En la GDC 2026, el codirector de Ghost of Yotei, Jason Connell, habló sobre el enfoque inusual del estudio Sucker Punch

En la GDC 2026, el codirector de Ghost of Yotei, Jason Connell, habló sobre el enfoque inusual del estudio Sucker Punch

Para Sucker Punch, eliminar elementos no es un fracaso, sino una "optimización" del proyecto. Con tiempo y un equipo limitados, el estudio renunció a intentar implementar cada idea. La lógica es simple: al eliminar una mecánica innecesaria, se pueden desarrollar mejor otras. Cada elemento se sometía a una verificación con la pregunta: "¿Permite esto sentirse como un rōnin errante?" Si no, se eliminaba.

Una de las víctimas fue el parkour, inspirado en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nate Fox quería dar la libertad de escalar cualquier roca, pero el sistema no encajaba con el mundo del juego, donde hay paredes invisibles y zonas cerradas.

Los desarrolladores decidieron que una mecánica que lleva a la frustración no es necesaria y renunciaron a ella para mantener la inmersión. En el estudio creen que eliminar lo innecesario no es un problema, sino un indicador de decisiones correctas.

Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Приключенческий боевик Боевик
02 oct. 2025 г.
Ir a la página del juego
Fuentes: Gamingbolt

Ahora en portada