El director de experiencia de juego de Crystal Dynamics, Jeff Adams, dijo en una entrevista que la exploración de las ubicaciones se convertirá en una parte importante de la aventura. Los jugadores podrán desviarse de la ruta obvia, perderse y encontrar el camino por sí mismos. Son estos momentos, según Adams, los que hacen que la exploración del mundo sea emocionante.
Esto es una referencia al primer Tomb Raider, donde los niveles se parecían a laberintos intrincados. En las últimas entregas de la serie aparecieron marcadores notables, objetos resaltados y otras pistas.
El director creativo de Flying Wild Hog, Michael Cook, añadió que el equipo se esfuerza por preservar los lugares, vistas y momentos memorables del original, pero no tiene la intención de copiar el juego uno a uno.
Por ejemplo, el sistema de creación ya ha causado controversia entre los fans. Adams explicó que con el aumento del realismo, algunas mecánicas antiguas pierden sentido: es difícil imaginar un botiquín que ha estado 10 mil años en una tumba antigua. Los autores quieren combinar el espíritu de los clásicos con las mecánicas modernas.