Los desarrolladores de Baby Steps aconsejan "trollear" a los jugadores

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11:06

En un reciente evento de la GDC, Cuzzillo reconoció que su proyecto contradice por completo las lecciones de la serie Half-Life. Valve eliminaba de los mapas todo lo que pudiera confundir al jugador durante más de unos minutos, mientras que los autores de Baby Steps los arrojan con gusto al centro de un laberinto. El jugador fácilmente da vueltas en círculo y regresa al principio después de un largo camino.

Según los desarrolladores, este diseño de "trolleo" no es por maldad, sino parte de una estrategia. La desorientación obliga a estudiar los límites del mundo, experimentar con la física y buscar sus propios caminos. El objetivo es provocar la pregunta "¿qué más puedo hacer?", en lugar de dar soluciones preparadas.

Un ejemplo claro es la prueba de derribar una pila de latas. Los desarrolladores dejaron intencionalmente una sección que ellos mismos no probaron. Los jugadores mostraron creatividad, utilizando el sistema de caminar para resolver la tarea con un golpe preciso de una piedra.

Los autores subrayan que en Baby Steps no es el desarrollador quien enseña a jugar, sino los errores, las caídas, los círculos y lo que no previeron.