El éxito no salvará: por qué los estudios cierran después de los éxitos

ArtículosИсточник: Tango Gameworks / Hi-Fi Rush
27 abr. 09:17

Hasta hace poco, la conexión entre el éxito de un juego y la estabilidad de un estudio parecía obvia. El fracaso llevaba a recortes presupuestarios y despidos. Un lanzamiento exitoso se consideraba la mejor protección para el equipo. Si un proyecto encontraba audiencia, fortalecía la reputación de la empresa y generaba una buena respuesta, se percibía como una prueba de la necesidad del estudio. Pero en los últimos años, esta lógica ha fallado.

En la industria, ha habido más historias en las que un lanzamiento exitoso no abría una nueva etapa para el equipo, sino que terminaba en recortes, congelación de futuros proyectos o el cierre del estudio. La calidad del juego, la buena recepción e incluso el beneficio reputacional para el editor dejaron de ser una garantía suficiente.

La pregunta principal aquí no es por qué las empresas despiden gente en absoluto. Lo más importante es otra cosa: por qué el éxito de un lanzamiento ya no se considera un argumento de peso para mantener al equipo. Por qué un juego fuerte y un buen comienzo pierden cada vez más ante la lógica interna de una corporación que ve los proyectos a través de los gastos, las previsiones y los requisitos de rentabilidad.

La era de los recortes y las optimizaciones

Los despidos de los últimos años son el resultado de un enfriamiento del mercado post-pandemia, el desarrollo cada vez más caro, las expectativas infladas de los inversores y el intento de las grandes empresas de mantener el ritmo de crecimiento de la época del confinamiento global. En este contexto, los recortes se han transformado de una medida de emergencia en una herramienta habitual de ajuste empresarial.

Durante la pandemia, la industria del juego experimentó un rápido auge. La gente pasaba más tiempo en casa, jugaba más y gastaba más. En esta ola, los editores expandieron equipos, compraron estudios, lanzaron nuevas direcciones y planificaron un crecimiento futuro. El problema fue que muchos tomaron el aumento temporal de la demanda como la nueva normalidad.

Cuando el mercado volvió a un estado más tranquilo, resultó que las expectativas anteriores eran demasiado altas. Los juegos no dejaron de generar ingresos, pero el ritmo de crecimiento ya no parecía el mismo. Al mismo tiempo, los gastos habían aumentado notablemente. El desarrollo comenzó a llevar más tiempo, los requisitos técnicos eran más altos, el marketing más caro y el mantenimiento de grandes equipos más pesado para el presupuesto.

En este momento, las prioridades de la dirección también cambiaron. Mientras el mercado crecía rápidamente, la cuestión principal era la expansión. Cuando el crecimiento se ralentizó, la eficiencia de los gastos pasó a primer plano. Para las empresas, se volvió importante demostrar que podían reducir rápidamente los costos, concentrarse en las prioridades y mantener el nivel de rentabilidad deseado.

Por lo tanto, muchos despidos no ocurrieron en medio de una crisis total, sino en medio de una revisión de la cartera. Las empresas compararon las direcciones entre sí y abandonaron aquellas que no prometían la escala deseada o tardaban demasiado en amortizarse. Este es un cambio importante: el destino de un estudio depende cada vez menos solo de su propio trabajo y cada vez más de su lugar en el sistema general de prioridades corporativas. A esto se sumó un desequilibrio de personal. Durante el crecimiento, las empresas contrataron activamente a personas, y más tarde el mismo personal comenzó a considerarse excesivo.

Pero aún más revelador es otra cosa: en los últimos años, no solo los equipos con problemas han sido afectados, sino también los estudios que tuvieron lanzamientos realmente bien recibidos. El ejemplo más claro es Tango Gameworks.

Hi-Fi RUSH no parecía un fracaso: el juego rápidamente obtuvo el reconocimiento de la audiencia y altas calificaciones de las publicaciones, y en agosto de 2023 había acumulado 3 millones de jugadores. Pero en la primavera de 2024, Microsoft cerró el estudio de todos modos como parte de su curso de priorizar los llamados proyectos de "alta eficiencia".

La ironía de la situación es que, unos meses después, Krafton compró Tango Gameworks y los derechos de Hi-Fi RUSH, devolviendo al equipo la oportunidad de seguir trabajando. Este giro por sí solo dice mucho sobre la naturaleza de las "optimizaciones" actuales: un estudio es primero considerado no lo suficientemente importante para una gran cartera corporativa, y luego otro propietario ve valor en él y lo rescata de la desaparición final.

