Unos meses antes del lanzamiento, el tono de las discusiones cambió. El éxito de ARC Raiders, las conversaciones sobre la división del matchmaking en lobbies PvP y PvE, así como las declaraciones de Bungie sobre la atención al público PvE, hicieron que algunos jugadores vieran en Marathon un compromiso entre Escape from Tarkov y los shooters de extracción más suaves.
En la práctica, Marathon debe considerarse aparte de estas expectativas. No es una versión amigable del género ni una variación simplificada. En esta reseña analizaremos cómo está estructurado el juego a nivel visual, la estructura de las incursiones, la progresión y los modos, y veremos a quién le conviene y a quién no.
Visual y gráficos
El estilo visual de Marathon se basa en contrastes marcados y una paleta ácida. El acento principal es el tono lima, que incluso se ha incluido en el logotipo. En las primeras pruebas cerradas, el entorno parecía demasiado plano debido a esto. Para el lanzamiento, la imagen se ha mejorado: en las superficies han aparecido desgastes, suciedad, rastros de uso y otros detalles, que transmiten mejor la sensación de una colonia abandonada.
La arquitectura de la colonia parece utilitaria. Muchos edificios representan volúmenes geométricos simples con una cantidad mínima de elementos expresivos. Este enfoque puede considerarse parte de la lógica artística del mundo, pero también hace que los exteriores sean demasiado simples en algunos lugares. Debido a esto, parte del público comparó el juego con Roblox.
Los interiores resultaron más convincentes. Los laboratorios, los locales técnicos, los bloques de viviendas y los edificios destruidos no parecen tapones monótonos. Incluso con la misma paleta, los locales tienen una función y un carácter. Gracias a esto, los espacios interiores se leen mejor que la silueta general de los edificios en el exterior.
La vegetación es lo que peor está trabajado. La hierba, los árboles y otra flora a veces parecen artificiales incluso con la configuración gráfica máxima. En este contexto, se nota que el entorno natural ha recibido menos atención que la arquitectura y los detalles interiores. Aunque es precisamente este contraste el que debería mostrar el peligro de este planeta.
La única razón por la que esta imagen no parece tan desagradable es la iluminación y el clima. Las nieblas, las lluvias, las tormentas y los raros períodos de clima despejado cambian constantemente la percepción de las ubicaciones. En condiciones nubladas, el mapa parece más completo: la luz oculta parte de las formas simples, y las distancias lejanas se cortan con la niebla y las precipitaciones.
Lo mismo ocurre con las fuentes de luz locales. Los ángulos oscurecidos, las zonas rojas y ultravioleta dificultan los tiroteos y ayudan a los jugadores a esconderse. A veces, la iluminación enmascara al oponente tan bien como una habilidad separada. Como resultado, el aspecto visual de Marathon no puede calificarse de impecable, pero tiene carácter, y los puntos fuertes encubren hábilmente los débiles.
Narrativa treinta años después
Para una parte importante del público moderno, Marathon es un juego nuevo. Mientras tanto, este es el regreso de una antigua serie de Bungie, lanzada a mediados de la década de 1990 en Macintosh. La trilogía original contaba la historia de la nave espacial Marathon, el vuelo a Tau Ceti y el conflicto con la IA y las razas alienígenas.
El nuevo juego de la serie continúa esta historia, pero con un matiz. Además de que Bungie dejó la franquicia sin continuación durante casi 30 años, los eventos del nuevo juego tienen lugar aproximadamente 100 años después de la trilogía original. ¡Debido a esto, muchos jugadores simplemente no entienden el contexto! La colonia en Tau Ceti IV se construyó hace mucho tiempo, pero ya no hay gente allí: la población murió a causa de un virus y una anomalía desconocidos, y el territorio está controlado por las fuerzas del Consejo Espacial Unido de la Tierra (CEUT) y sus tropas regulares en forma de robots sin rostro.
