Han pasado 11 años desde que Markus «Notch» Persson presentó Minecraft al mundo. El juego ganó popularidad rápidamente y se convirtió en un fenómeno global que llamó la atención de las corporaciones de videojuegos. Con motivo del lanzamiento de Minecraft Dungeons, recordemos al creador del juego, aunque ya no esté vinculado a la franquicia.
Pasión
Markus Persson nació el 1 de junio de 1979. Todo comenzó con su fascinación por una computadora Commodore 128, que cautivó al niño sueco de siete años. Tan solo un año después, lanzó su primer juego: una aventura de texto. En aquella época no era nada fácil, ya que en los años 80 no existía la cantidad de herramientas disponibles hoy en día.
Persson se interesó seriamente por la programación un poco más tarde, cuando después de la escuela ingresó a la facultad de programación. Tras concluir sus estudios, trabajó durante cuatro años en la filial sueca del estudio King (el mismo estudio que actualmente produce los títulos de Candy Crush Saga para Activision) desarrollando juegos para navegadores. En su tiempo libre, Markus y sus colegas disfrutaban de proyectos en red, de las cartas de Magic: The Gathering, creaban pequeños juegos y, junto a un amigo, comenzó a desarrollar el juego de rol multijugador masivo en línea de mundo abierto WURM Online. El juego aún existe en la actualidad.
En una ocasión, Persson mostró a sus compañeros un juego propio, similar a Bomberman, llamado Blast Passage, y recibió una advertencia de su superior: todos los proyectos en los que trabajasen los empleados durante su tiempo libre pertenecían a la empresa. Antes del incidente, nadie le daba mayor importancia a esa cláusula del contrato. Persson decidió abandonar el estudio, ya que tenía planes de crear sus propios juegos.
Durante un breve período su lugar de trabajo fue Avalanche Studios, que por entonces desarrollaba Just Cause 2, y poco después pasó a un estudio que creaba plataformas para álbumes de fotos. En esa etapa, el programador se aficionó al simulador de construcción roguelike Dwarf Fortress. Le atraían las ideas del juego, pero comprendía que su apartado gráfico echaba para atrás a muchos. A Markus también le gustaban el simulador Dungeon Keeper y el simulador de parques de atracciones RollerCoaster Tycoon.
Sin embargo, la base del futuro Minecraft provino de otro juego.
Inspiración
La principal fuente de inspiración es Infiniminer, pero me gustaría orientarme más hacia Dwarf Fortress =)
Markus «Notch» Persson en el foro TIGSource.com
Infiniminer fue un juego experimental y sencillo en 3D con un entorno de cubos que apareció en abril de 2009. En él, utilizando un pico y dinamita, se podían destruir objetos y crear estructuras propias. El autor del proyecto y fundador del estudio Zachtronics, Zachary Barth, apostó por un enfoque competitivo en el que los jugadores debían recolectar materiales valiosos. A los usuarios les resultaba divertido explorar y modificar el mundo virtual. Sin embargo, el código fuente del juego se filtró accidentalmente en la red, lo que permitió a los jugadores modificar parámetros clave. Tras ese revés, Barth abandonó oficialmente el desarrollo, pero la idea cautivó a Markus.
La perspectiva en primera persona, la exploración y el modo multijugador le parecieron a Notch una combinación ganadora. Aprovechó sus trabajos previos y compiló con gran rapidez una primera versión bajo el nombre de «Cave Game». Naturalmente, el juego estaba lejos de ser perfecto y el mapa se generaba de forma prácticamente caótica. Markus comenzó a incorporar nuevos elementos y a publicar actualizaciones constantes, cambiando el nombre a «Minecraft: Order of the Stone». El título se inspiró en los juegos de Blizzard Starcraft y Warcraft, así como en el cómic Order of the Stick. Más adelante, Persson prescindió del subtítulo.
Desarrollo
En junio de 2009, la versión alfa del juego recibió el modo multijugador en red y pasó a distribuirse de forma de pago. Los primeros compradores fueron pocos, pero el autor sabía que eso cambiaría pronto. El mundo de Minecraft evolucionaba, se volvía más atractivo visualmente, se corregían errores, aparecieron el modo de supervivencia, la barra de salud, los creepers explosivos, el ciclo de día y noche, la creación de objetos, la generación infinita del mundo y los biomas. En esa misma época se registró oficialmente el estudio Mojang AB (del sueco «mojäng»: «artilugio» o «dispositivo»).
En julio de 2010, el juego entró en fase beta e incorporó logros, medidor de hambre, clima, monstruos, herramientas y modo creativo. Casi dos años después del lanzamiento de la primera versión, ya se había vendido cerca de un millón de copias. El nombre «Notch» se hizo célebre fuera de la industria gracias al volumen de ventas de aquel «simulador de minería con malos gráficos».
El 18 de noviembre de 2011 tuvo lugar el lanzamiento oficial de Minecraft. A lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todas las plataformas, incluidos los dispositivos móviles, contaría con una versión para instituciones educativas (Minecraft: Education Edition), juego cruzado completo y reuniría a cientos de millones de seguidores en todo el mundo. Es el segundo mayor éxito de ventas del mundo, superado solo por el icónico Tetris, aunque este último difícilmente pueda presumir de una base de 126 millones de usuarios activos mensuales (datos de mayo de 2020). En mayo de 2020, las ventas de Minecraft superaron los 200 millones de copias.
