Armando Troisi, ex diseñador principal de escenas cinematográficas de BioWare, habló años después sobre las dificultades del desarrollo. Según él, el equipo trabajó al límite, tratando de cumplir con los requisitos prácticamente imposibles del director Casey Hudson, y para lograr la calidad deseada, los especialistas cinematográficos literalmente "hackearon" el código del motor.
Los autores revisaban constantemente películas clásicas como "El bueno, el malo y el feo", estudiando la composición de los planos y la iluminación para trasladar el lenguaje de los westerns a los diálogos interactivos de ciencia ficción.
La situación se complicó por tres factores a la vez: una nueva franquicia, un motor no probado y la arquitectura desconocida de la Xbox 360. Debido a problemas con la carga de datos, el juego no funcionó en la consola objetivo casi hasta el final del desarrollo, por lo que el lanzamiento estuvo acompañado de errores y caídas de rendimiento.
A pesar del agotamiento físico y psicológico, Troisi considera que estos esfuerzos fueron justificados: el equipo logró crear una historia interactiva que cambió el enfoque de la industria hacia la narrativa.