Una atracción costosa. Análisis de Horizon: Call of the Mountain

Horizon: Call of the Mountain es un producto poco común. Una aventura AAA costosa, prolongada e increíblemente hermosa, creada desde cero de forma exclusiva para la plataforma de realidad virtual. Pero no está exenta de problemas.

¿Qué ocurre con Horizon VR?

Horizon Call of the Mountain es un claro ejemplo de que los gigantes de la realidad virtual no tienen idea de quién es su público objetivo. Tanto Meta (reconocida como organización extremista y terrorista en la Federación Rusa) como Sony presentan los productos de realidad virtual como un análogo de la Nintendo Wii al que juegan los abuelos. Toda la filosofía de este juego se basa en una sola regla: con tal de que al jugador no se le complique la experiencia.

Si hubiera que describir Horizon Call of the Mountain de forma breve, sería un «simulador de escalada con complejo de incertidumbre». Es una aventura lineal donde la base de la mecánica de juego es el alpinismo y que agrada fácilmente por su duración. Completarlo llevará entre 7 y 8 horas. Y la mayor parte de ese tiempo el jugador estará escalando rocas, estructuras, robots oxidados, cuerdas y deslizándose por tirolinas cruzando abismos. En los descansos habrá que disparar con arco a dianas ocultas para variar un poco lo que sucede, así como recolectar recursos para fabricar flechas y comer manzanas para restaurar la salud. 

En ocasiones el juego arroja al personaje a una arena de combate donde el jugador debe enfrentarse a casi todos los robots del universo Horizon: Vigías, Desgarramareas, Chatarreros, Escarabajos e incluso Bestiontes junto con Atronadores. Todas las criaturas mecánicas se destruyen igual que en el juego principal: acertar en la lente ocular para aturdirlas, arrancar metódicamente el blindaje con flechas perforantes, congelar e incendiar los mecanismos.

El sistema de combate está excelentemente logrado: cada tipo de robot requiere un enfoque particular. A disposición del jugador hay un arco con seis tipos de flechas, cuyos materiales de fabricación están esparcidos por el mundo. La creación de flechas es en sí un minijuego entretenido: tomas la vara, colocas las plumas, fijas la punta, añades la carga explosiva y listo, tienes seis flechas ígneas. Junto con el arco, se le otorga al jugador una honda explosiva con tres tipos de proyectiles que también se usan activamente en combate para exponer los puntos débiles de los oponentes. 

Sin exagerar, Horizon se juega de manera entretenida e intuitiva. Los enemigos no dan tregua y al fabricar flechas, incluso durante la batalla, el jugador no se confunde. Aquí hay exactamente dos problemas, y ambos son catastróficos.

A lo largo de las siete u ocho horas de duración, el jugador participará en combates unas diez veces, y cada batalla no tomará más de tres a cinco minutos. Salvo raras excepciones, los enemigos no se repiten: tras luchar contra los Chatarreros, no se les vuelve a encontrar en ningún otro sitio. ¡Y esto es imperdonable! Porque las sensaciones de los combates aquí son excepcionalmente positivas. Cuando un Atronador corre hacia ti a toda velocidad con las fauces abiertas, se te sube el corazón a la garganta, o cuando con las últimas flechas logras perforar el depósito de combustible entre dos placas blindadas en el costado de un Bestionte, la sensación de victoria sobre una bestia salvaje es imposible de describir.

Sin importar qué emociones despierte la majestuosidad de los robots, no te abandona la sensación de que tratan al jugador como a un anciano que prueba un videojuego por primera vez. Durante el combate se priva al personaje de la posibilidad de moverse libremente por el escenario. Las arenas de batalla en Horizon son verdaderas arenas: son estructuras circulares donde todo lo permitido en cuanto a desplazamiento es caminar o esquivar hacia los lados a lo largo de la circunferencia. Ni hacia adelante, ni hacia atrás, ni en diagonal. De este modo el peligro se disipa: los enemigos se concentran exclusivamente en el centro, permitiendo rodearlos desde diferentes ángulos. 

Si al jugador le quitan toda la salud, se activa un modo de invulnerabilidad de cinco segundos, tiempo suficiente para dar dos saltos laterales y comer una manzana curativa. Los objetos de curación están abundantemente esparcidos por la arena y se reponen constantemente, lo mismo que las flechas. Si al principio de la partida todavía hay que adivinar qué tipo de flecha usar contra cada enemigo —ya que el protagonista carece de visor y no puede escanear nada—, pronto se comprende que el propio juego distribuye por la arena la combinación óptima de munición: eléctricas, incendiarias, de precisión o flechas sónicas. 

