Diablo IV es peligroso para tu vida personal. Reseña de la expansión Lord of Hatred

Reseñas 8
15 may. 18:04

Una "Santa Bárbara" demoníaca

Llevamos con Diablo ya tres décadas, y me complace ver cómo cambia con mi madurez. Por eso, lo primero de lo que hablaremos, por supuesto, es de la trama. Para mí, la serie hace tiempo que trascendió el marco de un "clicker" de alto presupuesto y se convirtió en un gran mundo de fantasía que puedo considerar mi segundo hogar virtual.

Los eventos de Lord of Hatred —de ahora en adelante LoH o "Señor del Odio" para abreviar— tienen lugar algún tiempo después de "Vessel of Hatred". Al final de la expansión anterior, Mefisto se apoderó del cuerpo del profeta Akarat y se dispuso a sembrar el odio por el mundo, y Blizzard dejó a los jugadores con una ligera sensación de hambre y un gran engaño. Ahora está claro: simplemente nos estaban preparando cuidadosamente para el gran final del arco argumental principal de Diablo IV.

La expansión no se anda con chiquitas. Ya en la primera y magnífica cinemática, justo después de un breve resumen de la campaña principal y el DLC anterior, Mefisto borra de la faz de la tierra a uno de los personajes clave. Después de esto, el Vagabundo —también conocido como el protagonista—, junto con el Horadrim Lorath Nahr, se dirige a las Islas Skovos para darle una paliza a la calavera con cuernos de Mefisto.

Pero esto es Diablo, lo que significa que el mal siempre está un paso por delante. Mefisto está de gira por Skovos: reúne a la congregación, hace milagros a diestro y siniestro y rápidamente se gana a la reina amazona Adreana. Así que no hay que esperar una cálida bienvenida de la ex amante de Lorath.

Entonces los héroes recurren a la oráculo Cyre en busca de ayuda. Ella les informa que Mefisto ya no puede ser derrotado por métodos ordinarios, y con la ayuda de rituales bastante sencillos para los estándares de Diablo, propone despertar a Lilith, quien, como resultó, había estado descansando dentro del protagonista todo este tiempo. Sí, la Hija del Odio ha regresado y, después de un poco de resistencia, finalmente accedió a oponerse a su negligente padre para proteger Skovos, la cuna de la civilización humana.

Y ahora imaginen lo que resulta de todo esto: una guerra civil amazónica, antiguas profecías, un montón de lore, disputas familiares de demonios y un digno arco de redención para Lilith, después del cual te enamoras aún más de esta demonio. Incluso Tyrael se une a la fiesta, y ¿hace falta decir que para cualquier fan de Diablo, esto es un evento en sí mismo?

A mí, veterano de la serie, me daban ganas de gritar de emoción en cada giro de la trama. Sí, muchos giros se ven venir, pero encajan perfectamente con mis expectativas: me interesaba lo que sucedía, me encantaban los personajes y me atrapaba la magnitud de este drama familiar demoníaco, que además se presenta con una puesta en escena magnífica.

Blizzard vuelve a demostrar que, incluso en un Diablo isométrico, el dinero debe verse en pantalla. Constantemente algo se derrumba en el fondo, durante la escena en el barco, criaturas marinas pululan por la borda, la lava fluye por la montaña y bloquea el camino. La impresión solo se ve empañada por la distancia habitual de la serie: han pasado casi treinta años, y todavía miramos a pequeños personajes y no podemos disfrutar de toda esta belleza en su máxima expresión.

De ahí surge un viejo problema de la serie: en algunas escenas, los actores no actúan lo suficiente, no transmiten las emociones. El doblaje sigue siendo de calidad, pero donde la situación pide dolor, ira o desesperación, las voces a veces suenan demasiado planas, como si los actores grabaran sin comprender completamente lo que sucede en pantalla.

Sin embargo, Diablo IV mantiene el nivel y ofrece el mejor bloque narrativo de todas las expansiones de la serie. Es fácil decirlo, porque LoH no tiene muchos competidores, pero esto no resta mérito a Blizzard: la campaña resultó espectacular, oscura, "fan-friendly" en el buen sentido y, a pesar de toda su magnitud, bastante compacta. Al subir de nivel en la temporada desde cero, se completa en unas ocho horas, casi sin altibajos —excepto una misión de escolta— y después del final te hace pensar seriamente hacia dónde se moverá la serie a continuación.

