La batalla con el jefe final en Spider-Man de Insomniac se simplificó para evitar el crunch
El director ejecutivo del estudio aconseja a otros estudios que sigan un ejemplo similar, sin obligar a los desarrolladores a trabajar horas extras
Разговаривая с журналистами в ходе недавней конференции для разработчиков, исполнительный директор студии Insomniac Тед Прайс поделился некоторыми деталями о разработке фантастической песочницы Spider-Man, вышедшей в 2018 году.
По его словам, изначальный вариант битвы с финальным боссом должен был сотрясать весь Нью-Йорк, оставляя в руинах целые городские кварталы, но чтобы реализовать подобное, многим разработчикам пришлось бы серьезно перерабатывать. В итоге студия решила уменьшить масштаб схватки, сделав ее менее зрелищной в плане эффектов, но зато более драматичной, эмоциональной и приземленной.
«Руководители проекта должны устанавливать рамки творческой свободы».
«Из-за стресса от суеты на производстве мы часто забываем убрать ногу с педали газа. Команда должна получить разрешение взять паузу и придумать лучший способ решения проблем, а не пытаться прорваться сквозь них силой, рискуя при этом здоровьем».