Rompiendo los cimientos de la industria: reseña del juego del año - PRAGMATA

ReseñasИсточник: PRAGMATA / Capcom
25 abr. 13:44

Una estación lunar, una IA enloquecida, una niña androide y un sistema de combate donde primero hay que pensar y luego disparar. PRAGMATA parecía una víctima típica de un desarrollo prolongado: anuncio en 2020, reinicio del desarrollo desde cero, aplazamientos interminables y promesas vagas. Daba la impresión de que Capcom no entendía muy bien lo que estaba haciendo, y mucho menos cómo explicárselo a los jugadores. Y luego resultó que durante todo este tiempo nos estaban preparando uno de los mejores juegos del año.

Ciencia ficción con instinto paternal

En un futuro no muy lejano, el ingeniero Hugh Williams, junto con un escuadrón, llega a la estación lunar "Cradle" para solucionar problemas en la instalación. Pero en lugar de personal, encuentran un silencio sepulcral, pasillos vacíos y máquinas hostiles. Muy pronto, Hugh pierde a sus compañeros y se queda solo con la IA del complejo IDUS, que lo percibe como un intruso que debe ser "eliminado" de inmediato. La salvación llega de donde menos se esperaba: de la niña androide Diana. Juntos, se aventuran por los pasillos hostiles de la estación con la esperanza de encontrar una salida y regresar a la Tierra.

Parecería que la ciencia ficción desarmó este "kit de construcción" hace muchos años. Sin embargo, la nueva creación de Capcom mira simultáneamente al pasado y se adentra en el territorio de temas actuales, reflexionando sobre lo que es capaz de hacer una IA si comienza a "alucinar" o malinterpreta las órdenes.

Y muy rápidamente, el juego también resulta ser un "juego para padres", como se le llama. Estas historias me conmueven de una manera especial, como padre feliz de una hija de diez años.

Diana no se convierte en una carga molesta que hay que llevar a cuestas, y no existe solo para enternecer al jugador en los momentos adecuados. Se parece a una niña real: curiosa, habladora y conmovedoramente ingenua. Su interés por la Tierra, los pequeños detalles cotidianos y los hábitos humanos parece natural y añade vida donde tales tramas suelen empezar a dar pena o a dramatizar sin motivo.

Hugh tampoco es un manojo de nervios y traumas. No es un hombre roto que gruñe, frunce el ceño y vuelve a aprender a ser humano, sino un héroe a pesar suyo. En él despiertan gradualmente los sentimientos paternales, y estos lo convierten de la manera más natural en un protector.

En esta simplicidad reside la fuerza especial de PRAGMATA. En algún momento, la trama se vuelve predecible y avanza con confianza hacia un final que es fácil de anticipar, pero eso no es tan importante. La historia no se basa en giros interminables y en intentos de sorprender al jugador a toda costa, sino en cómo Hugh y Diana atraviesan todo esto. Y en este camino a través de "Cradle", entre ellos nace no solo una química conmovedora, sino también una sinergia de juego bastante funcional.

Vieja escuela con nuevo firmware

En cuanto a la jugabilidad y la estructura, PRAGMATA se asemeja a un hijo de la séptima generación de consolas en el género de shooter en tercera persona. Es un juego de la vieja escuela, compacto y bien ensamblado, que no se hincha con sistemas innecesarios ni pretende ser algo más de lo que realmente es: niveles de pasillo con ramificaciones y secretos, una progresión clara y una mecánica central alrededor de la cual se construye todo lo demás.

Pero, como en el caso de la trama, Capcom no solo rebuscó en el fondo de citas de oro de Xbox 360 y PlayStation 3, sino que ofreció algo fresco y nunca antes visto. Aquí no solo hay que disparar a los robots, sino que primero hay que hackearlos en tiempo real con la ayuda de Diana: trazar una ruta en una cuadrícula matricial del punto A al punto B, activar bonificaciones útiles en el camino, evitar celdas "penalizadoras" y solo después de eso disparar a los puntos débiles expuestos en el cuerpo del enemigo.

