Chris Wilson, fundador de Grinding Gear Games y uno de los creadores de la ARPG Path of Exile, recientemente se dirigió a los estudios de juegos con un consejo: no realizar encuestas entre su audiencia. Según el veterano de la industria, quien dejó GGG a principios de 2025 para su propio proyecto independiente Light Pattern, este método de interacción causa más daño que beneficio.
Para justificar su posición, Wilson citó al diseñador principal de Magic: The Gathering, Mark Rosewater: "Tu audiencia es excelente para detectar problemas, pero completamente incapaz de resolverlos". Después de esto, nombró las cuatro razones principales:
- La primera es la pérdida de autoridad. Cuando los autores, a través de encuestas, ofrecen a los jugadores elegir entre varias mecánicas, se crea la impresión de que el estudio no tiene una visión creativa clara y no entiende su propio juego.
- La segunda son las falsas expectativas. Tan pronto como una idea entra en el cuestionario, los jugadores comienzan a creer que la función aparecerá garantizada en el juego y comienzan a "luchar" por ella.
- La tercera es la incompetencia en cuestiones de equilibrio. Las quejas de los jugadores sobre el aburrimiento, la injusticia o la confusión son valiosas, pero sus sugerencias para corregirlas suelen ser erróneas. Un jugador promedio, a diferencia de un diseñador de juegos, no ve el panorama completo y no está obligado a equilibrar todo el ecosistema del proyecto.
- La cuarta es la distorsión de la muestra. En las encuestas suelen participar los fans más ruidosos y radicalmente inclinados, cuya opinión puede no reflejar la posición de la mayoría silenciosa.
Wilson cree que, al ceder ante la multitud, los desarrolladores comienzan a optimizar el juego para la comodidad momentánea de los usuarios y renuncian a soluciones complejas, no obvias, pero importantes para la larga vida del proyecto.
Al mismo tiempo, el creador de Path of Exile aclaró por separado que no insta a ignorar a la comunidad. Los desarrolladores deben recopilar comentarios e identificar problemas comunes, pero decidir por sí mismos qué hacer con ellos y controlar la visión creativa final.