Al creador de Ori le decepcionó el diseño de juego en el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y criticó a quienes le dan altas calificaciones

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Traducido con IA del original en ruso.

Recientemente se lanzó el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para la consola Nintendo Switch 2. La novedad recibió numerosas reseñas positivas de los jugadores y altas calificaciones de la crítica. Sin embargo, hay al menos una persona que ve problemas sistémicos en el proyecto y quedó insatisfecha con el hecho de que Nintendo no los haya corregido.

El creador de Ori and the Will of the Wisps y No Rest for the Wicked, Thomas Mahler, jugó al remake de Ocarina of Time y decidió expresarse en una red social. Según el desarrollador, Nintendo debió haber corregido la locación de Hyrule Field (la llanura de Hyrule); no le gusta que esté vacía:

Intenten hacer este ejercicio de diseño de juegos: dibujen un esquema de Hyrule Field con vista cenital, divídanlo en cuadrículas e intenten señalar qué mecánicas de juego interesantes hay en cada una de ellas. Rápidamente comprenderán que allí, en esencia, casi nada ocurre... Y sí, ahora Hyrule Field se ve más hermosa, pero sigue siendo tan vacía y poco interesante como en el original.

Como buen ejemplo de ambientación de un mundo, Thomas Mahler cita el Zelda original y The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde «en cada pantalla se escondía algún secreto o se encontraba algo con lo que se podía interactuar».

En cambio, en Ocarina of Time, explica Mahler, el jugador puede «no hacer absolutamente nada durante dos minutos, solo mantener inclinada la palanca analógica hacia adelante».

En consecuencia, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time los jugadores se encuentran con «las típicas extensiones de un juego de mundo abierto que simplemente hay que atravesar corriendo». Thomas Mahler explicó cómo se habría podido mejorar esta locación:

Yo habría convertido a Hyrule Field en un mundo completo entre mazmorras, donde cada sección ofreciera oportunidades de interacción interesantes. Y después de cada mazmorra, cualquier nuevo objeto obtenido debería haber provocado la sensación de «quiero volver cuanto antes a este mundo y averiguar qué descubrimientos increíbles ahora estarán a mi alcance».

Además de esto, Thomas Mahler también opinó sobre las personas que otorgan puntuaciones altas:

Sinceramente, desearía que la prensa internacional de videojuegos entendiera mejor el diseño de juegos, en lugar de comportarse en su mayoría como un grupo de obsesionados con los gráficos.

A juzgar por los comentarios, los jugadores no comparten la visión de Thomas Mahler. Por ejemplo, JustDrewD opinó y consideró que esa locación está diseñada así intencionalmente para que el jugador pueda tener un respiro:

Si buscas en un juego una liberación regular de dopamina en momentos predecibles, entonces no necesitas un juego, sino una tragamonedas bonita que tintinee teclas incluso cuando estás perdiendo. El «vacío» en un juego, película, canción o arte visual cumple su función. Hyrule Field es solo un respiro, no todo el juego.

La exclusividad del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time es bastante relativa. Los entusiastas de la tecnología ya no solo lograron ejecutar el juego en un emulador de Nintendo Switch 2, sino también armar un port completo para PC.

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