Esto se asemeja a un rompecabezas dentro de un shooter, y me parece que es precisamente a esto a lo que se deben el reinicio del desarrollo y los numerosos aplazamientos. Hacer que dos sistemas obviamente opuestos funcionen adecuadamente juntos no es una tarea fácil. Pero Capcom lo logró. Y lo logró magníficamente.

PRAGMATA explica las reglas básicas del sistema de combate al instante, en la primera batalla, y luego, batalla tras batalla, sumerge al jugador cada vez más profundamente. Ni te das cuenta de cómo empiezas a percibir ambas "mitades" de la mecánica como igualmente valiosas. Las armas son comprensibles, receptivas y suenan bien, pero al mismo tiempo no da la sensación de que primero tienes que pasar por un minijuego obligatorio y luego puedes volver a disparar normalmente.

Todo sucede simultáneamente. Apuntas, vigilas a los enemigos, eliges una posición, calculas la ruta en la cuadrícula, piensas qué nodos activar y cuáles dejar para más tarde o saltarte para un hackeo rápido, y en el mismo segundo sigues reaccionando a lo que sucede a tu alrededor.

Creo que por eso Capcom lanzó la demo con tanta antelación. PRAGMATA hay que jugarlo, no ver vídeos. Desde fuera, su sistema de combate puede parecer incómodo, sobrecargado o simplemente un poco ridículo. Pero en cuanto coges el mando, todo encaja.

Los enemigos aquí no son demasiado rápidos, los ataques se leen bien, el sonido ayuda a mantener la situación bajo control, y Diana, en el momento adecuado, puede gritar algo como "salta" para salvarte el pellejo, incluso si te has distraído demasiado con el hackeo y has perdido de vista al enemigo. A veces, por supuesto, Diana se preocupa más de lo necesario, pero son esos pequeños detalles los que añaden encanto al juego.

Lo principal que hay que entender es que PRAGMATA no te deja relajarte ni un segundo, pero tampoco te sobrecarga con mecánicas o dificultad excesivas. Simplemente te mantiene la cabeza activa todo el tiempo. No es un juego en el que puedas mirar YouTube con un ojo. Aquí estás constantemente inmerso en un proceso que te obliga a usar tanto la cabeza como las manos, por lo que el combate engancha y te sumerge al instante.

Y luego el juego comienza a ganar profundidad. Aparecen nuevos tipos de enemigos, cambian las formas de las cuadrículas, se añaden modificadores de nodos que aumentan el daño o activan efectos especiales. Se desbloquean mejoras para el traje espacial, lo que permite adaptar la construcción a tus preferencias, y el arsenal se expande. Minas de hackeo, un generador de clones, armas aturdidoras, armas que facilitan el hackeo, todo esto influye directamente en cómo luchas.

Al mismo tiempo, PRAGMATA no lleva al jugador a un callejón sin salida mecánico. En dificultad normal, más bien pone a prueba la flexibilidad que castiga cada error. Puedes aferrarte a las armas habituales y a los mismos esquemas de hackeo, pero entonces algunas batallas comenzarán a alargarse. Si aceptas las reglas del juego, cambias de herramientas con más frecuencia y te adaptas a los enemigos, todo se vuelve más rápido, más feroz y más agradable. PRAGMATA no te obliga a experimentar. Te tienta a hacerlo y te da una libertad limitada, pero aun así, en cómo quieres jugar.

Lo jugué principalmente de forma equilibrada, pero en algún momento comencé a profundizar en el hackeo, solo para ver si el juego soportaría ese enfoque. Y lo soporta. Aproximadamente a la mitad de la campaña, puedes casi dejar de disparar o, por el contrario, minimizar el hackeo manual, con raras excepciones como simulaciones de entrenamiento con condiciones fijas y jefes individuales con sus propias características.

