Por qué 007 First Light es el nuevo estándar para los juegos de acción

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02 jun. 17:40

En busca de la aventura perdida

Desde que Nathan Drake se retiró, el nicho de los grandes éxitos de taquilla de aventuras ha estado vacío. Sí, podemos recordar la trilogía reiniciada de Tomb Raider o Indiana Jones and the Great Circle, pero ningún proyecto hasta ahora se ha acercado tanto al estándar de un juego de acción interactivo de Naughty Dog.

Crear una atracción de Hollywood de este nivel "de frente" es increíblemente caro y técnicamente difícil. Parece que los daneses de IO Interactive también lo entendieron. No solo le pusieron pelo al Agente 47, sino que cruzaron un juego de acción lineal cinematográfico al estilo Uncharted con sigilo social al estilo Hitman y peleas cuerpo a cuerpo en la intersección de Sleeping Dogs y Batman: Arkham. El resultado hace que la mandíbula caiga al suelo con un silbido, pero dejemos las emociones a un lado y hablemos de lo esencial.

Argumentalmente, 007: First Light es una hoja en blanco. Es la historia del origen de James Bond, que se basa en el canon literario de Ian Fleming, pero lo traslada a un escenario moderno con teléfonos inteligentes, histeria de IA y otras delicias del siglo XXI. Conocemos a un joven James que aún no es un agente del MI6, sino un cadete novato: observador, audaz y propenso a desobedecer órdenes. Todavía tiene que conseguir su cicatriz característica, cometer su primer asesinato y entrar al servicio de Su Majestad.

En esta versión de la historia, el programa "00" fue cerrado hace unos diez años después de un incidente del que incluso en el MI6 prefieren hablar en voz baja. La nueva jefa del departamento M intenta revivirlo e invita a Bond a unirse al servicio después de una hazaña en la gélida Islandia. Luego sigue la presentación del equipo renovado, las primeras visitas al laboratorio de Q, el entrenamiento en Malta y la transformación gradual del audaz cadete en el hombre que un día tendrá derecho a presentarse con el esquema "apellido, nombre, apellido".

La primera misión de campo seria, como era de esperar, se va al traste. Revela una conspiración internacional masiva y desencadena una cadena de eventos que arrastrará a Bond por medio mundo, desde lujosos hoteles en Eslovaquia y eventos sociales hasta cementerios de barcos piratas en Mauritania, complejos turísticos en Vietnam y las costas heladas de la Antártida.

Spoilear la historia local es un crimen, así que nos abstendremos de dar detalles, pero vale la pena hablar de las impresiones. Los guionistas lograron reunir todos los elementos clave de la saga Bond clásica y hacerlos funcionar juntos: personajes carismáticos, ubicaciones exóticas, tiroteos espectaculares, peleas, persecuciones, mujeres hermosas, gadgets, conspiraciones globales y villanos memorables con una motivación clara.

De la trama, como de todo el juego, esperaba mucho menos. Resulta ser un thriller de espías sorprendentemente sólido, relevante y maduro. El guion equilibra perfectamente el respeto por el legado clásico y la sátira de la modernidad, deleitando con una serie de giros inesperados, encuentros difíciles, victorias, derrotas y pérdidas de compañeros, en resumen, todo lo que ayuda a mostrar de manera convincente el desarrollo de Bond.

Al final de los créditos, te das cuenta de que crees incondicionalmente en esta transformación: el tipo audaz, ante tus ojos, se ganó paso a paso cada detalle de su icónica imagen y finalmente se convirtió en el Agente 007.

Una enorme contribución a esta catarsis final la hace el prólogo de entrenamiento. Es largo, minucioso, dura unas dos horas, y al principio en mis notas escribí: "un poco largo". Luego borré esa nota. En realidad, es casi el mejor tutorial en videojuegos, porque la cantidad de tareas que realiza es simplemente inimaginable.

