
El compositor de God of War criticó los estándares de sonido en los videojuegos y convenció a Sony de rehacer el motor del juego
Otras compañías le dijeron al especialista que simplemente compusiera música, pero Sony respondió a las quejas y encontró una manera de resolver los problemas.
Recientemente, el compositor Bear McCreary, quien trabajó en la banda sonora de varios juegos como Dark Void, SOCOM 4 U.S. Navy SEALs y God of War, concedió una entrevista en el canal de YouTube Toilet Ov Hell. Durante la conversación, compartió recuerdos de su trabajo con Sony PlayStation.
El propio Bear McCreary es un gran fanático de los videojuegos, por lo que durante su comunicación con los representantes de Sony, criticó los enfoques establecidos para crear sonido para los juegos. Criticó todo desde la perspectiva de un jugador común:
Llegué allí con un montón de ideas ingenuas. Como jugador, simplemente entré en Sony y dije: "Esto es lo que no me gusta de la música de los videojuegos. ¿Por qué es así?" Y luego simplemente comencé a expresar mis pensamientos ingenuos como jugador, ya que he estado jugando toda mi vida... ¿Por qué cada vez que mueres, escuchas la misma música, y cuando regresas, la escuchas de nuevo? Es un castigo. Por eso no quiero seguir jugando. Esto refuerza la sensación de "juego" cuando suena la señal de "Game Over" y luego empiezas de nuevo... ¿Por qué escucho la banda sonora del villano antes de verlo? Y así sucesivamente.
Bear McCreary explicó que cuando decía cosas similares en otras compañías de juegos, le respondían algo como "Cállate y escribe música". En Sony, sin embargo, hicieron lo contrario: escucharon al compositor y luego dijeron:
Bueno, es decir, para sortear esta [limitación], tendremos que escribir un nuevo software de audio. ¿Por qué no lo intentamos?
Antes de God of War, McCreary hizo SOCOM 4 para Sony. En ese momento, crearon juntos un nuevo motor de audio para juegos en PlayStation. Al trabajar en GoW: Ragnarok, el compositor volvió a convencer a los desarrolladores de trabajar en el motor. Notó que en el juego, después de derrotar a un enemigo, la música se detenía abruptamente, y él quería que terminara lógicamente y se desvaneciera suavemente:
Cuando comenzamos a trabajar en God of War: Ragnarok, yo decía: "Está bien, me gusta escuchar el tema de Kratos cuando lucho contra los villanos, pero cuando los derroto, el tema musical se interrumpe, como si se detuviera abruptamente [...] simplemente no suena como música orquestal". Y ellos me respondieron: "Sí, sí, ese es el problema. Necesitamos escribir un nuevo motor de audio para arreglarlo". Y así lo hicieron, y volvimos a mejorar el motor de audio.


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