Mi gran matanza de Skovos

Pero mientras estamos aquí, es hora de admirar la nueva ubicación, que tampoco decepcionó. Si Nahantu en "Vessel of Hatred" parecía la región más pintoresca de Diablo IV, ahora su lugar lo ocupa con razón Skovos.

La nueva tierra está claramente inspirada en Grecia y las islas mediterráneas, por lo que al principio te recibe con costas bañadas por el sol, prados idílicos, bosques otoñales y una arquitectura con motivos antiguos, no tan obvios como en Titan Quest II, pero lo suficientemente reconocibles.

En los primeros minutos, incluso parece que Santuario se ha vuelto demasiado brillante y acogedor, casi como en Diablo III. Pero esta impresión se disipa rápidamente. La plaga demoníaca se extiende desde el volcán en el oeste y gradualmente roe nuevos territorios de Skovos. Cuanto más te adentras en la región, más a menudo la belleza mediterránea cede el paso al fuego infernal, cadáveres, huesos y todo tipo de inmundicia que se supone que abunda en Diablo.

Los artistas, una vez más, construyen con gusto interiores a partir de huesos y sufrimientos ajenos, y aun así, uno los admira, para qué mentir. Incluso la banalidad de las alcantarillas de Themis —y cuántas alcantarillas hemos visto en Diablo— me hizo detenerme en mi primera visita, observar los detalles, examinar cada rejilla oxidada y literalmente sentir ese hedor.

Por supuesto, no llegamos a Skovos de excursión. Admirar la piedra blanca, el mar y los bosques otoñales es agradable, pero después de los créditos, el programa local se reduce a la rutina de trabajo habitual de Diablo: masacrar hordas de fanáticos, demonios, criaturas ahogadas y otras inmundicias que amablemente brotan de las entrañas infernales.

Y, adelantándome, diré: Blizzard, al parecer, ha sacado conclusiones después de las críticas a "Vessel of Hatred". Además de la trama, la expansión tiene suficientes cambios que justifican su precio.

Martillo sagrado y poder infernal

"Lord of Hatred" añade dos clases: Paladín y Brujo. Con una pequeña salvedad: el Paladín apareció antes para quienes preordenaron la expansión. Y por sí mismo, se entiende desde los primeros segundos. Es un viejo conocido de Diablo II que devuelve la luz sagrada, los martillos y las auras a la cuarta entrega, y al mismo tiempo cumple un viejo sueño de los fans de volver a dar golpes justos a los demonios en nombre de las fuerzas superiores.

Puedes asumir el papel de un Juggernaut indestructible, lanzar martillos como Thor en su forma de Ejecutor, blandir una espada divina como un Zelote o transformarte en un juez angelical que trae castigo del cielo. Hay mucho espacio para la experimentación, pero no voy a mentir: conocí al Paladín superficialmente para tener una idea general. El papel de caballero de brillante armadura nunca me atrajo especialmente.

Pero en el asiduo a los conciertos de Black Sabbath, que persigue demonios con correa, encontré un alma gemela. Por supuesto, me refiero al Brujo.

Esta es una clase nueva para Diablo, aunque su linaje es fácilmente reconocible. En ella se adivinan rasgos del brujo de World of Warcraft, del hechicero de Diablo III y, por supuesto, un poco del nigromante. Las especializaciones del Brujo se construyen en torno a la invocación de demonios, el fuego infernal, el daño de sombra, el ocultismo y la transformación del propio héroe en un demonio.

Al principio, tuve sentimientos encontrados. Por un lado, Blizzard realmente encontró una manera de hacerlo distintivo en comparación con el Nigromante, convirtiendo la mayoría de las invocaciones de demonios en hechizos completos. Por otro lado, al principio esto me confundía. Quería llevar un zoológico demoníaco entero, y qué agradable fue descubrir que una "build" correcta sí permite realizar esa fantasía. Al final, obtuve una versión más reactiva y animada del nigromante invocador, que no te deja dormir durante una larga carrera nocturna.