La figura de Markus Persson alcanzó una enorme influencia, y no solo en la industria del videojuego. El conocido sueco compartía su punto de vista acerca de la propiedad intelectual y la piratería:
«Las grandes compañías comparan la piratería con el robo. Si yo no robo un coche, no tengo ningún problema con copiar un buen diseño. Si me gusta el apartamento de alguien, intentaré que el mío sea parecido... pero eso no es robar».
También hablaba abiertamente y con desdén sobre las grandes editoras.
«El sector indie está salvando la industria. Electronic Arts la está destruyendo de manera metódica».
2500 millones de dólares
La fama, las grandes sumas de dinero y la responsabilidad ante una audiencia masiva transforman por completo la vida y pueden convertirse en una pesada carga. En 2014, Persson confesó que estaba cansado de Minecraft y rápidamente se convirtió en blanco del odio de los jugadores. En Twitter preguntó si había alguien interesado en comprar Mojang para poder «seguir adelante». Entre las editoras interesadas figuraban Electronic Arts y Activision Blizzard, pero finalmente la puja de 2500 millones la ganó Microsoft. Un año más tarde, Notch se unió a Gabe Newell en la lista de las personas más ricas del mundo elaborada por la revista Forbes. Y pensar que en su momento le habían ofrecido trabajar en Valve.
Desprenderse de esa carga no le trajo el alivio esperado. Tras la venta de la empresa, Persson compartía en redes sociales la sensación de una soledad y un vacío crecientes, que sentía incluso en fiestas con amigos en Ibiza. Al mismo tiempo, los empleados de Mojang se sentían traicionados, considerándose «defensores del desarrollo indie». Marcus, por su parte, insistía en que vendió la compañía no por dinero, sino por preocupación por su propia salud mental. Pero ¿cuál fue el resultado?
El multimillonario de 35 años parecía no saber qué hacer con semejante fortuna. Apoyó a diversas organizaciones benéficas y sin fines de lucro dedicadas a defender la libertad de expresión y la privacidad en internet. Compró por 70 millones de dólares una gigantesca mansión en Beverly Hills que contaba, entre otras comodidades, con ascensor para automóviles, 15 baños y numerosos artículos de gran lujo. Organizaba fiestas ostentosas a las que invitaba también a figuras destacadas de la industria del videojuego.
Notch y Rob Pardo, exdiseñador principal de WoW y Warcraft III, diseñador de Starcraft, Diablo 2 y 3
¡Escúchame!
En 2016, Persson comenzó a expresar sus opiniones sobre diversos temas en Twitter, donde contaba con 3,6 millones de seguidores. Destacaba por responder con aspereza a publicaciones sobre feminismo o la comunidad LGBT, y por desafiar a sus autores. Markus afirmaba abiertamente que «no tiene nada de malo ser blanco y heterosexual» y que las mujeres transexuales no son mujeres auténticas, por lo que no consideraba adecuado respaldar lo que veía como ideas erróneas.
Algunos encontraban en los comentarios del desarrollador sentido común y una respuesta frente al exceso de corrección política en la sociedad moderna; otros lo tildaban de ignorante y lo criticaban con dureza e indignación. Como cualquier persona, Notch tenía derecho a escribir lo que quisiera en internet, pero debido a su popularidad y riqueza sus mensajes llegaban a millones. Con todo, la imagen de Persson seguía ligada a Minecraft, un producto del catálogo de Microsoft.
Hace más de un año, la compañía estadounidense retiró el nombre del creador de la pantalla inicial de Minecraft y no lo invitó al décimo aniversario del juego. Microsoft expresó su postura frente a Notch con estas palabras:
«Sus comentarios y opiniones no reflejan la postura de Microsoft ni de Mojang, ni representan a Minecraft».
Markus no se disculpó por sus declaraciones ni buscó reconciliarse con la corporación, pero explicó en Reddit que se deja provocar con facilidad por comentarios agresivos, algo que a menudo aprovechan terceros para ganar visibilidad a costa de su popularidad.
¿Qué sigue?
En enero de 2020, Markus preguntó a sus seguidores en Twitter si debería regresar al sector del videojuego. Barajaba la idea de crear proyectos pequeños y gratuitos o productos comerciales al frente de un equipo reducido. La comunidad reaccionó con entusiasmo, pero desde entonces Notch no ha compartido más detalles.
El éxito dejó una huella evidente en Persson. La rápida transición de modesto programador sueco a multimillonario influyente repercutió en su personalidad y en su motivación para seguir trabajando. Cabe esperar que la historia de Markus no haya terminado aún y que volvamos a tener noticias de sus proyectos.
Foto que Notch publicó en Instagram* para su 39.º cumpleaños
Resulta llamativo que Markus sea miembro de la sección sueca de Mensa. A esta organización sin ánimo de lucro solo puede acceder alrededor del 2% de la población mundial, ya que el criterio de admisión consiste en superar pruebas accesibles únicamente para personas con un CI de entre 130 y 150 puntos o superior.
Hoy en día, Minecraft es el juego más popular de la industria y un referente tanto para creadores principiantes como experimentados. No son necesarios presupuestos astronómicos: cualquiera puede llegar a ser multimillonario, lo fundamental es contar con pasión y una idea atractiva, aunque proceda de otra fuente. El caso de Notch es un claro ejemplo de ello.
* Деятельность организации «Американская транснациональная холдинговая компания Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram» признана экстремистской и запрещена в РФ
