Corriendo por una fórmula trillada
Los eventos de REPLACED se desarrollan en una América alternativa de los años 80, que ha sobrevivido a una catástrofe nuclear y se ha podrido por completo bajo el poder de la corporación "Phoenix". Tras los muros de la ciudadela, aún se vislumbra un atisbo de orden y civilización, mientras que al otro lado del muro sobreviven aquellos a quienes el sistema ha descartado hace tiempo. A las personas al otro lado se les llama literalmente desechos.
El protagonista de la historia es la inteligencia artificial Rich, que tras un accidente en el laboratorio se encuentra atrapado en el cuerpo de su creador, Warren Marsh. Los policías que llegan tras la alarma, contrariamente al protocolo estándar, no intentan salvar a los supervivientes, sino que abren fuego contra Rich, obligándole a huir tras el muro.
Ahora tiene que volver al laboratorio para devolver a Warren el control de su cuerpo, volver él mismo al sistema y, de paso, averiguar qué está pasando. En este camino, Rich conocerá a gente tras el muro, se enfrentará por primera vez a la vulnerabilidad humana, aprenderá más sobre las emociones y poco a poco empezará a comprender cosas que antes sólo existían para él en forma de ceros y unos.
Una corporación todopoderosa, el ser humano como material fungible, una IA que se da cuenta de sí misma en un cuerpo humano, fuerzas de seguridad turbias, suciedad y descomposición fuera de la civilización. REPLACED es un cyberpunk clásico y puro, generosamente espolvoreado con neonoir.
Todo esto lo hemos visto tantas veces que el guion en sí mismo es casi incapaz de sorprender. Pero los desarrolladores utilizan con confianza motivos familiares para construir una historia, a veces agujereada, pero sólida, que a veces ofrece giros inesperados y obliga al jugador a llegar hasta el final.
El problema es más bien que la estructura de la trama no está bien construida. El juego tiene un prólogo prolongado, una parte media segura y un tramo final prolongado. Para un proyecto de unas diez horas de duración, esto es especialmente notable.
La pelea culminante contra el jefe tiene lugar aproximadamente una hora antes del final, y después de ella, REPLACED sigue fingiendo durante un tiempo que todavía tiene algo con lo que sorprender, aunque en realidad ya está empezando a agotarse y hace que el jugador mire el reloj esperando un desenlace bastante predecible.
Juego básico
En la parte de la jugabilidad, REPLACED casi no ofrece sorpresas. Tenemos un side-scroller de lucha de libro de texto, que quieres llamar "básico" en el sentido literal. Esto se aplica a casi todos sus elementos: desde el sistema de combate hasta las plataformas, los rompecabezas y el sigilo.
El sistema de combate aquí está claramente inspirado en Batman: Arkham y todo lo que ha surgido de esta fórmula. La base es simple: golpes normales, esquivas y contraataques, que se aplican en función de los indicadores de color que parpadean sobre las cabezas de los enemigos. El amarillo indica que es hora de pillar el tiempo para un contraataque, el rojo requiere una esquiva.
Todo esto funciona casi a la perfección. Los golpes se sienten pesados, aunque lo más probable es que tengas que acostumbrarte un poco a la viscosidad de las animaciones. La excepción son los momentos en que el contraataque se pulsa en el momento equivocado. Entonces el personaje parece congelarse por un segundo y recibe en la cara todo lo que los enemigos consiguen lanzarle.
Poco a poco el arsenal se va ampliando. Primero aparece la pistola "Huxley", que se carga con energía cinética. Hay que acumularla con golpes y contraataques, tras lo cual se puede realizar un potente disparo. Si se utiliza a quemarropa, se activa una ejecución cinematográfica del enemigo. Al mismo tiempo, la propia pistola actúa como recompensa por un ritmo agresivo. Si te comportas de forma pasiva, esquivas constantemente y no atacas al enemigo, la carga empieza a disminuir.
Más tarde aparecen golpes fuertes para romper la armadura, reflejo de disparos con un escudo de energía, modo de sobrecarga que permite realizar varios disparos seguidos y una onda de choque que derriba a los oponentes. Junto con ellos, aparecen nuevos tipos de enemigos, diseñados para utilizar estas mecánicas.
Es decir, contrariamente a los temores iniciales, el sistema de combate no se estanca. Cada pocos capítulos de la historia, el juego ofrece algo nuevo, aunque esto no cambia fundamentalmente la sensación de las batallas.