Una lógica similar se puede observar en el ejemplo de Battlefield Studios. En otoño de 2025, Battlefield 6 parecía un caso raro para Electronic Arts de éxito de mercado casi incondicional. Según Circana, en Estados Unidos, Battlefield 6 terminó 2025 en el primer lugar en ventas, superando incluso a Call of Duty: Black Ops 7. Parecía que este era exactamente el caso en el que un gran lanzamiento debería haber asegurado la estabilidad del equipo.

EA informó oficialmente que fue el mayor lanzamiento en la historia de la serie: más de 7 millones de copias vendidas en los primeros tres días. En febrero, la compañía ya informaba que Battlefield 6 fue el principal impulsor del trimestre: el volumen neto de ingresos en efectivo creció un 38% interanual, y el juego en sí fue nombrado el shooter más vendido de 2025. Pero ya en marzo, EA realizó recortes.

El soporte post-lanzamiento de Battlefield 6 rápidamente mostró que el juego tenía problemas de contenido. En los últimos meses, los jugadores se quejaron de un sistema de progresión lento y un contenido escaso. Debido a esto, el número de jugadores en línea cayó de 747 mil a 15-40 mil. Al mismo tiempo, las dos últimas actualizaciones de la segunda temporada no lograron recuperar ninguna parte de la audiencia anterior. Fue entonces cuando EA realizó recortes.

Es especialmente revelador cómo EA explicó estos recortes. En un comentario a The Verge, el vicepresidente de comunicaciones corporativas de la compañía, Justin Higgs, dijo que los despidos tienen como objetivo una mejor interacción con los jugadores.

Hemos realizado cambios específicos en la estructura de Battlefield para alinear mejor a los equipos con lo que más importa a nuestra comunidad.
Justin Higgs

Luego agregó que EA continuaría invirtiendo en la serie, basándose en los comentarios de los jugadores y los datos de Battlefield Labs. Es decir, incluso los despidos se presentan aquí no como un abandono del proyecto, sino como una acción supuestamente en interés de la audiencia.

El éxito debe ser cuantificado

El principal problema al evaluar los despidos es la diferente comprensión del "éxito". En el ámbito público, suele significar lo mismo: el juego recibió buenas críticas, reunió una audiencia, se convirtió en un lanzamiento notable y fortaleció la reputación del editor o la plataforma. Para una gran corporación, esto no es suficiente. Allí, el juego se evalúa no solo como un lanzamiento exitoso, sino también como parte de una gran cartera. El proyecto debe ser predecible, escalable y útil para el negocio "a largo plazo".

La dirección analiza si el proyecto ayuda a construir un modelo monetario sostenible, si se puede desarrollar la franquicia, si generará superávit y si no sería más rentable invertir los mismos recursos en otro producto.

Sony, en sus materiales para inversores, habla de un crecimiento de ingresos recurrentes y predecibles, control de costos y aumento de la eficiencia. Take-Two, año tras año, enfatiza la importancia del gasto recurrente de los usuarios. Para un gran editor, no solo es importante un buen lanzamiento, sino un informe financiero atractivo del juego.

Por lo tanto, un mismo juego puede verse completamente diferente según el punto de vista. Por ejemplo, para la audiencia y la prensa, Hi-Fi RUSH se convirtió en un raro ejemplo de lanzamiento brillante, compacto y prestigioso. El juego le valió a la plataforma simpatía, premios y beneficios reputacionales. Pero Microsoft seguía insatisfecha con las ventas y preparaba otra reestructuración, apostando por proyectos más rentables. En un sistema así, un juego puede ser querido, prestigioso y beneficioso para la imagen, pero aun así perder la batalla por el presupuesto y el personal.

La situación se agrava por el estado del mercado. Según Newzoo, el 90% de los ingresos de los nuevos juegos en 2023 fueron generados por solo 43 proyectos. El tiempo de juego trimestral promedio en PC y consolas fue un 26% inferior al nivel del primer trimestre de 2021. En un entorno así, las empresas comienzan a ver los lanzamientos con más dureza. Si la atención de los jugadores y el dinero se concentran en unos pocos juegos y servicios más grandes, cualquier proyecto fuera de este grupo parece más vulnerable. Esto no significa que sea malo. Significa que para las corporaciones, su éxito parece demasiado corto o difícil de escalar.