Pero no solo las fuerzas gubernamentales luchan por el control del planeta. En la historia están involucradas corporaciones y otras organizaciones con sus propias tareas. Es a través de ellas que se presenta la trama principal de Marathon.
El jugador no juega como un héroe concreto, sino como un mercenario que sale a las incursiones a través de cuerpos de combate. Este es un detalle importante del entorno y la jugabilidad. Se puede perder el cuerpo, pero el mercenario en sí permanece vivo y podrá ir a la siguiente incursión en un nuevo cuerpo.
La presentación de la historia se divide en dos partes. La primera son las misiones de las facciones. Ellas impulsan al jugador a través de la trama y le dan el contexto necesario. La segunda es el Códice con registros sobre la vida de la colonia, las investigaciones y la vida cotidiana. A los fans de los antiguos Marathon probablemente les guste este enfoque: los juegos originales también revelaban el lore a través de notas en los terminales. Y el público que entra en el shooter de extracción para la progresión y las incursiones, simplemente no necesita todo esto.
En los juegos de este género, muchos jugadores se esfuerzan por subir de nivel lo más rápido posible y entrar en un ciclo estable de ganancias. A este ritmo, los diálogos y el contexto secundario a menudo se omiten. Por lo tanto, Marathon tiene lore, pero funciona principalmente para aquellos que están dispuestos a jugar a un ritmo tranquilo, leer y armar la imagen por partes.
Se parece a todos, no se parece a nadie
Incluso antes del lanzamiento de Marathon, los jugadores intentaron describir la jugabilidad a través de otros juegos. En el aspecto visual recordaban a Roblox, en la mecánica a Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant y Delta Force. Las comparaciones son comprensibles, pero Marathon al final no se parece a ninguna de las opciones mencionadas anteriormente.
El ritmo del juego aquí es alto. Los tiroteos se basan no solo en mantener la posición, sino también en el movimiento, mientras que el arma no mata con una sola bala. Como resultado, la batalla se vuelve más dinámica, pero Marathon sigue siendo un juego despiadado.
Incluso durante la prueba de juego, en Marathon se formaron listas de niveles con las armas más efectivas; en la mayoría de las listas, las escopetas estaban en primer lugar. La escopeta de dos cañones puede eliminar rápidamente incluso a un oponente bien protegido, mientras que otras armas requieren más habilidad en el manejo. E incluso las armas caras con accesorios legendarios no se sienten tan ventajosas como la inversión, aunque siempre existe la opción de no dejar que una persona con una escopeta de dos cañones se acerque, lo que también requiere habilidad.
El modo de clasificación también parece una imitación con simplificaciones notables. En otras extracciones, el rango generalmente se compone de un conjunto de acciones, mientras que en Marathon todo se reduce a recolectar valores hasta el cupo establecido. Para esto, el modo tiene elementos especiales que son valiosos principalmente como un contador de progreso, no como un botín real. En la práctica, esto conduce a un juego pasivo: los equipos rápidamente toman lo necesario y luego prefieren sentarse en una emboscada hasta que aparezcan los puntos de salida.
El problema de la clasificación se agrava por la orientación del juego al equipo. Formalmente, puedes entrar solo, pero la partida aún se construye en torno a enfrentamientos con escuadrones. Los jugadores solitarios también tienen una restricción separada: no pueden recolectar valores por encima de la norma, mientras que un grupo no siente tal límite. Debido a esto, el modo de rango no parece una prueba de habilidad, sino un formato diseñado solo para el juego en equipo.
Acreedores contratados
La principal característica de Marathon es el sistema de personajes. Debido a esto, el juego se registró erróneamente como un "shooter de héroes". En el juego hay seis clases con sus propias habilidades únicas, y la analogía más cercana sería Rainbow Six: Siege. Las habilidades aquí no reemplazan los disparos, sino que se superponen a ellos y tienen un impacto significativo en el curso del enfrentamiento.