Hablando de los jefes: ¡salieron geniales! No son muchos, pero casi no se repiten. Si somos quisquillosos, solo hay dos excepciones. El primer jefe regresa más tarde en condiciones más difíciles, junto con otros enemigos y con una regla adicional en la arena. Otro aparece en el último tercio del juego, pero el primer encuentro con él no se considera una batalla completa: entonces no se le puede matar, solo se puede sobrevivir.

Las batallas en sí están diseñadas para sacar el máximo provecho del sistema de combate. Los jefes no son solo muñecos gordos con una barra de salud, sino desafíos individuales para leer ataques, controlar la distancia, elegir el arma adecuada y la capacidad de actuar bajo presión constante.

En algunos lugares hay que abrir rápidamente las vulnerabilidades entre peligrosas series de golpes, en otros, cambiar constantemente de posición, en otros, usar el entorno a tiempo para sobrevivir o facilitar la batalla. Al final, cada encuentro se siente como un examen complejo y espectacular de las herramientas ya dadas y una culminación efectiva de la siguiente etapa de la historia.

Diseñado con respeto

Desde el punto de vista estructural, PRAGMATA también está muy bien ensamblado. La campaña sigue un ciclo claro: Hugh y Diana se dirigen a un nuevo sector de "Cradle", reciben una tarea específica, se abren paso por zonas de combate, recolectan recursos, encuentran nuevas herramientas, abren caminos alternativos y luego regresan al Refugio para recuperarse y prepararse para la próxima incursión.

Los niveles aquí son de pasillo, pero no lineales. Constantemente se encuentran ramificaciones con secretos, notas que revelan la historia, recursos y desafíos adicionales.

Además, PRAGMATA juega con la curiosidad de forma magistral. Puedes ver un recurso, una caja fuerte u otro objeto útil detrás de un cristal, en el nivel superior o en una habitación contigua, entender de antemano que existe un camino hacia allí, pero aún no tener la posibilidad de llegar. Esto, de nuevo, no obliga, sino que tienta a explorar: buscar una forma de llegar al punto deseado o recordar el lugar para volver más tarde.

Sí, PRAGMATA tiene un ligero toque de metroidvania, y se puede volver a los sectores ya explorados más tarde para acceder a lugares previamente inaccesibles con nuevas habilidades. Pero estos lugares son pocos, y en general no es obligatorio. Nadie te obliga a correr sin cesar de un lado a otro para progresar. La campaña principal se puede completar a un ritmo cómodo, y luego puedes volver tranquilamente a lo que quedó atrás, o no volver en absoluto.

PRAGMATA, en general, respeta mucho el tiempo del jugador. No intenta ahogarte en contenido innecesario ni alarga la aventura donde no es necesario. Incluso sin "aspirar" las ubicaciones al 100%, lo más probable es que no experimentes grandes dificultades. Incluso diría que el juego puede parecer más fácil de lo deseado si limpias el mapa. Personalmente, solo morí tres veces durante el juego, y todas esas muertes ocurrieron únicamente porque no regresé al Refugio durante mucho tiempo para reponer mi suministro de cartuchos de reparación.

Si hablamos de puntos débiles, todo se reduce más bien a matices que diferentes jugadores percibirán de manera diferente, que a problemas graves. Por ejemplo, el mapa no es muy informativo, pero casi no lo usé no por eso, sino porque los niveles ya se leen bien. Además, hay un escáner que permite ver la dirección del objetivo principal y los objetos coleccionables cercanos.

A algunos puede no gustarles el resurgimiento de los enemigos después de la muerte o el regreso al Refugio. Pero yo, como ya dije, no morí a menudo, y al volver a explorar las ubicaciones, regresaba allí ya más mejorado y percibía a los enemigos como una fuente de recursos adicionales.

El Refugio en sí no es solo un menú con mejoras escondido en una habitación separada. Este lugar se convierte en un hogar temporal para los héroes, donde Hugh y Diana regresan entre incursiones para recuperarse, mejorar el traje espacial, las armas y los módulos, reorganizar el equipo y tomar un respiro.