Por lo tanto, hoy en día ya no basta con decir que un juego ha tenido éxito. Es necesario especificar de inmediato en qué sentido y para quién. Si la respuesta no es obvia, el estudio se encuentra en una zona de riesgo incluso después de un lanzamiento exitoso.

En el lenguaje de los negocios

Para un editor y una empresa pública, un juego hace tiempo que dejó de ser un fin en sí mismo. Evalúan la eficacia con la que años de trabajo, una gran plantilla de empleados y millones de inversiones se han transformado en beneficios sostenibles y predecibles.

Según Boston Consulting Group, el mercado global de juegos creció de 131 mil millones a 211 mil millones de dólares entre 2017 y 2021. El crecimiento anual fue del 13%, pero entre 2021 y 2023, la tasa de crecimiento anual promedio disminuyó al 1%.

El mismo Boston Consulting Group escribe directamente que los costos de desarrollo están creciendo más rápido que los ingresos. Cada nuevo juego se vuelve más caro, lo que significa que las exigencias de su rentabilidad y la velocidad de retorno de la inversión aumentan inevitablemente. En tales condiciones, las altas calificaciones no son suficientes si el proyecto no muestra grandes cifras en los informes.

De ahí surgió el principal cambio estructural de los últimos años. A los grandes editores no les interesa la venta única de un nuevo juego y cada vez prestan más atención a los gastos regulares de los jugadores. Esto se ve claramente en los informes oficiales de las propias empresas. En Electronic Arts, al cierre del año fiscal 2025, las áreas de servicios y otras fuentes de ingresos recurrentes generaron 5.46 mil millones de dólares de un ingreso total de 7.46 mil millones, es decir, alrededor del 73%. Y en Take-Two, las microtransacciones representaron el 79% de los ingresos.

El producto ideal para un editor es un proyecto capaz de retener a la audiencia durante años y venderles expansiones, moneda del juego, artículos cosméticos, pases de temporada, suscripciones y otros productos relacionados. Por lo tanto, un juego premium para un solo jugador que se compra, se juega y se guarda, dentro de la lógica corporativa, siempre parece más débil que un servicio en vivo.

En su informe para el año fiscal 2025, Electronic Arts declaró que tiene la intención de devolver a los accionistas al menos el 80% del flujo de caja libre a través de la recompra de acciones y dividendos. Take-Two ya en febrero de 2024 informó abiertamente que estaba llevando a cabo un importante programa de reducción de costos para aumentar la rentabilidad y lograr que las ganancias crecieran más rápido que los ingresos. Y Xbox Game Studios tenía la tarea de aumentar la participación de las ganancias netas de la división de juegos al 30%, lo que inicialmente fue percibido por muchos financieros como imposible, tanto dentro de la industria del juego como dentro de las grandes empresas.

Cómo los despidos se convirtieron en ingresos

Lo principal que hay que entender al hablar de recortes es que una empresa no gana dinero despidiendo gente en el sentido literal.

La dirección organiza las purgas con tres objetivos. El primero es reducir la carga constante sobre el negocio: salarios, apoyo a equipos redundantes, gastos de infraestructura y el mantenimiento general de áreas que no generan el rendimiento deseado. El segundo es reasignar capital a los segmentos que la dirección considera más rentables. El tercero es mostrar a los inversores que la empresa no tolerará una caída en la eficiencia y está dispuesta a sacrificar parte de la estructura de producción para proteger las ganancias.

Un ejemplo claro aquí puede ser Ubisoft. En 2025, la compañía informó directamente que su programa inicial de reducción de costos se había completado antes de lo previsto, la base de gastos fijos se redujo en aproximadamente 205 millones de euros en comparación con el nivel del año fiscal 2022-2023, y luego la compañía se fijó inmediatamente el objetivo de otros 100 millones de euros en ahorros estructurales.

En la práctica, esto funciona de manera muy simple. Hoy, la empresa reconoce un impacto único en los informes, y luego promete ahorros anuales, un aumento de la rentabilidad y una mejora del flujo de caja. En Take-Two, esta lógica se expresó casi directamente: la empresa anunció una reducción de alrededor del 5% de la plantilla y la cancelación de varios proyectos, mientras que Reuters, citando a la empresa, informó que el programa debería generar más de 165 millones de dólares en ahorros anuales. En este sentido, los recortes comienzan a parecer no una destrucción del equipo, sino una inversión en trimestres futuros más rentables.