Una mecánica rara para el género: las resurrecciones. Después de perder salud, el personaje no siempre muere de inmediato, sino que cae en estado de aturdimiento y solo puede arrastrarse. Un aliado puede levantarlo y un oponente puede rematarlo. Pero incluso después del remate, la incursión no termina para ese miembro del equipo en particular: en el lugar del cadáver queda una caja con cosas, cuya interacción puede devolver al compañero a la batalla.
Esta decisión tiene una consecuencia importante. Un jugador puede ser levantado incluso después de que alguien más haya tomado su equipo. Formalmente, está de vuelta en la incursión, pero de hecho se ve obligado a continuar la batalla "desnudo"; el equipo tendrá que volver a buscar el botín o compartir sus propias pertenencias con el resucitado.
El sistema se complementa con dos detalles. Primero, el juego no tiene un límite estricto en la cantidad de caídas y muertes por incursión, lo cual es especialmente importante para las incursiones grupales. En segundo lugar, hay un objeto para regresar a la batalla de forma independiente. Para los extraction-shooters, esto todavía no es típico, y en tales detalles Marathon se diferencia de los representantes más conservadores del género.
Un enfoque diferente a la progresión
En la mayoría de los extraction-shooters, el desarrollo se basa en tres pilares: refugio, comerciantes y habilidades del personaje. El refugio permite fabricar cosas, los comerciantes amplían el surtido y las características del héroe gradualmente otorgan bonificaciones útiles.
En Marathon, este sistema ha sido rediseñado. No hay refugio ni fabricación aquí. En cambio, toda la progresión está ligada a las relaciones con seis organizaciones. Venden equipo, abren acceso a nuevos módulos e influyen en los parámetros de la carcasa.
Esta es una diferencia importante con respecto a los juegos donde el objetivo principal es acumular la mayor cantidad de armas y armaduras caras posible. En Marathon, el resultado del enfrentamiento depende más de las características de la carcasa en sí, los implantes y las habilidades disponibles, que del color del arma. Los escudos brindan una reserva adicional de salud, pero no convierten al héroe en un tanque. Y la calidad del arma depende de los módulos instalados. Por lo tanto, incluso con un arma básica se puede ganar una batalla, y con un arma legendaria completamente ensamblada, se puede morir a manos de un vagabundo con un cuchillo.
Cada organización es responsable de su propio conjunto de ventajas. CyberAcme mejora la resistencia, reduce el daño por caída y amplía el almacenamiento. NuCaloric vende medicina y mejora la regeneración. MIDA apuesta por los explosivos y la agilidad. Arachne mejora el combate cuerpo a cuerpo, los remates y la velocidad de levantamiento de aliados. Traxus ofrece una gran selección de armas y accesorios. Y Sekiguchi vende potenciadores para personajes y modificadores de velocidad de recarga de habilidades.
Como resultado, la diferencia entre un novato y un veterano está determinada no tanto por la rareza del equipo, sino por el conjunto de habilidades personales. Es más importante qué tan bueno es el corredor del jugador, qué tan ágilmente se mueve, con qué frecuencia puede activar habilidades y cuánta utilidad obtiene de los implantes y núcleos.
Dolores de cabeza sin entrar en la incursión
La principal debilidad de Marathon fuera de las incursiones es la etapa de preparación. Ya en el menú principal, el juego ofrece demasiadas pantallas dispersas. El almacenamiento y las características del personaje están separados en diferentes pestañas, por lo que evaluar la construcción requiere cambios constantes entre los menús.
Un problema similar ocurre con la tienda. Está dividida en seis mercados separados por el número de facciones, pero la transición a ellos no es obvia. Y para cambiar de la tienda a la ventana de interacción con las facciones, un novato se ve obligado a salir de un menú a otro, y luego buscar la sección deseada a través de las pestañas de las facciones. Solo después de decenas de horas las personas logran encontrar un botón, oculto en algún lugar en la esquina inferior izquierda de la pantalla, que dirige desde el árbol de habilidades de la facción a la tienda y viceversa.