En unas pocas horas, el juego logra introducir todas las mecánicas, que aquí son inesperadamente muchas para una aventura lineal, y construir hábilmente las relaciones entre los personajes. Conocemos las versiones actualizadas de Moneypenny, Q y M, así como nuevos personajes como el estricto instructor Greenway, quien se opone categóricamente a la participación de Bond en el programa, y sus compañeros de clase Monroe y Cressida.

Además, James desarrolla una química propia con cada uno: desde el divertido ping-pong verbal con Moneypenny hasta el poderoso arco de relación con Greenway. Cuando recuerdas diálogos y escenas individuales, se te hace un nudo en la garganta, tan creíbles son.

Todo el elenco hizo un trabajo excelente, pero Patrick Gibson ofrece una actuación tan poderosa que después de los créditos finales solo hay una pregunta en la cabeza: "Amazon, ¿a quién están buscando para reemplazar a Daniel Craig?" Su Bond encaja tan perfectamente en el papel que uno querría darle un premio al mejor actor ahora mismo.

Licencia para la creatividad

Una historia convincente es solo uno de los pilares sobre los que se asienta toda la estructura. Incluso sin los codiciados números 007 en el título y James Bond como protagonista, seguiría siendo un juego de acción increíblemente emocionante. El secreto reside en la estructura dinámica y variada: el juego alterna continuamente entre escenas explosivas y escenificadas, segmentos de diálogo tranquilos, sigilo social con exploración, peleas cuerpo a cuerpo, tiroteos, pequeños rompecabezas y persecuciones llenas de adrenalina, tanto a pie como en vehículos.

Me gustaría hablar de todo esto en detalle, pero lo más jugoso aquí es que no solo observas fascinado cómo el héroe sale de otro aprieto imposible. Tú mismo eliges qué tipo de Bond quieres ser: un espía silencioso con un traje impecable o un luchador agresivo dispuesto a abrirse paso a la fuerza.

El diseño de niveles y la estructura de las misiones, que heredaron las mejores características de Hitman y las adaptaron a las nuevas realidades, ayudan en esto. Entre los tramos completamente lineales, Bond se encuentra en ubicaciones espaciosas, pero de ninguna manera infinitas, donde tiene una tarea específica, por ejemplo, entrar en la sala de seguridad del piso superior o seguir un objetivo al que no se puede acercar abiertamente.

Para completar la tarea, Bond explora la ubicación y escucha conversaciones que le permiten conocer el horario de los turnos del personal o encontrar una manera de hacerse pasar por otra persona. Como regla general, en cada misión, en cada momento, hay varias de estas opciones. Las ubicaciones, por supuesto, no crecen hasta la escala de Hitman, pero seguramente tendrás dos o tres caminos. Al mismo tiempo, algunas áreas de la ubicación se consideran públicas, donde Bond puede deambular libremente, mientras que otras están bajo estricta vigilancia.

Es mejor moverse por los sectores cerrados de forma sigilosa. En esencia, el sigilo aquí es lo más estándar posible: caminamos agachados, estrangulamos a los oponentes por la espalda y todo eso. Pero la jugabilidad florece gracias a la alta interactividad del entorno, parcialmente tomada del mismo Hitman. No será posible realizar maniobras complejas con la simulación de "accidentes", pero los trucos básicos funcionan perfectamente. Por ejemplo, se puede derramar agua de un barril cerca de un cable eléctrico, luego atraer a un patrullero allí y observar cómo se electrocuta.

Además, Bond es un superagente que cuenta con un sólido conjunto de dispositivos de alta tecnología que hacen la limpieza mucho más creativa. Antes de partir en una misión, se te permite armar una configuración individual y elegir varios dispositivos, porque no te dejarán llevar todo. Los relojes Q inteligentes básicos y las lentes Q siempre están contigo: activan el "sentido de espía", resaltan objetos interactivos y enemigos cercanos, y también te permiten hackear cámaras de forma remota o activar la electrónica para distraer. Además de ellos, el arsenal incluye un teléfono inteligente que dispara dardos envenenados, un láser para cortar cerraduras y cegar enemigos, e incluso un bolígrafo que dispara mini-cohetes. ¿Por qué no?