Aquí puedes charlar con Diana, organizar zonas de juego para ella que recuerden a la Tierra, jugar al escondite o participar en simulaciones de entrenamiento, desafíos adicionales con recompensas agradables. Algunos de ellos son muy difíciles, pero, por regla general, o bien ponen a prueba las habilidades ya aprendidas, o bien muestran cómo se pueden usar las armas y los módulos para lograr resultados geniales. Y luego llevas esos conocimientos a la campaña y desmantelas robots de forma aún más espectacular.

Gracias a esta estructura, PRAGMATA mantiene un ritmo excelente hasta el final: no decae ni parece alargado. Ni una sola vez en las 18 horas que me llevó completar el 100% del contenido me aburrí. Además, si una sola partida no es suficiente para ti, después de los créditos se desbloquea un modo adicional "Señal Desconocida" con nuevos desafíos y batallas contra versiones mejoradas de los jefes. Se completa en un par de horas, pero ofrece módulos potentes, nuevas armas, bocetos en los créditos y, lo más importante, una pequeña escena adicional que puede considerarse el "final verdadero".

Un juego AA con el alma de un blockbuster AAA

Técnicamente, PRAGMATA no parece un juego que intente demostrar algo a alguien. No es Resident Evil Requiem, un proyecto claramente más caro y emblemático para los estándares de Capcom. Pero PRAGMATA no tiene nada de qué avergonzarse. Tenemos ante nosotros un producto pulcro y completo, digno de 2026, y esta sensación se logra en gran medida a través de la atención al detalle y la autenticidad de los espacios.

Ya en la vista previa, señalé la atención al detalle que se le presta aquí. Por ejemplo, los manipuladores mecánicos del traje espacial de Hugh sacan y guardan el rifle por sí solos, porque una persona real con ese traje no podría alcanzar la espalda. El generador de clones se guarda en el hombro derecho y, al activarse, simplemente se extiende sobre un soporte. Son precisamente estos detalles los que revelan en PRAGMATA un producto de alta calidad. Dan ganas de llamarlo un juego AA con el alma de un blockbuster AAA. Pero, por supuesto, la elaboración del traje espacial no es lo único.

"Cradle" no se parece a una atracción de ciencia ficción. En cambio, se parece a un lugar donde la gente realmente vivió y trabajó. Cada sector tiene una función específica, y esa función se refleja en su apariencia y estructura. El invernadero se percibe como un laboratorio botánico donde intentaron recrear un pedazo de la Tierra en condiciones lunares. Las minas se sienten como una zona de trabajo donde la gente era enviada no para admirar las vistas, sino para extraer recursos. Los pasillos de servicio, las viviendas y los bloques técnicos están ensamblados sin ostentación innecesaria, pero con una lógica funcional clara.

A veces, el juego aborda con éxito el tema de la incorrección y las alucinaciones de las máquinas. En el segundo sector, Hugh y Diana se encuentran en la Séptima Avenida de Nueva York, y al principio todo parece casi normal. Luego, uno empieza a notar fallos: fachadas sin terminar, taxis incrustados en el asfalto, autobuses en las paredes y otros errores de simulación. Es una buena imagen visual de una IA que no tanto inventa, sino que reensambla torpemente la realidad a partir de los datos disponibles, como un alumno muy diligente.

Quiero elogiar especialmente el diseño de los enemigos. Muchos de ellos parecen parte de la infraestructura de la estación, que se ha convertido en sus dientes. En este sentido, PRAGMATA recuerda a Horizon Zero Dawn, donde los animales mecánicos también fueron creados con una función específica (limpiar el agua, cavar túneles, mantener el ecosistema) y luego recibieron una instrucción incorrecta.

Pero algunos robots de PRAGMATA también recuerdan algo incorrecto. Por ejemplo, el Ejecutor se parece a un niño hipertrofiado y causa incomodidad visual por las desproporciones de su cuerpo. Y el jefe del Invernadero, un robot gigante con forma de escorpión: en lugar de las pinzas habituales, tiene varios pares de brazos mecánicos, la cola termina no en un aguijón, sino en una instalación láser, y por todo el cuerpo hay decenas de brazos mecánicos más pequeños.