Para un novato, la estructura del equipo en sí crea una dificultad adicional. Además de armas, escudos, municiones y medicina, cada corredor tiene dos ranuras para núcleos: estos son modificadores del corredor que influyen en sus habilidades y estilo de juego. Algunos núcleos son universales, otros solo funcionan con una carcasa específica. Por ejemplo, el Vándalo tiene una variante que permite marcar objetivos con un arma repulsiva, y el Asesino tiene un núcleo que acelera el movimiento en invisibilidad. Cuanto mayor sea la rareza del núcleo, más fuerte será el efecto.
Los implantes son igualmente importantes. Están divididos por tipos de instalación: cabeza, pecho y piernas. Mejoran las características pasivas del corredor y con ellos hay un problema serio: el juego no explica sus efectos secundarios. Los implantes aumentan algunos parámetros y reducen otros, pero estas penalizaciones no siempre son obvias en la descripción. Por lo tanto, hay que entenderlo mediante la reorganización constante de los implantes, volviendo a la pantalla del personaje y de vuelta al almacenamiento.
A esto se añade un efecto de bonificación aleatorio. Dos implantes idénticos pueden diferir en su habilidad secundaria. Por ejemplo, uno aplica toxina al golpear con un cuchillo, otro hace que el personaje sea invisible en el momento de la auto-reanimación o la reanimación de un compañero. Debido a esto, el jugador a veces elige un potenciador no por las características principales, sino por una bonificación aleatoria, y esto también puede convertirse en parte de la creación de una construcción.
Con los consumibles, la situación es la misma. Además de botiquines de primeros auxilios, baterías para escudos e inyectores de auto-resurrección, hay medicina especializada. Los kits de mecánico eliminan toxinas, parálisis y congelación, efectos que se encuentran a menudo en las incursiones. Los paquetes de depuración del sistema operativo son necesarios contra el pirateo y la influencia de la radiación electromagnética en la carcasa del jugador. Los marcapasos mejoran la agilidad y la capacidad calorífica, lo que permite correr más rápido y durante más tiempo. Y la Panacea restaura completamente la salud y los escudos y elimina los efectos negativos.
También hay elementos más específicos. Un silenciador de señales oculta al corredor de los radares, las minas enemigas y las torretas, y también distorsiona su silueta para otros jugadores. El antivirus solo es necesario para eventos con zonas infectadas y es realmente importante principalmente en los mapas "Pantano Espeluznante" y "Archivo Crio", donde existen estas zonas.
Todo esto crea no menos dolor de cabeza que la preparación para una incursión en Escape from Tarkov. Pero este problema se puede evitar si se juega con conjuntos de facción ya preparados. No se pueden complementar con cosas del propio almacenamiento, pero permiten entrar rápidamente en una partida. El problema es que los conjuntos caros a menudo no justifican el precio, y los gratuitos, por el contrario, resultan ser demasiado útiles. Con ellos se pueden realizar contratos y, con una buena ejecución, vencer incluso a oponentes mejor equipados, recogiendo el botín de otros.
Cada mapa es una aventura única
El ciclo básico en Marathon es familiar de otros extraction-shooters: elegir un mapa, tomar un contrato, entrar en una incursión, recoger recursos y salir con vida. La diferencia está en los detalles.
Actualmente se presentan cuatro mapas: "Perímetro", "Pantano Espeluznante", "Avanzada" y "Archivo Crio".
- "Perímetro" es la ubicación de inicio. No hay tanta botín valioso aquí, pero es conveniente recoger materiales básicos para la progresión temprana.
- "Pantano Espeluznante" es más rico en recursos y la mayor parte de las misiones de la historia de las facciones están ligadas a esta ubicación.
- "Avanzada" es un mapa compacto, vertical y el más conflictivo, donde los enfrentamientos entre jugadores ocurren con mayor frecuencia.
- "Archivo Crio" es el mapa más grande de todos los presentados, donde no son tan importantes los enfrentamientos entre jugadores, sino la interacción en equipo, la resolución de acertijos, el plataformeo y la batalla con NPC. Aquí se encuentra el botín más valioso y los riesgos más altos.