Lo que es especialmente importante es que las nuevas clases no se convirtieron en una fuerza dominante, como sucedió con el Heredero de los Espíritus en la primera expansión. Si se observan las tablas de clasificación, la distribución de poder entre las "builds" parece bastante adecuada, si, por supuesto, se excluye a la Hechicera con la Bola de Rayos.

En el hipotético top 15, las nuevas clases ocupan solo unos pocos lugares, y no precisamente en los primeros puestos. Para Blizzard, a quien la última vez se le acusó de vender un DLC "obligatorio" a través del Heredero de los Espíritus descaradamente sobrepotenciado, esto ya es un progreso serio.

Además, este progreso se logra con métodos agradables: el nivel máximo se elevó a 70, se aumentó el límite de desarrollo de habilidades, y las clases antiguas también recibieron su porción de actualizaciones, disponibles incluso sin comprar la expansión. Blizzard reelaboró los árboles de habilidades, eliminó las pasivas inútiles y las reemplazó con modificaciones que afectan las habilidades activas.

Al mismo tiempo, se revisó ligeramente el sistema de Paragon, ajustando los bonos en los nodos y glifos para que los afijos raros en el equipo se sintieran más valiosos, y el desarrollo del personaje diera más motivos para experimentar.

Planes de guerra y otras actividades para la noche

Observando el desarrollo de Diablo IV, noté una tendencia simple. Después de las primeras temporadas fallidas, Blizzard tomó un rumbo hacia la coherencia de los sistemas. Los desarrolladores no solo comenzaron a agregar nuevas actividades de "endgame", sino también a conectarlas en un flujo unificado, para que el jugador presionara "jugar" y de inmediato se encontrara en una vorágine con un flujo de dopamina tan denso que ya es imposible salir de ella. La nueva expansión se convirtió en la guinda del pastel de esta estrategia gracias a dos sistemas: los Planes de Guerra y el Cubo Horádrico.

Planes de Guerra

Los Planes de Guerra son, en esencia, una lista de actividades donde se le ofrece al jugador el Pozo, la Marea Infernal, jefes, la Ciudad Subterránea de Kurast y otras diversiones del horario diario de los habitantes de Santuario. Aparentemente, nada nuevo: ya antes saltábamos de una actividad a otra. Pero el sistema resuelve varias tareas a la vez.

Para empezar, te empuja sutilmente a no obsesionarte con una sola cosa. Si antes podías pasar toda la noche en la Marea Infernal, y al día siguiente machacar mazmorras de pesadilla hasta que te dolieran los dedos, ahora el juego te motiva a completar toda la ruta del Plan de Guerra, porque por ello recibes recompensas adicionales además del botín y la experiencia habituales.

Al mismo tiempo, el sistema ofrece más control sobre el propio "farmeo" y las prioridades del jugador. Junto con los Planes de Guerra, en Diablo IV aparecieron árboles de desarrollo separados para cada actividad. Se pueden mejorar direcciones específicas y elegir qué se desea obtener con más frecuencia: recursos, experiencia u objetos. En la práctica, esto funciona de maravilla, porque el juego prácticamente no te da un respiro.

Simplemente vuelas de una actividad a otra casi sin pausas. Terminaste una etapa, presionaste un botón, y ya estás en el siguiente punto de la ruta. Menos lío con el mapa, menos teletransportes manuales, más jugabilidad pura, recompensas y razones para decirte a ti mismo "solo una carrera más", y luego descubrir de repente que ya está amaneciendo.

La principal queja sobre los Planes de Guerra hasta ahora radica en el cooperativo. El progreso del plan es individual, por lo que en un grupo, el que cuyo camino se completa obtiene el beneficio completo. Los demás solo reciben el botín base y la experiencia por las actividades en sí.

Cubo Horádrico

El viejo amigo, el Cubo Horádrico de Diablo II, ha regresado en Lord of Hatred y ha dividido Diablo IV en "antes" y "después". En serio. Ahora es el elemento central de la construcción de "builds", lo que hace que las quejas del tipo "no me cae nada" sean mucho menos relevantes.