Esta no es toda la lista, pero no convertiremos el texto en un inventario. Solo notaremos que todas estas maravillas tecnológicas consumen energía y productos químicos, dispersos por las ubicaciones en cantidades estrictamente limitadas.

Un par de veces durante el juego, por ejemplo, durante una incursión en Vietnam, me encontré en situaciones en las que necesitaba desesperadamente usar un dardo, pero los productos químicos estaban a cero, lo que me obligó a rastrear aburridamente las esquinas en busca de los recursos deseados. Esto es desagradable y ralentiza considerablemente el ritmo, pero, afortunadamente, ocurre rara vez. Además, si debido a la falta de suministros o la falta de atención te expones y te atrapa la guardia, el juego no tirará del freno de emergencia y no mostrará un Game Over en la pantalla.

Primero, se activará la mecánica del farol. Este es un detalle verdaderamente "Bond": en lugar de una alarma instantánea, el juego te da la oportunidad de engañar a la guardia. Por ejemplo, puedes mentir imperturbablemente que el centinela que acabas de noquear "se cayó solo" y que solo intentabas ayudar al pobre hombre. Pero este truco solo funciona con guardias comunes. Los combatientes de élite tienen una inteligencia superior y no caerán en trucos tan baratos.

Como alternativa, puedes recurrir a la astucia: levantar las manos falsamente, fingiendo rendirte, y cuando el enemigo se acerque, noquearlo con una combinación espectacular. Pero ten en cuenta: estos trucos consumen la barra de autocontrol, que se recarga con el tiempo y al eliminar enemigos. Si el farol falla, no queda otra opción: hay que pelear a puñetazos. Y aquí los desarrolladores también tienen algo que ofrecer, porque cuando el disfraz se cae por completo, 007: First Light se transforma instantáneamente en un juego de acción furioso y brutal.

Batman en esmoquin

Adam Vincent, el hombre que en su momento ayudó a crear el famoso sistema Freeflow Combat para la serie Batman: Arkham, fue el responsable del diseño del sistema de combate cuerpo a cuerpo. En pocas palabras, en 007: First Light tenemos una variación directa de este. Las peleas cuerpo a cuerpo se sienten increíblemente táctiles y se basan en los conocidos indicadores de color: esquivamos los ataques rojos, contraatacamos a tiempo los amarillos.

A primera vista, el sistema parece engañosamente simple. Solo un botón de ataque y un botón para fijar el objetivo son responsables de toda la pelea. Pero la profundidad oculta de la mecánica está ligada a los tiempos: la cantidad, duración y pausas entre las pulsaciones determinan directamente qué movimiento de combate realizará Bond.

Por lo tanto, recordarás con cariño el largo entrenamiento en Malta cuando te des cuenta de que aquí tienes que usar los puños más a menudo de lo que disparas, aunque el equilibrio final depende de tu estilo de juego. Los enemigos, por su parte, no se quedan quietos como estatuas esperando a que los golpees: atacan con ferocidad, bloquean los golpes y te obligan a elegir las combinaciones adecuadas para romper su defensa.

Al igual que el sigilo, el combate cuerpo a cuerpo local florece gracias a la interactividad del entorno y la contextualidad. James no tiene ningún reparo en pelear "sucio": puede golpear a un mercenario con la cabeza contra la barra, lanzarlo contra una vitrina de cristal o saltar por encima de una barandilla con un oponente, usando al pobre tipo como un suave colchón.

Además, se utiliza todo lo que está a mano. En medio de un combo, puedes coger una taza pesada de la mesa y lanzársela a la mandíbula del enemigo para desorientarlo y ganar un segundo precioso. El combate cuerpo a cuerpo aquí está tan bien hecho que a veces quieres estropear el sigilo a propósito y meterte en una pelea a gran escala, solo para sentirte como Daniel Craig o John Wick, lo que más te guste.

Pero por muy rápidos que sean los puños de Bond, no se puede ir contra una multitud de hombres armados. Tarde o temprano, la ubicación se llena de olor a pólvora, y el juego se convierte en un shooter en tercera persona con coberturas.