Aún más ventajoso para las empresas es que el mercado a menudo prefiere ver una versión "depurada" del panorama contable completo.

La situación de Embracer Group es particularmente reveladora: la crisis allí no surgió de la nada. Durante varios años, Lars Wingefors infló la empresa mediante la adquisición agresiva de estudios, editoriales y franquicias, formando de hecho un enorme conglomerado de decenas de activos. Esta construcción pareció durante mucho tiempo una burbuja de rápido crecimiento que debía justificarse con un gran acuerdo y una posterior reventa del negocio.

Pero tras la cancelación de un acuerdo de 2 mil millones de dólares en 2023, Embracer pasó a la venta de activos, cierres y una reducción masiva de gastos. En este contexto, la reestructuración se presentó a los inversores no como una consecuencia de una expansión errónea, sino como un paso hacia la creación de una empresa más rentable.

La dirección prometió reducir drásticamente los gastos de capital y los gastos generales anuales, y los costos únicos de los despidos y la cancelación de proyectos se dejaron de lado, como un dolor temporal en aras de la futura estabilidad financiera. En realidad, vimos cómo esto llevó al cierre definitivo de una gran cantidad de franquicias populares, cuyas continuaciones nunca volveremos a ver.

Otra razón de los recortes es que ayudan a la empresa a mostrar a los inversores que no solo sabe lanzar juegos, sino también liberar dinero rápidamente dentro de su propio negocio.

En 2024, Electronic Arts reconoció que la reestructuración le costaría aproximadamente entre 125 y 165 millones de dólares, es decir, inicialmente los despidos y el cierre de algunas áreas generan nuevos gastos. Pero para el mercado, lo importante ya no es este impacto único, sino lo que sucede después. Al final del mismo año fiscal, EA informó un flujo de caja récord de operaciones principales de 2.3 mil millones de dólares y un retorno de 1.5 mil millones de dólares a los accionistas a través de la recompra de acciones y dividendos.

Las purgas se presentan como una forma de hacer que la empresa sea más barata de mantener y conservar más dinero libre. Todo para aumentar la rentabilidad y los pagos a los accionistas.

Qué sucede después de los despidos

Si se observa la ola de despidos solo a través de los comunicados de prensa de las empresas, se tiene la impresión de que se trata de un ajuste financiero seco del negocio. Pero el panorama cambia drásticamente cuando los propios desarrolladores, tanto los despedidos como los que se quedan, comienzan a hablar.

Para los primeros, esta historia a menudo se reduce no solo a la pérdida del trabajo, sino también a la sensación de que la industria ha dejado de ser un lugar donde la experiencia y la dedicación a la profesión garantizan algo. Para los segundos, a vivir en un estado de ansiedad constante, cuando después de cada "optimización" se exige al equipo que haga el mismo volumen de trabajo con menos personal.

La magnitud del problema ha superado hace tiempo los límites de unas pocas historias sonadas. Según el proyecto Game Industry Layoffs, en 2023 se registraron aproximadamente 10.500 recortes en la industria, en 2024 unos 14.600, en 2025 unos 5.300, y en 2026, hasta el 26 de marzo, el rastreador ya contabilizaba unos 3.000 puestos de trabajo perdidos y 13 estudios cerrados.

Esto se ve claramente también en las encuestas. En el estudio de la GDC de 2025, el 11% de los encuestados informó haber sido despedido en los últimos 12 meses, y el 41% dijo haber sentido las consecuencias de los recortes de una forma u otra, ya sea por el despido de colegas en su equipo o por purgas en departamentos vecinos.

En un estudio similar de la GDC de 2026, el panorama se volvió aún más duro: el 28% de los encuestados dijo haber sido despedido en los últimos dos años, en Estados Unidos esta cifra aumentó al 33%, y la mitad de los encuestados informó que su empleador actual o anterior había tenido recortes en los últimos 12 meses. Entre los empleados de grandes equipos AAA, dos tercios respondieron que sus empresas habían realizado despidos.

Y en el artículo de Aftermath sobre desarrolladores obligados a abandonar la industria, se afirma directamente que en 2024 "las cuentas simplemente no cuadran": no hay suficientes puestos de trabajo para todos los que intentan volver a la profesión después de los despidos. Uno de los entrevistados admite que, después del recorte, empezó a buscar un trabajo "lo más aburrido y estable posible" fuera del desarrollo de videojuegos. Otro dice que se le "rompe el corazón" por lo que se está convirtiendo la industria, donde cada vez más a menudo todo está dirigido por personas que solo ven signos de dólar.

