, sigue el jugoso crujido del cráneo de un zombi aplastado por una bota pesada, o una llave con disparo de gracia a quemarropa, y eso se ve especialmente espectacular.

Además, el héroe es capaz de recoger armas caídas y usarlas contra la multitud, incluidas motosierras. Como resultado, los combates se convierten en un flujo denso y rítmico en el que el héroe se abre camino a través de la muchedumbre. Y el jugador cada vez piensa menos en sobrevivir y más en cómo hacerlo de la manera más espectacular posible.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Dos por el precio de uno

El contraste entre la jugabilidad de Grace y la de Leon obliga a pensar en el equilibrio. Formalmente, los desarrolladores hablan de una distribución de contenido casi igual, pero según la demo esa igualdad parece condicional. Segmentos similares en volumen se perciben de otro modo debido al ritmo, la densidad de acontecimientos y la propia naturaleza del proceso de juego.

La partida con Grace se desarrolla de manera lenta y densa. El avance cauteloso, los regresos a zonas conocidas, el control de recursos y la planificación de rutas marcan un ritmo en el que un mismo tramo del hospital ocupa más tiempo.

Leon, en cambio, atraviesa zonas similares con bastante más rapidez, compensando la linealidad de la ruta con potencia de fuego y un ritmo agresivo. Como resultado, los segmentos de acción parecen más cortos, simplemente porque Leon gasta menos tiempo en el mismo trayecto.

Resident Evil Requiem (Capcom)

¿Por qué es importante? Resident Evil 4 Remake atrapa por su jugabilidad calibrada. Da sensación de control sobre la situación, permite dominar los enfrentamientos y "jugar con la comida"; esta dinámica Requiem la conserva en los segmentos de Leon.

En el caso de Grace, todo funciona al revés. Aquí el jugador se convierte en presa, y la supervivencia exige paciencia y atención. Un enfoque así, en los últimos años, parte de la audiencia lo asocia con proyectos del tipo "simuladores de caminata" con la etiqueta de "horror".

Capcom, sin embargo, subraya que el fragmento de demostración no refleja la estructura de toda la campaña. En la versión demo, Leon y Grace efectivamente visitan las mismas zonas, pero el mundo general funciona como un sistema con persistencia de consecuencias.

Las acciones de Grace siguen siendo relevantes al pasar a Leon: los enemigos muertos no regresan, los vivos permanecen en sus lugares, y los recursos no recogidos pueden ser tomados por el otro personaje. Al mismo tiempo, el acceso al espacio difiere entre los héroes. Leon puede abrir cajas y pasos con el hacha, obteniendo acceso a zonas inaccesibles para Grace. Esto crea diferencias no solo en el ritmo, sino también en las rutas de juego, reduciendo la sensación de repetición.

El equilibrio anunciado funcionará si se mantiene a lo largo de todo el juego. Por ahora, incluso teniendo en cuenta el sesgo de ritmo a favor de Grace, las opiniones de los periodistas siguen siendo positivas.

Resident Evil Requiem (Capcom)

Análisis

Resident Evil Requiem sintetiza las mejores ideas de distintas etapas del desarrollo de la serie, con un apoyo evidente en Resident Evil 2 y Resident Evil 4 como "estándar de oro", pero con una evolución prudente de los principios clave. Aquí no hay intento de elegir un rumbo "correcto" entre el survival horror clásico y la acción escenificada. Más bien, Capcom subraya que estos enfoques no se contradicen entre sí, sino que juntos forman el ADN de la serie.

Todavía se desconoce cuán extensa será la campaña argumental y qué modos adicionales ofrecerá la versión final. Sin embargo, la idea misma de unir en un solo juego dos interpretaciones completas de Resident Evil parece, como mínimo, ambiciosa.

Si los creadores logran mantener el ritmo y no permitir que un enfoque aplaste al otro, Requiem bien podría convertirse en la entrega "definitiva" de la serie. No esperamos menos del principal juego de horror del año.

Sabremos si nuestras expectativas se cumplieron ya el 27 de febrero, cuando el juego salga en PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S y PC.

Resident Evil Requiem (Capcom)