Entre otras cosas, porque el conjunto de oponentes se reduce rápidamente a varios arquetipos: luchadores cuerpo a cuerpo normales, tiradores, juggernauts, oponentes con armadura y ágiles asesinos, que deben ser atrapados exclusivamente con un contraataque.
En el futuro, estos arquetipos sólo cambian su apariencia dependiendo de la facción. Debido a esto, las batallas se vuelven más difíciles principalmente no por la aparición de nuevos oponentes, sino por su número y combinaciones.
La situación con los jefes es aproximadamente la misma. En esencia, tienen el mismo conjunto de ataques que los oponentes ordinarios, sólo que con mucha más salud y varias fases intermedias. En algún lugar tienes que rodar para alejarte de las granadas que explotan perezosamente, en algún lugar tienes que defenderte de las oleadas de enemigos ordinarios, y luego volver a la pelea con el jefe.
Esto es suficiente para que el sistema de combate en dificultad media no tenga tiempo de aburrir francamente. En alta, como me parece, esto ocurriría casi inevitablemente: la salud y el daño de los oponentes aumentan notablemente, y las oportunidades de restaurar la salud disminuyen. Aunque en media también morí a veces en batallas individuales, así que no se puede llamar al juego un paseo. ¿O sí...?
Ya he dicho que la estructura del juego es desigual. Incluso en la parte media relativamente dinámica, hay tramos en los que el jugador se queda sin batallas durante mucho tiempo, en los casos más flagrantes durante casi una hora entera. En esos momentos, REPLACED cambia a la exploración, las plataformas, los rompecabezas sencillos y los raros episodios de sigilo.
Las plataformas después de la demo casi no han cambiado mi opinión sobre mí mismo. Rich puede escalar, agarrarse a salientes, balancearse, más tarde consigue un pico y la posibilidad de realizar un doble salto con la ayuda de una corriente de aire.
Sin embargo, los movimientos carecen de capacidad de respuesta y ligereza, y cuando aparecen secciones en las que hay que saltar a tiempo y calcular con precisión la distancia, empiezan las muertes tontas. Afortunadamente, los puntos de control se colocan con frecuencia, por lo que no llega a la irritación. Pero estos segmentos tampoco aportan mucho placer.
Los rompecabezas también están estrechamente relacionados con las plataformas. La mayoría de ellos se basan en averiguar dónde y cómo mover objetos, abriéndose camino. Periódicamente surgen tareas para descifrar contraseñas de notas, así como un minijuego de hacking, que recuerda mucho a la mecánica similar de Hail to The Rainbow. Todo esto funciona para cambiar el ritmo, pero nada de esto puede llamarse ni excepcional ni memorable.
Lo mismo puede decirse del sigilo. Formalmente, está aquí, y en varias variaciones. En un caso, sólo tienes que evitar las miradas de los demás y esconderte tras las cubiertas, en otro, esconderte entre la multitud de los drones de reconocimiento o moverte tras un mecanismo en movimiento. Pero, como entiendes, la diferencia entre estos escenarios es cosmética, y mecánicamente todo siempre se reduce a una cosa: no entres en el cono de visión.
Como resultado, aquí hay batallas básicas, rompecabezas básicos, minijuegos básicos y sigilo básico. Y ninguno de estos elementos intenta realmente ir más allá de esta misma base.
Entre capítulos, Rich llega a la ciudad-hub Estación, un asentamiento tras el muro, donde puedes hablar con los lugareños, aceptar misiones secundarias, hurgar en los callejones y distraerte con minijuegos en máquinas recreativas. Estas actividades también son bastante sencillas, pero tienen dos ventajas importantes. En primer lugar, dan recompensas tangibles: aumentos de salud, mejoras de medstims, bonificaciones a la generación de energía y otras pequeñas cosas que realmente ayudan en la batalla. En segundo lugar, a través de las misiones secundarias, los desarrolladores revelan el mundo y sus habitantes, mostrando cómo sobreviven las personas que se encuentran al margen del sistema.
Por separado, señalaré que vale la pena completar las misiones secundarias en el hub de inmediato. El juego no advierte sobre esto, pero después de la transición al siguiente capítulo, las actividades antiguas se vuelven inaccesibles.
Algunas de las mejoras y notas que revelan la tradición para aquellos que estén interesados en profundizar en ella, también se pueden encontrar en las ubicaciones principales. No parecen realmente grandes, sin embargo, a menudo están dispuestas como escenas de varias capas con varios planos, ramificaciones y pequeñas rutas laterales, donde puedes encontrar una mejora de salud, una nota, una pista musical para el reproductor u otra bonificación útil.