Cabe destacar, además, otra idea que surge constantemente en las conversaciones con los despedidos: no todos logran cambiar de sector de inmediato.

Los desarrolladores explican que muchas especialidades de juegos están demasiado enfocadas en una producción específica. Para un programador o un especialista en experiencia de usuario es más fácil pasar a industrias relacionadas, pero un diseñador de niveles, un guionista o un artista tiene que reconstruir su carrera desde cero.

Por el momento, nadie lo dice abiertamente, pero el trabajo en la industria del juego vuelve a ser marginado. Antes, hacer juegos se consideraba algo poco serio en sí mismo: la sociedad a menudo percibía esta profesión como un pasatiempo extraño, no como una carrera completa.

Ahora este estatus adquiere otra forma. Dentro de las grandes corporaciones, el desarrollador cada vez más a menudo no parece un especialista valioso, sino una unidad fácilmente reemplazable. Y no necesariamente hay que reemplazarlo por otra persona a la que se le pagará menos, a veces se puede prescindir de las redes neuronales.

Horas extras que ya existían

La situación es especialmente reveladora porque la industria ya ha pasado por un ciclo similar. En otoño de 2018, Rockstar se vio envuelta en un escándalo tras las declaraciones de Dan Houser sobre las "semanas de 100 horas" durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2.

Tras la ola de críticas, la dirección suavizó sus declaraciones: la compañía afirmó que se refería solo a un pequeño grupo de guionistas senior en las últimas semanas, y el jefe de Rockstar North, Rob Nelson, prometió públicamente seguir mejorando las condiciones laborales. Más tarde, los empleados afirmaron que las horas extras en Red Dead Redemption 2 fueron más suaves que en la época de GTA V.

En el mismo contexto, en la industria surgió la moda de renunciar públicamente a la antigua cultura de las horas extras: Supergiant contó que Hades se desarrolló sin prisas forzadas y con vacaciones obligatorias, y CD Projekt RED ya en 2019 prometió no introducir horas extras obligatorias en Cyberpunk 2077. Después del escándalo en torno a Red Dead Redemption 2, los estudios grandes y medianos intentaron demostrar que los juegos se podían hacer a un ritmo más claro y humano.

Pero la situación actual muestra que una parte significativa de estas promesas o no resistió la presión de los plazos, o fue sacrificada a una nueva ola de optimización. CD Projekt RED ya en 2020 incumplió su propia promesa y cambió Cyberpunk 2077 a semanas laborales obligatorias de seis días, aunque con pago de horas extras. En 2024, los directivos de Naughty Dog dijeron que el objetivo del estudio era eliminar las horas extras como norma, sin embargo, en diciembre de 2025, Bloomberg informó de una nueva ola de trabajo extra obligatorio para una versión de demostración de Intergalactic.

Las encuestas muestran que estas no son excepciones aisladas. Según datos de IGDA de 2023, el 35% de los empleados a tiempo completo se enfrentaron a horas extras intensas, otro 24% a semanas prolongadas por encima de la norma, y el 44% de los trabajadores considera este régimen como una parte normal de la profesión.

En el informe de la GDC de 2025, la proporción de desarrolladores que trabajan 40 horas a la semana o menos disminuyó del 64% al 57%, mientras que la proporción de aquellos que trabajan en promedio 51 horas o más aumentó del 8% al 13%; por separado, el 14% de los encuestados relacionó las horas extras con el miedo a las consecuencias, y el 12% con la presión de la dirección.

El mismo miedo se observa claramente en los artículos periodísticos sobre empresas que experimentan una ola de recortes recurrentes. En julio de 2025, The Verge, citando a más de una docena de empleados de Microsoft, escribió que la moral dentro de la empresa estaba en su punto más bajo, y la gente percibía cada vez más los despidos regulares como una nueva normalidad. En esta atmósfera, los empleados restantes ven su propia reemplazabilidad potencial.

La inteligencia artificial es más barata que un especialista

El contraste con Microsoft es especialmente notable. Según la retórica pública de la corporación, el principal motor de su crecimiento actual ya no son los juegos ni siquiera el software clásico, sino los servicios en la nube y la inteligencia artificial. En el informe anual del año fiscal 2025, Microsoft escribe por separado sobre dos pilares clave de su desarrollo: la infraestructura de nube y computación para la inteligencia artificial, así como el asistente de IA Copilot y otras IA.

