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El ex director de juego de Assassin's Creed Hexe comparó trabajar en un equipo grande con intentar orinar contra el viento

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El ex director creativo de Ubisoft, Clint Hocking, quien trabajó en Far Cry 2, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory y Assassin’s Creed Hexe, habló sobre los problemas que enfrentó el equipo al crear Watch Dogs: Legion. Según él, trabajar en el proyecto con un equipo de aproximadamente mil personas resultó ser extremadamente ineficiente debido a la compleja estructura burocrática.

Hocking comparó el proceso de gestión del desarrollo de Watch Dogs: Legion con intentar "orinar contra el viento". Explicó que durante las discusiones sobre misiones individuales o ubicaciones del juego, alrededor de 30 personas podían participar en las reuniones (directores, productores y gerentes de proyecto), mientras que el propio diseñador de nivel que creó el contenido en cuestión a menudo ni siquiera estaba presente.

En lugar de una comunicación directa, los participantes de las reuniones solo registraban comentarios y los convertían en una lista de tareas. Después de esto, según el desarrollador, tenían que esperar unas seis semanas antes de que el ejecutor pudiera realizar los cambios, ya que estaba ocupado con otro trabajo. Durante este tiempo, el contexto del proyecto cambiaba y la discusión prácticamente tenía que comenzar de nuevo.

Hocking señaló que la situación era muy diferente a la época del desarrollo de Splinter Cell: Chaos Theory, cuando simplemente podía acercarse al empleado necesario y discutir los cambios requeridos de inmediato. En su opinión, la escala del equipo y la gran cantidad de eslabones intermedios entre los gerentes y los ejecutores ralentizaron seriamente la producción.