
Paga para no jugar, — sobre la monetización de los juegos para un jugador
Traducido con IA del original en ruso.
No importa si prestas atención a la posibilidad de comprar potenciadores de progresión con dinero real o si los ignoras: este elemento influye en las mecánicas.
Desde hace poco tiempo, en gran parte debido a Electronic Arts, si se habla de microtransacciones, todo se reduce a discusiones sobre la similitud de las cajas de botín con los juegos de azar o su implementación en proyectos multijugador. Sin embargo, las compañías introducen opciones de gasto adicional incluso en juegos centrados en la experiencia para un jugador o que directamente carecen de modo multijugador. Ya no basta con crear un producto y venderlo. Se necesita un flujo constante de ingresos, preferiblemente con un costo mínimo.
El problema radica en que los juegos para un jugador de PC y consolas que se venden a precio completo son los menos adecuados para la monetización. No tiene sentido presumir ante personajes controlados por la inteligencia artificial. En cambio, los títulos gratuitos, especialmente en dispositivos móviles, pueden permitirse cualquier método para vaciar bolsillos, ya que acceder a ellos no cuesta ni un solo centavo.
En los juegos con historia, los artículos prémium deben tener no solo valor estético, sino también práctico, lo que nos lleva al principio de «pagar para ganar», donde un paso en falso puede desatar una ola de indignación. Buscando un término medio ventajoso, los distribuidores adoptaron del mercado móvil las bonificaciones de pago destinadas a ahorrar tiempo al jugador.
Los distribuidores dibujan un panorama idealista: el equilibrio se diseña sin tener en cuenta las microtransacciones, estas son opcionales y brindan aún más opciones al usuario. No obstante, en este tipo de juegos es habitual notar elementos basados en la realización de tareas repetitivas.
El mal equilibrio ha existido en los videojuegos desde tiempos inmemoriales, y muchos juegos de rol japoneses no se conciben sin el farmeo. Existen infinidad de títulos repletos de encargos monótonos y sin ningún valor real. Estos defectos, junto con la prolongación artificial de la campaña, no surgieron con los nuevos métodos para extraer dinero. La diferencia es que antes la lógica era sencilla: demasiadas tareas aburridas — error de los autores. Obligar a farmear en zonas abiertas para derrotar a un jefe — error de los autores. El juego se vuelve monótono — error de los autores.
Hoy en día, la evaluación de los juegos no ha cambiado radicalmente. En God of War, en dificultades alta y máxima, es necesario desviarse hacia misiones secundarias, recolectar secretos y recursos para mejoras a fin de desarrollar adecuadamente al personaje. Basta con salir de la dificultad más baja en Horizon Zero Dawn para que la recolección deje de parecer un vestigio inútil: comprendes su propósito. En The Witcher 3 hay que prepararse para el combate, elaborar pociones y aceites para las espadas, lo que implica recolectar hierbas y raíces. En Octopath Traveler, el farmeo supera límites razonables, pero así lo concibieron los desarrolladores. Todo es sumamente transparente.
Ahora agreguemos a la fórmula las microtransacciones «completamente opcionales», como nos aseguran. De inmediato surgen dudas sobre si la rutina es fruto de un descuido de los creadores o si estamos ante un intento deliberado de promocionar la tienda virtual. En la industria actual, en busca de beneficios extraordinarios, las compañías no dudan en añadir nuevos métodos de monetización a juegos antiguos (Activision y Call of Duty: Modern Warfare Remastered lo confirman) y solo se detienen cuando intervienen las autoridades (EA y Star Wars: Battlefront 2 dan fe de ello). Por lo tanto, cuesta creer en su buena fe, y esto aplica a cualquier juego, ya sea multijugador o en solitario.
Es inevitable pensar que los tramos tediosos serían menores o inexistentes, y que la progresión requeriría menos materiales si el proyecto no tuviera microtransacciones. ¿Realmente quería Monolith Productions convertir el capítulo final de Middle-earth: Shadow of War en una sucesión de asedios repetitivos? ¿Los autores de Assassin’s Creed Origins dispersaron conscientemente el sistema de mejoras al exigir una gran cantidad de recursos? ¿En Assassin’s Creed: Odyssey otorgan poca experiencia en ciertas misiones a propósito o es un incentivo para comprar un potenciador de nivel por 10 dólares? Problemas similares podrían afectar también a Devil May Cry 5, donde se comercializará el equivalente a la experiencia dentro del juego.