A través del cubo se pueden crear objetos legendarios y únicos a partir de piezas normales, reciclar objetos inútiles en otros objetos inútiles —es broma, a veces sí son útiles—, mejorar el equipo, cambiar propiedades, trabajar con runas, gemas, recursos e incluso obtener objetos únicos de jefes sin enfrentarse a ellos cara a cara.

Por supuesto, el cubo no resuelve todos los problemas. Los recursos más valiosos para el crafteo se obtienen en cantidades limitadas, por lo que no será posible convertir a cualquier personaje en una máquina de matar en una sola noche. Sin embargo, por primera vez en mucho tiempo, he logrado una "build" devastadora sin decenas de horas de "farmeo" de equipo ultrararo. Simplemente creé el objeto único que necesitaba mi "build". Sí, con características mediocres, pero aquí y ahora obtuve una base funcional sobre la cual ya puedo jugar, fortalecerme y pulir la "build" con una lima.

Esta es una solución brillante que de nuevo funciona para el flujo interminable de dopamina. El Cubo da sentido a cualquier "farmeo": hagas lo que hagas, siempre te estás moviendo hacia el fortalecimiento de tu personaje. Al mismo tiempo, Blizzard claramente entendió que tanta libertad tendría que ser equilibrada. El "crafteo" no es barato, los recursos deben usarse con inteligencia, y los objetos únicos ahora pueden caer con afijos aleatorios, por lo que el objeto deseado aún debe ser encontrado en la versión correcta, pero se puede mejorar aún más. El sistema se ha vuelto más complejo, pero paga por esta complejidad con flexibilidad y recompensa a quienes están dispuestos a entender las mecánicas.

Movimiento de sello

Pero no solo el cubo. "Lord of Hatred" trajo consigo la tan prometida mejora en la construcción de "builds": los conjuntos de equipo. Blizzard habló de ellos, creo, desde el lanzamiento, pero durante mucho tiempo no entendía cómo abordarlos sin anular todos los esfuerzos anteriores con el equipo. Al final, encontró la salida más elegante posible y simplemente añadió otra capa de equipamiento.

En el inventario del personaje apareció una nueva pestaña con un sello. En ella se insertan amuletos que pueden otorgar efectos únicos o combinarse para formar poderosos bonos de conjunto.

El aumento de la fuerza general de los personajes fue seguido por los cambios correspondientes: la dificultad máxima se elevó a "Tormento XII", y en el "endgame" apareció una rara actividad, "Odio Resonante". El acceso a ella solo se abre en niveles de dificultad altos, e incluso así, si los dioses del azar son benévolos y te otorgan una llave rarísima que inicia una misión separada.

El evento es simple: oleadas de monstruos con dificultad creciente te atacan, y tu tarea es aniquilar a la inmundicia lo más rápido posible y aguantar el mayor tiempo posible. Como recompensa, el juego te arroja una cantidad incalculable de legendarios, únicos y recursos, pero el sueño principal aquí es un sello épico único que reduce los requisitos de los conjuntos. Con algo así, puedes equipar dos conjuntos a la vez, y eso ya es un billete a una zona de poder completamente indecente.

Vacas, pesca y otras alegrías de la vida

Blizzard tampoco se olvidó de los amantes de las actividades pacíficas, si es que existen en Diablo. En Lord of Hatred apareció la pesca. Ahora, entre salvar a la humanidad, expulsar a Mefisto y armar la "build" de tus sueños, puedes pararte junto a un estanque con una caña y pensar en lo eterno.

Sin embargo, por ahora la pesca no motiva mucho a volver a ella. Los peces son principalmente para colecciones, por las que se otorgan títulos. Se rumorea que se puede sacar una mascota rara y otras pequeñas cosas agradables del agua, pero tengo la impresión de que la pesca se introdujo principalmente para dar un dolor de cabeza a quienes decidan encontrar el nivel secreto de las vacas.