A veces, para tal secreto, necesitas girar un poco hacia un lado, subir un nivel o mirar más de cerca el brillo blanco en el fondo de la decoración. El juego crea con confianza la ilusión de un espacio habitable, y con el diseño de niveles, Sad Cat Studios generalmente está bien.
Otra cosa es que una parte importante del tiempo todavía tienes que pasarla en túneles, ventilación, pasillos técnicos y otras entrañas utilitarias de este mundo. Allí, REPLACED no siempre es tan expresivo como en los espacios abiertos. Y aquí llegamos a lo más interesante.
No es sólo una imagen
Si REPLACED tiene un área en la que justifica incondicionalmente los años de espera, es la presentación visual. El juego realmente se ve genial. El pixel art aquí se combina con luz volumétrica, humo, profundidad de la escena y fondos elaborados. Ruinas otoñales, zonas industriales, sucios callejones urbanos, túneles, estaciones, calles de neón, territorios nevados en capítulos posteriores, una escena en un tren: en casi todos los capítulos hay al menos algunos fotogramas en los que quieres detener la mirada. Pero personalmente, lo que más me impresionó fue el nivel casi trascendental de puesta en escena y trabajo de cámara.
Ya en el prólogo hay un momento lujoso, cuando un operativo de la PFS derriba al héroe con una porra, y la cámara hace una toma rápida con un vuelco. No es sólo hermoso. Es hermoso con la comprensión de cómo se construye la escena, cómo se dirige la mirada del jugador, cómo se crea una sensación de golpe, inercia y volumen físico. Y esto no es un truco único.
El juego trabaja constantemente con ángulos, enfoque, acercamientos, tomas de cámara y montaje interno directamente durante el juego. Aquí se siente no sólo un fuerte departamento de arte, sino también una visión realmente fresca de cómo se puede utilizar el lenguaje cinematográfico en un juego de píxeles. No puedo nombrar de inmediato otro proyecto de píxeles con una puesta en escena cinematográfica tan espectacular. Y si alguien está dispuesto a convencerme de lo contrario, veré los ejemplos con interés.
La banda sonora apoya bien la entonación general del juego y la mayor parte del tiempo no atrae la atención hacia sí misma. Pero también merecen elogios especiales los detalles atmosféricos: la lluvia, los ruidos de fondo, el zumbido técnico del espacio.
Todo esto complementa con éxito el volumen visual que los artistas y directores de Sad Cat Studios lograron. Y en los mejores momentos, cuando una escena poderosa, el trabajo de cámara y este sonido industrial nervioso con un toque de Nine Inch Nails convergen en un punto, REPLACED ofrece puro placer estético.
Técnicamente, sin embargo, el juego no es perfecto. Durante el juego, tuve problemas con la interacción con los objetos dos veces. Pero no pasó nada que no pudiera resolverse reiniciando y repitiendo los últimos veinte segundos. Lo más desagradable fue que Steam no dio un logro por completar el noveno capítulo.
Esto es especialmente molesto en el contexto de la ausencia de una selección de capítulos. El juego simplemente no permite volver rápidamente al episodio deseado para volver a jugar algo, recoger objetos coleccionables o cerrar misiones secundarias perdidas. Por lo tanto, me gustaría mucho que se agregara esta función. Porque un impresionante apartado visual al final no será suficiente para que quiera volver a recorrer todo este camino por segunda vez.
Veredicto
REPLACED resultó ser exactamente el juego que se esperaba después de los tráilers y la demo. Con una corrección a la realidad. Este es realmente un side-scroller de lucha muy elegante, muy hermoso y en algunos lugares magníficamente escenificado. Pero detrás de la capa exterior se esconde un juego mucho más simple de lo que se podría esperar.
La trama aquí es demasiado familiar, hay preguntas sobre las plataformas, y el sistema de combate, aunque evoluciona a lo largo del juego, no es lo suficientemente profundo como para mantener un interés alto y estable durante las diez horas. La exploración, los rompecabezas, el sigilo, los minijuegos y las actividades secundarias funcionan como un relleno sólido, por lo que, en general, casi todo en REPLACED está hecho al menos "normal".
Si REPLACED fuera dos horas más corto, casi seguro que sólo ganaría. Pero incluso en su forma actual, es un trabajo digno. No es obligatorio para todos, pero sí casi obligatorio para aquellos que están profesionalmente interesados en el pixel art, la dirección y lo lejos que se puede avanzar en una forma antigua gracias únicamente a la habilidad de los artistas y directores.