Los mapas también tienen sus propios eventos. En "Perímetro" puede iniciarse una tarea para interceptar un valioso cargamento de OKSZ; es un evento sencillo y comprensible que ofrece a todos los interesados la oportunidad de competir por una buena recompensa.
En el "Pantano Tenebroso" aparecen regularmente muestras anómalas. Allí mismo se activa el cordón perimetral: sobre una parte del mapa aparece una plataforma que aísla la zona e inflige daño a todos los que se encuentren allí sin protección. Para pasar se necesita un antivirus. Dentro hay que apagar el generador, recoger el valioso botín y esperar a que la plataforma se traslade a otra parte del mapa. En una incursión puede haber hasta tres aislamientos de este tipo y, con cada uno, la recompensa será más valiosa, por lo que salir de la zona con ella será más peligroso.
En el "Avanzada", el principal punto de atracción es la torre central. Para acceder a ella y a las habitaciones relacionadas se necesitan tarjetas llave. Estas abren puertas, activan salidas y llaman a naves de carga. Debido a esto, el mapa se divide en dos tipos de jugadores: unos se preparan para asaltar la torre, otros intentan interceptar a los vencedores después de los eventos principales.
En cada mapa también hay jefes locales: los Centinelas. Son los mismos robots, pero con una IA más agresiva y mayores indicadores de salud y daño. La recompensa por la victoria es alta, pero la batalla casi siempre atrae a otros jugadores que no van a por el jefe, sino a por los que ya se han enfrentado a él.
"Archivo Crio" es el mapa más difícil de los disponibles. Es uno de los sectores de la nave colonia Marathon, donde se encuentra el núcleo de la IA local. Estructuralmente, el mapa se parece a Avanzada: en el centro se encuentra la prueba principal, donde hay que luchar contra un jefe alienígena: el Compilador. Pero las condiciones de entrada aquí son notablemente más estrictas. Solo se puede entrar con un escuadrón, la búsqueda en solitario no está disponible, como tampoco lo está el caparazón "RUK" (el análogo local de Salvaje de Tarkov). Además, cada jugador debe tener un equipo de al menos 5000 créditos.
Además del botín normal, en "Archivo Crio" hay que subir el nivel de acceso. Para ello, se recogen fichas de los robots y se hackean consolas. Cuanto más alto sea el nivel de acceso, más compartimentos de la nave se abrirán. Para avanzar hacia el principal misterio de Marathon, se necesita un quinto nivel y una muestra para pasar el escáner de ADN.
Un misterio aparte son las habitaciones cerradas con tarjetas llave. No basta con abrirla con una sola tarjeta: hay que instalar baterías y una cápsula con refrigerante en el generador de la puerta, así como encontrar las credenciales del empleado necesario. Es decir, incluso el acceso a una recompensa de nicho se convierte en una tarea de varios pasos que habrá que resolver durante toda la incursión.
Es importante aclarar que los mapas no se pueden evaluar independientemente de la composición del escuadrón. Las sensaciones de una misma ubicación cambian en función de la composición de caparazones que vaya al asalto el grupo.
"Tres: el número mágico"
Una de las características clave de Marathon es que su base está claramente construida para un escuadrón de tres personas. Formalmente, el juego tiene un modo para un solo jugador, pero la mayor parte de los sistemas funcionan como si el trío siguiera siendo la composición estándar.
Esto se ve ya en la propia lógica de la incursión. Marathon construye la tensión no alrededor de un botín largo y cuidadoso, sino alrededor del ruido constante, la falta de tiempo y el riesgo de la intervención de un tercero. Cuando un jugador vigila el flanco, el segundo dirige el combate y el tercero asegura, este sistema parece lógico. En solitario, el mismo control del espacio es casi inalcanzable.
