El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, comentó nuevamente sobre las críticas a la tecnología DLSS 5, tratando de disipar los temores de los jugadores y desarrolladores. En una nueva entrevista con Lex Fridman, admitió que comprende el descontento de la audiencia relacionado con la abundancia de contenido de IA genérico.
Como dice Huang, a él mismo no le gusta el llamado "neuro-slop".
Entiendo el punto de vista de los críticos, porque yo mismo no estoy entusiasmado con ese tipo de contenido.
También agregó que lamenta la reacción de la comunidad.
Según el director de Nvidia, DLSS 5 funciona de manera diferente. La tecnología es "condicionada y dirigida", lo que significa un control total de los artistas sobre la geometría de la escena. Son estos datos los que utiliza el sistema para generar la imagen, mientras que la estructura de los objetos permanece sin cambios en cada fotograma.
El empleado de Nvidia, Jacob Freeman, reveló anteriormente detalles adicionales sobre el funcionamiento de DLSS 5. Informó que la tecnología utiliza una imagen 2D del juego y vectores de movimiento como datos de entrada, sobre cuya base forma el fotograma final.
Al mismo tiempo, a pesar de los posibles cambios visuales, la geometría básica de los objetos no se ve afectada. Freeman también señaló que los ejemplos mostrados anteriormente, incluida la escena con personajes de Resident Evil Requiem, son solo una versión temprana de DLSS 5, y sus capacidades finales pueden cambiar significativamente.