«¡Es solo una opción!» — insisten los distribuidores repitiendo justificaciones conocidas que no convencen más con el tiempo. Si tanto les preocupan los jugadores que desean disfrutar de la historia sin retos difíciles, ¡incluyan un modo fácil! Si los micropagos «no le interesan a nadie», no tiene sentido invertir horas de trabajo ni obligar a los diseñadores a añadir un elemento prescindible. ¡Sería mejor que los desarrolladores prestaran más atención a la variedad de las misiones! La comunidad recibiría con agrado esa medida y los críticos tendrían menos motivos de reproche. Sin embargo, las compañías intentan extraer más dinero de los aficionados a los juegos narrativos, alterando en el proceso la jugabilidad. Hoy comienzas una nueva aventura y te quedas atrapado en ella como en un pantano, obligado a recorrer rutas idénticas, recolectar chatarra y derrotar a enemigos que reaparecen continuamente.
La idea misma de pagar para saltarse partes de un juego para un solo jugador es una prueba flagrante y una admisión de que la experiencia resulta aburrida en ciertos tramos. Además, las empresas no eliminan los defectos que conocen durante el desarrollo, sino que idean formas de lucrar con el problema. Imagina que en un restaurante te sirven un plato excesivamente salado y, ante tu queja por su mala calidad, te sugieren comprar una salsa agridulce.
El enfoque de «si no quieres, no juegues» se transforma en «si no quieres, paga y no juegues». Esto socava el principio fundamental de los juegos para un jugador, que se compran principalmente para disfrutar de su campaña. En lugar de cautivar al usuario, le arruinan la experiencia y le insinúan que existe una salida a las molestias, siempre y cuando pague por ella.
No todos los usuarios gastan dinero en microtransacciones, y menos aún en títulos narrativos. Sin embargo, hay personas impacientes o con poco tiempo libre. El sistema está pensado para ellos, mientras que los afectados por estos problemas artificiales son quienes desean, por ejemplo, exprimir al máximo el juego en la dificultad más alta.
Existe un principio simple: «Si un elemento no compensa la inversión realizada, se descartará, incluso si la decisión genera descontento en la comunidad». Un ejemplo reciente y evidente es la ausencia de campaña narrativa en Call of Duty Black Ops IIII. Los distribuidores siempre están dispuestos a optimizar costes y no renuncian a fuentes de ingresos. Los modelos ineficaces se desechan, atribuyendo el fracaso al estado de la industria, a la búsqueda de nuevos horizontes o a piratas informáticos. Por ello, afirmar que las tiendas integradas son meramente opcionales resulta, en el mejor de los casos, poco convincente.
Por supuesto, incluir potenciadores de experiencia en un título individual no lo convierte automáticamente en una obra mediocre, del mismo modo que prescindir de bonificaciones de pago no convierte a Final Fantasy XV en una obra maestra. El hecho de que se retiraran los cofres con orcos en Shadow of War y se modificara el acto final (una simple coincidencia, por supuesto) no logró que el juego dejara de ser una experiencia de acción repetitiva. Las dos últimas entregas de Assassin’s Creed cuentan con virtudes innegables. Sin embargo, es imposible evitar la sensación de que ciertos administradores intervinieron en el equilibrio y el contenido del mundo en varios proyectos, afectando negativamente la calidad de los juegos.
Analysis
No importa si prestas atención a la posibilidad de comprar potenciadores de progresión con dinero real o si los ignoras: este elemento influye en las mecánicas. El impacto negativo dependerá de la moderación del distribuidor, pero incluso con una gestión adecuada se altera la esencia del juego, ya que todas las «opciones» podrían implementarse mediante la configuración habitual en el menú sin necesidad de integrar una tienda independiente.
Si a esto añadimos los paquetes de contenido descargable de pago y las ediciones prémium con extras ausentes en la versión estándar, resulta que los títulos para un solo jugador con microtransacciones ofrecen una imagen casi peor que la de los juegos como servicio con elementos estéticos de pago. Los mejores ejemplos de estos últimos al menos evolucionan de forma gratuita a lo largo de varios años y sus pagos no interfieren en la jugabilidad. Resulta lógico que los grandes distribuidores apuesten por el formato en línea, donde la monetización es más sencilla. Sin embargo, trasladar esa misma lógica a los juegos para un solo jugador no funciona y solo genera frustración entre los usuarios.
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