Licencia para matar

Dado que estamos ante un Bond todavía muy novato, no puede sacar un arma a voluntad y disparar fríamente a todos los enemigos del mapa. Las armas de fuego solo se activan cuando la situación se intensifica al máximo, el farol verbal ha fallado y los oponentes son los primeros en desenfundar sus armas y abrir fuego para matar.

Pero cuando el codiciado icono de la interfaz se ilumina en un amenazante color rojo, comienza la adrenalina pura. Los disparos aquí son rápidos, contundentes y muy jugosos. Siempre faltan balas, y las armas deben recogerse directamente de los cuerpos de los enemigos caídos.

Esto te obliga a moverte constantemente entre coberturas, a realizar sprints y a combinar agresivamente el gunplay con las técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Además, el juego fomenta activamente este tipo de asalto, permitiéndote arrebatar las armas automáticas de los enemigos sobre la marcha o lanzar una pistola vacía a la cabeza del oponente más cercano. Todo aquí funciona para crear una sensación de flujo de combate ininterrumpido y furioso.

La barra de autocontrol, que normalmente se usa para el farol, en los tiroteos se gasta en activar la ralentización del tiempo. El cambio de tiempo te permite realizar fácilmente un disparo a la cabeza preciso, desarmar al enemigo con un disparo dirigido o aturdirlo con un disparo en la pierna.

Al mismo tiempo, los enemigos en los tiroteos se comportan adecuadamente. No son superinteligentes, pero tampoco son completamente tontos. Si te quedas mucho tiempo en la cobertura, los enemigos comienzan a flanquear, reagruparse y lanzarte granadas. Y si le quitas el arma a un mercenario, rápidamente recogerá cualquier arma que esté tirada en el suelo.

En general, los tiroteos resultaron ser rápidos y muy dinámicos en su peligrosidad. Incluso en dificultad media, James derriba a los oponentes con un par de golpes, pero él mismo puede irse al otro mundo con tres disparos precisos seguidos o una combinación cuerpo a cuerpo densa. Este alto ritmo y la vulnerabilidad del héroe te mantienen en constante tensión. Y aquí también hay batallas contra jefes, desafortunadamente, con ellos todo resultó ambiguo.

Desde el punto de vista de la atmósfera y la dirección, hay pocas preguntas sobre las batallas contra jefes locales. El problema es que, en cuanto a la jugabilidad, estas peleas parecen inesperadamente perezosas en comparación con la estructura general del proyecto. Cada batalla se convierte en un juego del gato y el ratón en una arena cerrada, donde debes esconderte en las esquinas, acechar al villano desde las sombras y usar el entorno para infligir daño o cegar al enemigo.

La primera vez que me encontré con este enfoque, incluso me gustó: parecía una solución fresca, aunque mecánicas similares ya se habían visto en la industria muchas veces. Pero cuando la fórmula se repitió varias veces sin cambios significativos, experimenté una ligera decepción: los desarrolladores podrían haber ideado algo más ingenioso y profundo.

Instrucción adicional

En cuanto a la rejugabilidad, además de la campaña principal de 15-20 horas, los desarrolladores añadieron el modo "TakSim". Se trata de un conjunto de desafíos con sus propios modificadores y tablas de clasificación, donde se puede ganar dinero para mejorar gadgets y comprar ropa elegante para Bond. No es obligatorio para completar el juego y será útil para aquellos a quienes la campaña principal les resulte insuficiente.

Los desarrolladores prometen desarrollar "TakSim" y llenarlo de nuevo contenido. Después de completar el juego, se muestra un teaser de un nuevo desafío, donde finalmente se podrá montar el "Aston Martin" repleto de armas y gadgets, ya que en la campaña principal se le dedica un tiempo criminalmente escaso.

El brillo del espía

Visualmente, el juego ha dado un paso adelante notable en comparación con Hitman 3. El trabajo con la luz, el detalle de las ubicaciones y la escala general de las escenas crean una fuerte sensación de un producto AAA caro.

