
El creador de The Callisto Protocol culpa a Krafton por el problemático lanzamiento del juego
Según Glen Schofield, al estudio le faltaron literalmente tres meses para llevar el juego a un estado ideal.
Glen Schofield reveló que el editor Krafton obligó al estudio Striking Distance a lanzar The Callisto Protocol antes de lo previsto. Según el desarrollador, al equipo se le prometieron tres meses adicionales para la producción, pero esta promesa nunca se cumplió. La pandemia de COVID-19 también complicó la situación.
Me obligaron a lanzar el juego. Estoy enojado conmigo mismo, no hay duda. Me quedé atónito con esta decisión, porque el maldito COVID estaba haciendo estragos en ese momento. Un millón de personas murieron en América. Perdí a uno de mis mejores amigos.
Schofield señaló que cada mes, de cuatro a seis empleados de su empresa enfermaban. En algunos casos, el trabajo de un pequeño equipo en España se detuvo por completo, y la falta de especialistas en renderizado complicó seriamente el proceso de producción.
Según Schofield, en ese período la salud de los empleados se volvió más importante que el desarrollo. El estudio tuvo que reorganizar los procesos de trabajo, realizar llamadas individuales y reuniones generales por Zoom, mientras aprendía nuevas formas de organizar la producción.
Tuvimos que aprender sobre la marcha y cambiar prácticamente todo. Lo logramos, pero vimos los problemas que enfrentamos. Muchos de ellos fueron causados por la dirección coreana.
Un problema aparte, según el desarrollador, fue la exigencia del editor de lanzar The Callisto Protocol simultáneamente en PlayStation 5 y PlayStation 4. La preparación de las versiones para ambas consolas, según Schofield, le costó a la compañía aproximadamente 20 millones de dólares adicionales.
Todo esto ocurrió en medio de una escasez global de semiconductores, que complicó la producción y el suministro de productos electrónicos. Los costos adicionales y las dificultades organizativas agravaron aún más la situación del proyecto.
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