La estructura heroica solo intensifica este efecto. Cada clase aporta su contribución al escuadrón. Al mismo tiempo, el juego no prohíbe coger personajes iguales. Debido a esto, el grupo puede construirse tanto alrededor de la distribución clásica de roles como alrededor de una táctica concreta.
Tres Asesinos pueden jugar a través de la invisibilidad y el humo, y tres Vándalos, a través de la movilidad y la agresión. En ambos casos, Marathon apoya no solo la diversidad de construcciones, sino también la especialización estricta. Esta es otra señal de que el equilibrio inicialmente miraba hacia el juego en equipo.
Por lo tanto, la recomendación de entrar en Marathon con amigos no es solo un consejo al estilo de "así es más divertido". En grupo, el juego realmente se revela mejor: su ritmo, el sistema de resurrecciones, las habilidades heroicas y la progresión parecen estar configurados precisamente para un trío.
También hay un lado negativo. En muchos juegos de extracción, el juego en equipo da lugar a la práctica de "vestir" a los compañeros y conduce rápidamente a un mercado negro de cosas por dinero real. En Marathon, los desarrolladores intentaron cortar este camino. Los recursos no se pueden transferir libremente a la incursión, y las armas, armaduras y consumibles transferidos a un compañero se marcan como prestados. Después de una evacuación exitosa, tales objetos se devuelven al propietario.
Al mismo tiempo, el propio mercado negro no ha desaparecido en absoluto, por lo que toda la idea de prohibir la transferencia de equipo puede considerarse un fracaso: los vendedores de servicios llevan a los jugadores a incursiones complejas, como "Archivo Crio", por dinero, permitiéndoles recoger el mejor botín por sí mismos.
Debido a esto, el juego en equipo en Marathon es fuerte en el combate, pero limitado en la economía. A algunos jugadores esto les conviene, a otros les empuja a jugar en solitario. Y ahí el juego ya se siente diferente.
Marathon = Escape from Tarkov
El modo para un solo jugador muestra rápidamente que es secundario para Marathon. La primera señal es el tiempo de búsqueda de partida. En grupo, la incursión suele encontrarse rápidamente, y en solitario la espera es notablemente mayor. Es una tontería, pero inmediatamente da la impresión necesaria: el modo para un solo jugador no se percibe como el principal.
La principal diferencia se revela ya en la propia incursión. En el juego en equipo, las habilidades amplían la táctica, y en solitario se convierten en una cuestión de supervivencia. El jugador ya no puede cubrir los puntos débiles del héroe con aliados, por lo que la elección de caparazón aquí es mucho más estricta.
Para un juego cauteloso, es adecuado Triaje, un médico capaz de curarse a sí mismo y restaurar escudos con la ayuda de drones. Pero con mucha más frecuencia, los jugadores en solitario tienden a Asesino: la invisibilidad y el humo funcionan mejor en un modo en el que no hay que ganar un intercambio largo, sino imponer el combate primero o salir de él igual de rápido.
En el polo opuesto está Destructor. En las incursiones en solitario se revela con mucha menos frecuencia y solo con la construcción correcta. Su muro-escudo rara vez da una ventaja decisiva, y los saltos y el sprint táctico funcionan peor allí donde el papel principal lo juegan la información, la posición y el derecho al primer disparo, y no el zigzagueo por el campo de batalla. Y, sin embargo, no es inútil.
Por eso, en trío Marathon se parece a un juego de acción heroico con intercambios constantes, y en solitario se acerca mucho más a Escape from Tarkov. En primer lugar, destacan el sonido, la espera, el control de las rutas y la capacidad de golpear primero. La mayoría de los jugadores solitarios pasan rápidamente a un estilo lo más cuidadoso posible: menos ruido, menos enfrentamientos innecesarios y más emboscadas.
El juego tiene herramientas para esta táctica. Las minas se notan debido a la iluminación de los sensores, por lo que funcionan mejor en vanos de puertas y pasillos estrechos. El uso no estándar de las minas también ha encontrado su lugar en el juego: también hay una trampa disfrazada de caja de un jugador muerto. Si otra persona intenta abrirla, la trampa explotará y noqueará al objetivo.
