A principios de junio, Capcom celebró su 43 aniversario. En honor a esta fecha, el presidente y director de operaciones de la compañía, Haruhiro Tsujimoto, en una conversación con Famitsu, habló sobre el desarrollo de Capcom y explicó por qué hace unos años decidió abandonar el modelo de desarrollo basado en autores estrella individuales.
Según el ejecutivo, la industria de los videojuegos se construyó durante mucho tiempo alrededor de líderes creativos brillantes. Si una serie específica se asociaba con un desarrollador, su futuro a menudo dependía exclusivamente del deseo y las capacidades de esa persona. Como resultado, la dirección de la franquicia estaba determinada por la visión de un solo autor, y la partida de tal especialista podría poner en peligro la existencia futura de la marca.
Como señaló Tsujimoto, la propia Capcom trabajó durante muchos años bajo un principio similar. Sin embargo, con el tiempo, la dirección llegó a la conclusión de que este modelo tenía serias limitaciones, especialmente para una empresa pública que debe garantizar el desarrollo estable de sus activos clave y cumplir con las expectativas de los accionistas.
Al final, el editor llevó a cabo una reforma organizativa a gran escala. En lugar de construir proyectos alrededor de líderes creativos individuales, la compañía comenzó a formar equipos capaces de desarrollar series independientemente de personas específicas. Según el presidente de Capcom, para esto tuvieron que literalmente "reconstruir los juegos desde cero", y la dirección estaba incluso preparada para una disminución temporal de las ventas.
Tsujimoto cree que fue la transición al desarrollo en equipo lo que ayudó a franquicias como Monster Hunter, Resident Evil y Street Fighter a seguir siendo populares durante décadas y a recibir regularmente nuevas entregas. Además, el conocimiento y la experiencia acumulados ahora se transmiten entre generaciones de desarrolladores, lo que garantiza la sostenibilidad a largo plazo de las series.
Este enfoque se aplica no solo a las marcas existentes, sino también a los nuevos proyectos. Como ejemplo de la estructura moderna de la compañía, Tsujimoto citó el juego de acción de ciencia ficción Pragmata.
Sin embargo, este enfoque también tiene una desventaja. Muchos juegos de culto deben su popularidad a un fuerte estilo de autor. Entre los ejemplos más conocidos se suelen citar las obras de Hideo Kojima o Yoko Taro, cuyos proyectos están estrechamente relacionados con la personalidad de sus creadores y forman una comunidad de fans especialmente dedicada.
Curiosamente, el ex veterano de Capcom Hideki Kamiya ya había expresado su pesar por el hecho de que la industria moderna se esté volviendo más "orientada al producto" que "orientada al autor". Una de las razones para la creación de su nuevo estudio CLOVERS fue precisamente el deseo de lanzar juegos en los que la individualidad del creador se sintiera más fuerte.