Los estudios se reducen en respuesta al estado de la industria

Uno de los temas más controvertidos en la industria moderna de los videojuegos ha sido la escala de algunas empresas, que cuentan con cientos e incluso miles de empleados, lo que puede representar un grave peligro si un juego no vende lo suficiente tras largos años de producción.

Según el periodista Jason Schreier, varias empresas veteranas de producción se han cansado de que sus equipos se salgan de control, lo que las impulsa a reducir su escala para adaptarse a las condiciones económicas y de mercado actuales.

Uno de los ejemplos es el veterano Hironobu Sakaguchi, conocido como el padre de Final Fantasy. Sakaguchi contó que creó Fantasian deliberadamente para demostrar que un equipo de 30 personas es capaz de desarrollar un RPG japonés fascinante. En lugar de depender de la tecnología para las mejoras gráficas, recurrieron a dioramas físicos.

Schreier subraya que equipos más pequeños no significan juegos pequeños o de menor escala: Skyrim fue desarrollado por un equipo de menos de 100 personas. Los equipos pequeños no necesitan juegos para todos los públicos, juegos que deban vender 20 millones de copias. Como ejemplos están el éxito de Balatro y Animal Well, creados por una sola persona.

Con equipos más reducidos, las empresas de producción pueden hacer juegos diferentes, para audiencias específicas y de diversa escala, sin temor a que las ventas lleven a los estudios a la quiebra. 

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Autor de la portada: Square Enix. Fuente de la portada: Bloomberg