Sí, sí, finalmente apareció en el juego, aunque el mensaje en la pantalla de carga sigue asegurando lo contrario. Una cadena de acciones absurdamente larga conduce a él, y uno de los puntos es pescar un ataúd de madera. Como ven, no mentía en absoluto cuando dije que en esta expansión Blizzard había revisado a fondo la lista de deseos de los fans.

Y ya que hablamos de deseos, cabe mencionar el filtro de botín. Se puede personalizar o cargar configuraciones preestablecidas de otros jugadores. El sistema ayuda a limpiar la pantalla de basura innecesaria y resalta mejor los objetos que necesitas específicamente. En las primeras etapas, hay que tener cuidado con el filtro, porque incluso la basura será útil al principio, pero en el "endgame" esta configuración ahorra mucho tiempo.

También se puede ahorrar mucho tiempo con el minimapa transparente, que ahora se puede superponer sobre la jugabilidad. No se rían. Sí, esta opción ya existía en Diablo II y III, y a la cuarta entrega llegó recién ahora. Pero... más vale tarde que nunca.

Sin embargo, después de años sin esta función, me he acostumbrado tanto a la pantalla limpia que la percibo como ruido visual, que me impide notar a tiempo un charco de veneno u otra cosa desagradable que quiere enviar a mi personaje al otro mundo. Así que no tengo ninguna gana de volver a acostumbrarme a ella.

Calidad Blizzard

Sin embargo, en general, la parte técnica del proyecto sigue planteando un montón de preguntas. Durante el juego, me encontré con paredes invisibles, sufrí cierres inesperados y luché con controles que se rompían. No voy a dramatizar: fueron casos aislados que se solucionaron reiniciando el juego. Pero, por supuesto, eso no lo hace más agradable.

Mucho más serios son los problemas con las mecánicas, los objetos y las "builds". Como suele ocurrir después de una gran actualización, surgieron "builds" con daño infinito, héroes invencibles, objetos y aspectos que no funcionan como los desarrolladores pretendían. Blizzard ya ha desactivado algunos de los elementos problemáticos y está preparando correcciones. Es posible que algunas de ellas ya hayan sido lanzadas para cuando leas este texto.

Por un lado, es un juego como servicio, y estas situaciones son habituales para el pequeño "estudio indie" de Irvine. Personalmente, no me estropearon la experiencia. En un par de temporadas, todo se arreglará, justo hasta la próxima gran actualización, que volverá a poner a prueba los viejos parches.

Por otro lado, si te interesa la parte competitiva de Diablo IV, este tipo de problemas te irritarán mucho más. En ese caso, lo más probable es que ya vivas entre notas de parche, tablas de clasificación y calculadoras de "builds", y estés más informado que yo sobre todos los problemas. Para jugadores como yo, que entran en Diablo IV en incursiones esporádicas de cien o doscientas horas al año, esto es una excusa débil para privarse del placer de pasar unas cuantas noches en el mundo que aman desde la infancia.

Veredicto

Lord of Hatred es una expansión excelente y sustanciosa. Cierra dignamente la trama principal de Diablo IV, le da a Lilith un fuerte arco de redención, muestra a Mefisto en todo su terrible esplendor y nos lleva a la pregunta principal: ¿qué sigue? La campaña resultó tan espectacular, oscura y épica que después del final parece que ya se puede ir directamente a Diablo V.

Aunque, ¿por qué apresurarse? Blizzard ha creado una base tan sólida para la cuarta entrega que el nuevo juego puede posponerse por mucho tiempo. Simplemente sigan desarrollando este. ¡Ya son geniales! O, por fin, hagan un "spin-off" en tercera persona, ya me cansé de insinuarlo.

Sin embargo, la trama es solo una parte de la fuerza de "Lord of Hatred". Si vives del "farmeo" y la construcción de "builds", las nuevas clases, las antiguas actualizadas, el Cubo Horádrico, los talismanes y el "endgame" renovado te darán suficientes razones para quedarte en Santuario durante decenas, o incluso cientos de horas más.

Al final de la reseña de Vessel of Hatred, escribí que en ese momento Diablo IV estaba en su mejor estado de todos los tiempos. Ahora puedo repetirlo. Esto significa que Blizzard se mueve en la dirección correcta.