Konami manipuladora: la compañía limitó deliberadamente el intercambio de información entre los equipos que trabajaban en Silent Hill

No fue solo por capricho.

Konami limitó deliberadamente el intercambio de información entre los equipos que trabajaban en diferentes juegos de la serie Silent Hill para que los desarrolladores no se influyeran mutuamente y pudieran conservar su independencia creativa. Así lo reveló Jon McKellan, fundador de Screen Burn y director de Silent Hill: Townfall, durante una presentación en la MCM London Comic Con.

Según McKellan, su equipo casi no sabía nada sobre otros proyectos del universo de Silent Hill. De algunos juegos, los desarrolladores se enteraron al mismo tiempo que el público general: en el momento de su anuncio oficial.

Incluso después de revelar los proyectos, Konami intentó no mostrar a los equipos los materiales de los demás. Como explicó McKellan, el productor de la serie, Okamoto, buscaba evitar situaciones en las que diferentes estudios pudieran tomar prestadas ideas entre sí de manera involuntaria o crear juegos demasiado similares.

Konami

Al mismo tiempo, Konami supervisaba el desarrollo de todos los proyectos. Si los productores notaban que ciertos elementos de dos juegos comenzaban a coincidir, le pedían al equipo correspondiente que ajustara la dirección de su trabajo, sin revelar detalles sobre el otro proyecto.

McKellan enfatizó que este enfoque no perjudicó a los desarrolladores, sino que, por el contrario, los ayudó a mantener su libertad creativa. Según sus palabras, trabajar en Silent Hill: Townfall no se parecía a crear otra entrega más de una franquicia masiva de Marvel, donde cada proyecto debe encajar en un plan general y ocupar un lugar estrictamente asignado.

«Nos permitieron permanecer en la ignorancia, pero en el buen sentido. No sentíamos la obligación de seguir un gran plan general. Teníamos la libertad de trabajar en nuestro propio juego».
Jon McKellan, Screen Burn.

Como ejemplo, mencionó Silent Hill f, que el equipo de Townfall vio unos meses antes de su lanzamiento. Según el director, existe una enorme diferencia entre ambos juegos, tanto en la experiencia jugable como en la ambientación, por lo que no había un riesgo real de que los conceptos se solaparan.

Durante todo el desarrollo, Konami solo le pidió una vez al equipo de Townfall que reconsiderara cierto elemento del diseño visual; se trataba de uno de los enemigos. Aunque la similitud con otro proyecto no era crítica, la distribuidora consideró que el diseño estaba demasiado cerca de la idea de otro y propuso elegir una dirección alternativa.