Los tiroteos directos uno contra uno también ocurren, y en ellos la mecánica de disparo, los escudos y la precisión significan más que en los combates en equipo. Pero incluso en tales situaciones, el modo en solitario sigue siendo un modo donde el precio del error es demasiado alto. Por lo tanto, la mayoría de los jugadores intentan no llegar a un duelo justo.
Un problema aparte son los bots. Para un jugador solitario, cualquier enfrentamiento con robots es peligroso por varias razones. Revela la posición, obliga a gastar recursos y abre una ventana para la invasión de jugadores. Incluso después de una limpieza completa, la zona no se vuelve segura, porque al lugar de los enemigos destruidos llega un refuerzo. Al final, el modo en solitario empuja al jugador a un paso sigiloso.
RUK y la matanza
Por separado, hay que destacar a RUK, que es un análogo directo del Salvaje de Escape from Tarkov. Se conecta no a una nueva partida, sino a una incursión ya en curso con equipo listo, donde los lugares más valiosos a menudo ya han sido saqueados.
En teoría, la idea es útil: es una forma de entrar en una incursión sin un conjunto completo, recoger los restos del botín y no arriesgar el equipo principal. Pero RUK tiene demasiadas limitaciones.
No tiene un conjunto completo de habilidades de combate: en su arsenal solo hay camuflaje de robots y regeneración de emergencia. Esto es suficiente para el movimiento sigiloso, pero no es adecuado para un enfrentamiento serio. Tendrá que depender más del equipo táctico, como minas y granadas, atraer a los jugadores a los bots y recurrir a los enfrentamientos que ya han comenzado.
El problema se agrava por dos limitaciones fundamentales: con RUK no se pueden completar misiones, y además solo se conecta a incursiones grupales. Es decir, incluso en el papel de corredor condicionalmente gratuito, regularmente se enfrenta a tríos si no tiene cuidado.
El modo todavía tiene potencial. Al mejorar las relaciones con las facciones, se pueden abrir implantes, núcleos e incluso una escopeta para RUK, con la que es más fácil tender emboscadas. Pero incluso con estas mejoras, sigue siendo más un modo adicional y una última oportunidad que una herramienta completa para el juego en solitario.
Por lo tanto, para un jugador solitario, a menudo es más ventajoso ir a una incursión como un héroe normal con un conjunto gratuito. Esta opción da más control, permite hacer misiones y no empuja al jugador a un formato perdedor de antemano.
Veredicto
Marathon no es un extraction-shooter para un público amplio. El juego sigue siendo duro, exigente y su umbral de entrada es más alto que el de muchos competidores del género. Se necesita mucho tiempo para dominarlo, estudiando los roles y las características de los revestimientos, así como estudiando guías sobre las construcciones de personajes.
El juego tiene puntos fuertes. Marathon se juega rápido, funciona bien en tríos y ofrece una tradición densa para aquellos que están dispuestos a profundizar en ella. Los mapas son notablemente diferentes entre sí, y el clima y la iluminación ayudan a que el aspecto visual se mantenga incluso donde la geometría de las ubicaciones parece demasiado simple.
El principal problema es otro. El juego funciona mal en formato individual y, por ahora, no respeta a los escuadrones de dúo; sin embargo, el modo de pareja se está probando ahora mismo. Además, antes de cada incursión, el jugador tiene que abrirse camino a través de una interfaz sobrecargada hasta que la estudie a fondo.
Ahora Marathon tiene lo principal: su propio ritmo y una cara reconocible. Pero este juego no es para todos. Aquellos que esperan un extraction PvE suave como ARC Raiders, no tienen nada que hacer aquí. Aquellos que están dispuestos a aceptar un emparejamiento complejo, un alto riesgo y una fuerte dependencia del juego en equipo, por el contrario, tiene sentido que lo vean ahora mismo.