El último informe trimestral demuestra que los ingresos totales crecieron un 17%, Azure y otros servicios en la nube un 39%. La dirección volvió a vincular el aumento de los gastos y las inversiones principalmente con la capacidad de cómputo y los especialistas en IA. Incluso Windows, la compañía ahora lo vende abiertamente a través de la fórmula de "dotar a cada computadora con Windows 11 de inteligencia artificial".

Por lo tanto, la división de juegos en el último informe no sonó tan halagadora como otras áreas de Microsoft. Los ingresos del segmento de usuarios se redujeron un 3%, y los ingresos por contenido y servicios de Xbox cayeron un 5%. Además, la directora financiera Amy Hood mencionó específicamente la devaluación de activos en el sector de los juegos como uno de los factores del aumento de los gastos. En medio de las conversaciones sobre IA y tecnologías en la nube, los juegos en la estructura de Microsoft parecen cada vez más una dirección de la que ya se ha cansado de esperar crecimiento y desarrollo, y de la que se quiere obtener los beneficios prometidos.

1000 personas sacrificadas por Fortnite

El ejemplo más claro de las causas de los despidos esta primavera es la situación en Epic Games. Muestra claramente la dependencia de un juego como servicio moderno de la atención continua de la audiencia. Dos semanas antes de los despidos masivos, el 10 de marzo, Epic subió los precios y cambió las condiciones para obtener la moneda del juego y los pases en Fortnite, explicando directamente que los costos de soporte habían aumentado notablemente.

Y el 24 de marzo, Tim Sweeney anunció el despido de más de 1000 empleados y vinculó abiertamente esta decisión con la caída de la participación en Fortnite, que comenzó en 2025: según él, la compañía comenzó a gastar significativamente más de lo que ganaba. Al mismo tiempo, Epic también anunció más de 500 millones de dólares en ahorros adicionales en contratistas, marketing y vacantes no cubiertas.

El contexto de estos despidos fue especialmente desagradable, porque el propio Fortnite se estaba desplazando cada vez más de un "Battle Royale" a una plataforma con una enorme cantidad de contenido generado por el usuario. Según Epic, en 2024 el número de creadores dentro del ecosistema casi se triplicó, de 24 a 70 mil, los jugadores lanzaban casi 60 mil islas creadas por usuarios diariamente, y más del 70% de toda la audiencia de Fortnite accedía tanto a los modos oficiales de Epic como a los mapas de usuario.

En otoño de 2025, la compañía consolidó aún más este giro, permitiendo a los creadores vender artículos directamente dentro de sus niveles. Y en diciembre de 2025, los análisis de la industria ya señalaban un punto de inflexión simbólico: uno de los modos de usuario superó por primera vez al Battle Royale en el pico de jugadores en línea. Por lo tanto, las conversaciones sobre que parte de la audiencia está abandonando el modo clásico para Fortnite Creative ya se parecen a una predicción completa.

Debido a esto, la última ola de despidos en Epic no se relacionó simplemente con problemas abstractos del mercado, sino con una crisis muy concreta: el aumento de los costos de mantenimiento, la caída de la participación y la disminución de la calidad del contenido de las nuevas temporadas. The Verge, citando las palabras de Sweeney, escribió que Epic se enfrentaba a dificultades para mantener la "magia de Fortnite".

¿Hacia dónde lleva esto a la industria?

De aquí surge un nuevo conjunto de tendencias clave.

La primera: los juegos cada vez más no necesitan un gran equipo permanente, sino un pequeño núcleo que se pueda reforzar y debilitar rápidamente con recursos externos. Según el informe XDS de 2025, las principales razones por las que los editores y estudios trabajan con empresas externas son la capacidad de implementar de forma flexible las direcciones necesarias en un momento dado.

La segunda gran tendencia es el aumento de la inestabilidad laboral dentro de la propia profesión. El informe de IGDA registra una alta proporción no solo de empleados permanentes, sino también de autónomos, y subraya la fragilidad general de este régimen. Entre los autónomos encuestados, casi la mitad trabajaba con contratos de no más de un año, un tercio ni siquiera conocía la duración de su contrato actual, y la mitad esperaba abandonar el modelo de contrato en los próximos seis años.