En resumen, visualmente hay mucho que ver en PRAGMATA. Y te permitirán admirar la Madre Tierra desde lejos, y pasear por la superficie lunar en condiciones de baja gravedad, escuchando el frío ruido cósmico, y apreciar los reflejos con trazado de rayos. El entorno de la estación espacial es ideal para esto, lo principal es que el hardware lo soporte. En mi RTX 4070 Super, el juego en la configuración máxima mantenía estables 90 fotogramas con DLSS en modo "Calidad", trazado de rayos y generación de fotogramas.

El sonido en PRAGMATA funciona para la jugabilidad: las armas suenan jugosas, todo cruje, retumba y chirría de forma muy creíble, y ya he mencionado lo bien que se leen los combates no solo con los ojos, sino también con los oídos. Para un juego en el que regularmente divides tu atención entre el campo de batalla y la cuadrícula de hackeo, esto es especialmente importante.

Con la música, la situación es más ambigua. Casi nunca intenta pasar a primer plano y, con mayor frecuencia, funciona como un fondo cauteloso: deja al jugador el frío silencio del espacio, enfatiza el entorno industrial de la estación, se inserta en las batallas y emerge suavemente en el piano en los momentos conmovedores. En el juego en sí, esto funciona normalmente. El problema es que fuera de él, la banda sonora casi no vive. Si ahora mismo me pusieran un tema aleatorio de PRAGMATA y no me dijeran de dónde es, dudo que lo reconociera de inmediato. Quizás la composición principal, y eso con dificultad.

Un punto a favor adicional es el doblaje completo al ruso, por el que automáticamente dan ganas de dar las gracias. Más aún porque está bien hecho. La química necesaria entre Hugh y Diana se mantiene, las escenas no se desmoronan, las entonaciones son las adecuadas. Si se quiere, se puede criticar la voz de Hugh, que parece más vieja y suave que en el original, pero eso ya es cuestión de gustos.

Si se buscan específicamente puntos débiles técnicos, todo se reduce a pequeñas asperezas que diferentes jugadores percibirán de manera diferente. Por ejemplo, el mapa no es muy informativo, pero casi no lo usé no por eso, sino porque los niveles ya se leen bien. Además, hay un escáner que permite ver la dirección del objetivo principal y los objetos coleccionables cercanos.

Veredicto

PRAGMATA resultó ser uno de esos juegos que superan incluso las expectativas más audaces.

Capcom lanzó una aventura pulida con personajes entrañables, una historia sólida, un excelente sistema de combate, un diseño de niveles ejemplar y una ejecución técnica segura. Y no sobre una franquicia antigua, sino sobre una nueva propiedad intelectual. Después de seis años de espera, aplazamientos y una historia de desarrollo turbia, el proyecto se había cubierto con una capa tan densa de escepticismo que era imposible creer en tal resultado.

Y no se trata solo del alto nivel de calidad, sino del hecho mismo de su existencia. PRAGMATA nos recuerda una verdad simple que la industria, por alguna razón, olvida cada vez más: una idea fresca, si se lleva a cabo de verdad, puede elevarse por encima de cualquier fórmula probada y franquicia exitosa.

Está claro que aún quedan muchos lanzamientos, y para diciembre la situación puede cambiar, pero por ahora PRAGMATA es el principal contendiente a "Juego del Año". Aunque en la industria moderna le resulte difícil escalar a los primeros puestos de la nominación principal.

Pero incluso en este escenario, PRAGMATA difícilmente caerá de la parte superior de la lista. Entiende perfectamente con qué quiere enganchar y no falla en ningún momento. Por lo tanto, si esta reseña te pareció demasiado halagadora, no te equivoques, es que aún me estaba conteniendo.

Pragmata

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