Pero hay que entender que IO Interactive no es Naughty Dog. En cuanto a la fluidez de los movimientos y la calidad de la animación facial, 007: First Light no siempre alcanza el nivel de The Last of Us Part II o Uncharted 4, pero se acerca lo máximo posible. Llamar a la imagen barata sería una blasfemia: el proyecto se ve pulcro, moderno y elegante.

Un deleite aparte es el sonido. La banda sonora de The Flight fue grabada con una orquesta en vivo, y se adapta magistralmente a lo que sucede en pantalla. Al mismo tiempo, los motivos característicos de Bond no se nos presentan de golpe, sino que, como todo lo demás en este juego, hay que ganárselos a medida que avanza la trama.

Y el tema principal de Lana Del Rey es un acierto del cien por cien, que no tiene nada que envidiar a los mejores éxitos de cine de Bond ganadores de un Oscar. Y el momento de la transición perfecta de la escena de juego del prólogo a la secuencia de apertura, mi respeto: cine absoluto, de ninguna otra manera.

En cuanto al rendimiento, todo es simplemente magnífico. En mi configuración de Ryzen 5 7500F y RTX 4070 Super, con ajustes ultra en 1440p, el juego ofrece más de 80 fotogramas estables en resolución nativa sin generación de fotogramas ni DLSS. Si se activa DLSS en modo "Calidad" y la generación de fotogramas, el contador supera los 130 FPS con confianza.

El secreto aquí es simple: los daneses conocen muy bien su motor Glacier y no llenaron el juego con características modernas solo por cumplir. Por el momento no hay trazado de rayos, prometen añadirlo más tarde, pero los desarrolladores utilizaron las buenas y viejas reflexiones planares, realizadas a la perfección. En 2026, ver un reflejo honesto y nítido en un espejo sin RT activado ya parece un milagro.

Personalmente, no me encontré con errores o bloqueos, salvo pequeñas cosas. Una vez, un NPC se quedó atascado en una textura, lo que no afectó en nada. Otra vez, me quedé demasiado tiempo frente a un espejo, observando lo meticulosamente que los autores habían reproducido los desgastes, visibles desde diferentes ángulos. Me quedé tan absorto que en algún momento el modelo del personaje en el reflejo comenzó a temblar ligeramente. Por lo demás, el juego se ve pulido y técnicamente sólido.

Veredicto

007: First Light es la aventura que la industria ha echado desesperadamente de menos desde 2016. Ningún proyecto hasta ahora se había acercado tanto al estándar de un éxito de taquilla interactivo. Sin embargo, lo más sorprendente es que IO Interactive logró superar a Uncharted 4 en su propio terreno.

En los momentos escenificados, las aventuras de James Bond parecen una evolución lógica de las ideas de Naughty Dog, pero donde Nathan Drake se movía por raíles, los daneses dan al jugador libertad, sigilo social, gadgets y variabilidad. Y todo esto coexiste orgánicamente, dotando al juego de la profundidad y variedad necesarias.

La historia del joven James Bond, interpretado por Patrick Gibson, cautiva por su audacia, excelentes diálogos, personajes vibrantes y una trama actual. Es un thriller de espías maduro y magníficamente escrito que respeta el legado de Bond, te hace ganarte paso a paso los atributos icónicos del héroe y, al mismo tiempo, habla con la audiencia en un lenguaje moderno. Parece que no hay mejor manera de reiniciar la saga Bond y abrirla a una nueva generación de espectadores y jugadores.

Y dado que IO Interactive ya anuncia al final que "James Bond regresará", se puede considerar que la corona del género de aventuras pasa oficialmente a nuevas y fiables manos.

Por supuesto, el proyecto tiene sus asperezas: batallas contra jefes repetitivas, problemas ocasionales con el equilibrio de recursos, pequeños errores y, en algunos lugares, falta de pulido. Pero todo lo demás compensa con creces estos defectos.

Para todos los que dudan, lo resumiré en una frase: 007: First Light es un éxito imprescindible, el mejor billete interactivo al mundo del espionaje con un alcance hollywoodiense, y uno de los principales contendientes al título de "Juego del Año".