También influye el endurecimiento del acceso a la profesión. En la GDC de 2026 se señaló específicamente que el 74% de los estudiantes y futuros especialistas encuestados estaban preocupados por sus posibilidades de entrar en la industria. Las principales razones son obvias: escasez de vacantes iniciales, competencia con profesionales despedidos con gran experiencia y el riesgo de que la profesión sea desplazada por las redes neuronales, que también se han convertido en una de las tendencias clave.

La actitud hacia la IA en la industria del juego es ambivalente. Por un lado, la GDC de 2025 informó que más de la mitad de los encuestados trabajan en empresas que ya han implementado herramientas basadas en inteligencia artificial generativa, y un tercio de los encuestados las utiliza personalmente.

En 2026, la proporción de usuarios entre todos los profesionales encuestados fue del 36%, y estas herramientas se utilizan con mayor frecuencia para la búsqueda de ideas, la correspondencia rutinaria, la ayuda con el código y la creación de prototipos. Por otro lado, la actitud hacia ellas está empeorando notablemente: si en 2025 el 30% de los encuestados creía que estas tecnologías perjudicaban a la industria, en 2026 ya lo pensaba el 52%.

Otra tendencia es el creciente interés por la protección sindical. Pero el interés en ellos es mucho menor de lo que parece. Formalmente, estas asociaciones están aumentando: en 2025, CWA incluso lanzó el sindicato sectorial United Videogame Workers, y dentro de Microsoft, a mediados de 2025, más de 2600 trabajadores de las divisiones de juegos ya tenían representación sindical.

Pero el estatus oficial casi no garantiza nada. Fuera de excepciones aisladas, las empresas a menudo no responden a los sindicatos con una revisión real de la política de personal, sino con la dilación de las negociaciones, una negociación dura y recortes que afectan también a los colectivos organizados.

En 2023, Aftermath escribió que en EA, Sega y Keywords, los trabajadores sindicalizados fueron precisamente los afectados por los despidos. Por lo tanto, el actual crecimiento de los sindicatos debe entenderse no como un problema ya resuelto, sino como una reacción a un mercado donde incluso los trabajadores oficialmente organizados siguen sin estar protegidos de los despidos y muy a menudo se convierten en su objetivo directo.

Finalmente, una última tendencia que no siempre se discute directamente, pero que es muy importante para nuestro tema: el regreso de la gente a la oficina desde el "teletrabajo".

Según datos de la GDC de 2024, el 26% de los desarrolladores ya trabajaban entonces en empresas con asistencia obligatoria a la oficina, y entre los equipos AAA esta cifra alcanzaba el 40%. Bloomberg, a principios de 2024, escribió por separado que la combinación del regreso a la oficina y la alta volatilidad del mercado conduce a situaciones especialmente dolorosas, donde primero se obliga a la gente a cambiar su vida para adaptarse a la nueva política de la empresa, y luego se les despide de todos modos.

Veredicto

La política de máxima rentabilidad en la industria del juego no es nueva. Las grandes empresas ya veían los juegos principalmente como un activo. La diferencia es que hoy esto es especialmente evidente. Ahora, un buen lanzamiento por sí solo ya no protege ni al estudio ni al equipo. Si el proyecto no promete una monetización duradera y predecible, su éxito pierde rápidamente valor a los ojos de la dirección.

La industria del juego ya no parece un lugar para una carrera larga y estable. Ya trabajan en ella millones de personas, pero para los jefes de las grandes empresas, esa plantilla parece cada vez más inflada. Pasarse al indie tampoco es una salida fiable: los equipos pequeños siguen necesitando dinero y publicidad. Tienen que buscar financiación en los mismos editores, inversores y propietarios de plataformas. Para muchos especialistas, el desarrollo de videojuegos se está convirtiendo en una profesión con una salida muy cara: la gente pasa años adquiriendo habilidades que luego son difíciles de transferir a otros campos.

En este contexto, las conversaciones sobre que los juegos son arte suenan cada vez más débiles. El centro de atención hoy no es la idea del autor, sino un producto capaz de retener a la audiencia durante años y sacarles dinero. Incluso los juegos para un solo jugador existen en el mismo sistema. Crear nuevas marcas exitosas es cada vez más difícil, por lo que las grandes empresas se apoyan cada vez más en franquicias antiguas, y los estudios pequeños generalmente no tienen recursos para tal seguro.