El ex diseñador jefe de juegos del estudio, Benson Russell, reveló en una entrevista con el canal de YouTube Kiwi Talkz que la cultura del exceso de trabajo está profundamente arraigada en el flujo de trabajo de Naughty Dog desde la primera entrega de The Last of Us. Según él, después de cada gran proyecto, el estudio discutía formas de reducir la carga de trabajo, pero con el tiempo la dirección reconoció que el crunch era inevitable:
Llegamos a la conclusión de que así es como se hacen los juegos de nuestro nivel.
Aunque estas declaraciones se refieren a un período de hace más de diez años, Russell señala que muchos enfoques se mantienen en la actualidad. En particular, el estudio tiende a tratar los plazos internos con la misma severidad que los externos. Esto, en su opinión, fue una de las razones del reciente exceso de trabajo en la creación de la demostración de Intergalactic para una presentación interna de Sony, a pesar de que el lanzamiento del juego no se espera hasta 2027. Estos "puntos de control" se introducen a menudo cuando el equipo siente que el desarrollo ha ido demasiado lejos sin una dirección clara.