Uno termina preguntándose para qué existe un sistema de fabricación en este juego cuando todo lo necesario se proporciona durante la batalla, y fuera de ella esas flechas nunca se utilizarán.

Resultan frustrantes las limitaciones de combate. Al principio y hacia la mitad de la aventura, cuando obligan al jugador a pasar junto a los Vigías sin ser visto, Horizon VR permite pasar del sigilo, desenfundar el arco y desatar el caos. Y en esos dos raros momentos el juego demuestra lo que pudo haber sido pero no fue. 

No encierran al jugador en un círculo; es libre de moverse adonde quiera y como quiera. Ocultarse tras columnas y cajas, esquivar, deslizarse con agilidad de una cobertura a otra, perderse de vista y atacar por sorpresa. En esos momentos los enemigos pueden superarlo en número y enviarlo al punto de control. El juego adquiere al instante emoción y peligro. ¿Por qué no fue posible llenar la gran cantidad de variados escenarios con escaramuzas aleatorias contra enemigos menores? Es un misterio.

Escalador a tiempo parcial

Como ya se mencionó, la mayor parte del tiempo de juego se pasa escalando: es el mecanismo principal para recorrer distancias. Conforme avanza la historia, se le entregan al jugador nuevas herramientas para superar los diferentes obstáculos: piolets, gancho de agarre, arpones con cuerdas para cruzar simas. Cada herramienta se ensambla a mano y esto se realiza, al igual que con las flechas, de forma sencilla y entretenida.

Escalar en el juego es agradable. Siempre hay un par de formas de llegar a la cima: trabajar con las manos desnudas o acortar camino usando los piolets, balancearse sobre un abismo con el gancho y entrar por otro extremo. ¡Algunos ascensos cortan la respiración! Hay que reconocer que los desarrolladores supieron cómo sorprender e involucrar constantemente en una mecánica de juego tan elemental. Esto se logra no solo por el cambio frecuente de localizaciones y obstáculos, sino también gracias a un diseño sonoro sumamente refinado y preciso. 

Al sonido en Horizon Call of the Mountain se le ha prestado tanta atención como al apartado gráfico. Cada piedra, viga o pieza metálica emite un crujido añejo bajo la tensión del peso del protagonista. Al desplazarse sobre la cola petrificada de un robot de combate, se siente que la estructura está a punto de ceder por el peso; y al escuchar la fatiga y los jadeos del personaje, uno piensa involuntariamente que una viga más bastará para caer al abismo. El único problema es que el héroe jamás caerá bajo ninguna circunstancia, y la cola oxidada, por mucho que cruja, nunca se romperá.

A diferencia de un juego de VR similar de Crytek, The Climb, en Horizon VR no existe ningún sistema de fatiga o fragilidad de las estructuras. El jugador puede quedarse colgado de una mano en una viga delgada durante media hora: nada le ocurrirá ni a él ni a la viga; precipitarse al vacío es casi imposible. La única dificultad al ascender o superar obstáculos radica en las secuencias encadenadas. Primero hay que escalar un risco, clavar un arpón, tender una tirolina diagonal, deslizarse por ella, sacar el gancho en pleno vuelo y sujetarse a una anilla. Luego, al estilo de Tarzán, cruzar el abismo y clavarse en la roca seleccionando los piolets a tiempo. 

Según la descripción, parece complejo y emocionante. Emocionante, sí; ¿complejo? No. Porque al final de cada elemento de la combinación, temiendo perturbar la calma del jugador, el tiempo en Horizon se ralentiza. Uno puede elegir con calma la herramienta, analizar la situación en pleno vuelo y entender qué hacer a continuación. El juego se frena cada vez que hay que saltar una distancia de apenas un metro hacia una cuerda. No existe selector de dificultad y no es posible desactivar esta ralentización.

Aparte, pero de manera breve, cabe destacar la trama: es abundante y vacía. El protagonista, Ryas, sube a la cima de una montaña hacia un titánico robot destruido. Y eso es todo. Sí, en la historia hay un villano, el villano tiene una motivación y el protagonista tiene motivos para perseguirlo. Pero está tan mal escrita y narrada que poco importa lo que suceda. ¿Quiénes son estas personas? ¿Por qué están aquí? ¿Por qué actúan de esa forma? ¡Vaya, Aloy! La trama no genera intriga ni avanza; sirve únicamente para justificar por qué el personaje recorre el camino desde prados floridos hasta la cumbre de una montaña nevada hacia el cadáver de un colosal robot abatido hace siglos.

