
Dan Houser admite que fracasó con Max Payne 3
A algunos les gustó la nueva entrega de la franquicia, pero muchos no la apreciaron.
Muchos jugadores aman Max Payne y la secuela Max Payne 2: The Fall of Max Payne de Remedy Entertainment. Sin embargo, no todos aceptaron la visión que los nuevos desarrolladores mostraron en Max Payne 3. Los primeros juegos estaban impregnados de noir, pero en la tercera parte, el sombrío Nueva York fue reemplazado por el soleado Brasil, y el protagonista se transformó drásticamente.
Rockstar, conocida por las franquicias Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, estuvo a cargo de la creación de la nueva entrega. Lanzado en 2012, Max Payne 3 recibió críticas positivas de los medios y de algunos jugadores, pero no logró cumplir con las expectativas comerciales y no se convirtió en un mega-éxito.
Durante una reciente conversación con IGN, el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, compartió sus recuerdos sobre el trabajo en Max Payne 3; el proceso de creación de un juego así era muy diferente de los proyectos típicos del estudio:
Era un juego lineal, por lo que era un poco diferente a trabajar en un juego de mundo abierto; aquí todo estaba un poco más estructurado. Disfruté mucho de esa experiencia; me gustó lo que hicimos en términos de diseño, cómo el juego casi no tenía pantallas de carga, cómo se sentía como una película de 12 horas, algunas técnicas visuales con la demostración de palabras en la pantalla. Sentí que estábamos creando un noir digital realmente genial, pero la opinión general en ese momento era que la gente lo odiaba.
Ahora, Dan Houser cree que fracasó con Max Payne 3. Dijo que conoce bien a Sam Lake, el creador de Max Payne, y piensa que los jugadores extrañaron su guion:
Es una persona muy buena y realmente talentosa. Pensé que habíamos hecho un buen trabajo con otro juego de Max Payne. A algunos les gustó, pero a muchos no. Eso significa que nos equivocamos, o yo cometí un error. Fracasé. Mi parte del trabajo no tuvo éxito. El juego está maravillosamente hecho, pero no logró el éxito que merecía. Por eso diría que una parte significativa de este fracaso recae en mí, como una de las personas que tomaban decisiones y como guionista, porque la gente extrañaba el estilo de sus textos [de Lake].
No te pierdas nuestras noticiasAñade este sitio a tus fuentes preferidas para vernos más a menudoAñadir en Google







![[STREAM] Dark Souls of the year. Valor Mortis](https://media.ixbt.games/fit-in/312x/ixbt-data/1725581/3ffa004e-044b-4d85-a878-777449753d95.jpg)