Más allá de la campaña principal, el juego permite derribar dianas ocultas, construir mojones de piedras apiladas, entrar a una galería de tiro para conseguir la mejor puntuación o probar suerte en una pista de obstáculos. Pero la mejor actividad es el modo safari. Es una modalidad ideal para quienes se inician en la realidad virtual: sitúan al jugador en una barca y durante cinco minutos contempla una puesta en escena coreografiada con todos los robots presentes en el título. Es una secuencia hermosa, envolvente y le dará a cualquier principiante una idea clara de lo que representa la realidad virtual.

Un deleite visual

¿Puede Horizon Call of the Mountain alegrar por algo? ¡Sí! Y es por sus gráficos. Es un producto de realidad virtual meticulosamente trabajado: la bilogía Lone Echo, con su requisito obligatorio de tarjetas de la serie RTX 40 para los ajustes gráficos al máximo, no se compara con lo que exhibe este proyecto.

Gráficamente el juego es increíblemente bello y cautiva por la variedad de escenarios: paisajes majestuosos, junglas vivas y densas, restos carcomidos por el tiempo de construcciones de una era olvidada. Cabe mencionar que el hardware de PlayStation 5 gestiona bien la imagen, aunque, al igual que ocurrió con PlayStation 4, su potencia no basta para renderizar este nivel de detalle con una alta tasa de cuadros por segundo de forma nativa. El nuevo visor de Sony está optimizado para reproducir juegos a 90 y 120 cuadros por segundo a resolución 2K para cada ojo.

Horizon Call of the Mountain funciona a 120 cuadros por segundo sin recurrir a resolución dinámica. A esto contribuye la tecnología de seguimiento ocular, que renderiza con máxima nitidez solo la zona donde se dirige la mirada. No obstante, esto no basta para una presentación impecable. El juego emplea un sistema de predicción de la posición del visor y de las manos para calcular con antelación los fotogramas intermedios necesarios, combinándolos con la tasa base de 60 fotogramas por segundo para duplicar esa cifra. 

En el lanzamiento del visor esta tecnología funcionaba de forma deficiente, generando estelas fantasma evidentes alrededor de los objetos cercanos. Además, el sistema de cálculo enfocado en el punto exacto hacia donde mira el usuario no respondía adecuadamente: podía tardar en detectar el área, provocando que a la distancia se apreciara un borrón de dos polígonos y una textura borrosa. Hoy en día el sistema ha sido pulido, aunque sigue sin ser perfecto. El renderizado foveado funciona con gran precisión, pero todavía no ha sido posible erradicar las estelas durante movimientos caóticos de manos y cabeza. Es algo a lo que uno se acostumbra pronto, pero al inicio resulta bastante molesto.

El sistema de seguimiento ocular interviene de forma directa en las mecánicas de juego. Con la mirada, el jugador navega por los menús, selecciona opciones en los escasos diálogos y se apoya al apuntar, dado que el arco no cuenta con una mira física. Para disparar una flecha contra un enemigo o una diana, es necesario orientar los brazos hacia la dirección requerida mientras la vista se fija con precisión en el punto de impacto deseado. 

Diagnosis

Horizon Call of the Mountain es una atracción hermosa, entretenida, costosa y cuidada. Y ese es su principal defecto: uno no juega, sino que asiste como espectador activo. La propuesta restringe continuamente al usuario y no plantea retos verdaderos. Al observar el esfuerzo invertido en esta aventura de realidad virtual, resulta frustrante ver tanto potencial sin aprovechar. Uno desearía llamar a Horizon Call of the Mountain «el primer gran juego AAA» surgido en el estreno de un nuevo visor de VR. Ni el estreno de las PSVR originales ni ambos Oculus Quest pudieron presumir de un proyecto de este calibre técnico, pero llamarlo un juego completo resulta difícil. 

Si eres novato en la realidad virtual y buscas experimentar de inmediato las capacidades técnicas del nuevo visor de Sony, es una opción de inicio perfecta. Pero no conviene esperar más: es una atracción lineal a precio completo, y nada más allá de eso puede ofrecer Horizon: Call of the Mountain. 

Pro

  • Excelente nivel de ejecución gráfica
  • Sonido y banda sonora impresionantes
  • Numerosos momentos espectaculares que dejan sin aliento
  • El juego está totalmente traducido y doblado al ruso

Contra

  • La dificultad brilla prácticamente por su ausencia
  • Cantidad sumamente reducida de combates y todos predeterminados
  • Trama irrelevante, protagonista plano y villano olvidable
  • Muchos elementos atractivos pero enteramente desaprovechados en la experiencia
  • Precio de lanzamiento completo frente a una rejugabilidad nula