Murió de vergüenza. Por qué el divertido shooter sobre Killer Bean se ahoga en la rutina

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15 jun. 12:06

Killer Bean se lanzó en acceso anticipado, pero el desarrollador promete apoyar su proyecto durante al menos dos años. El proyecto ya tiene un ciclo de juego principal establecido, pero se repite en cada nivel posterior. Debido a esto, surge la pregunta principal: ¿qué planean hacer con el proyecto durante otros dos años? Después de todo, ya tenemos un shooter roguelike con misiones procedurales, armas aleatorias, facciones, vehículos y un sistema de progresión primitivo.

John Wick en casa

Killer Bean se basa en una idea simple: un grano de café destruye otros granos, se mueve rápidamente, dispara a cámara lenta, usa remates y participa en una historia criminal ridículamente seria. Al principio, esto parece divertido.

Pero un personaje así es más adecuado para una acción arcade corta. Killer Bean podría funcionar como un conjunto de tiroteos rápidos con una tarea simple: entrar en un nivel, limpiar una habitación de forma elegante, pasar al siguiente. Pero el juego intenta ser más. Quiere combinar roguelike, mundo abierto y una historia generada proceduralmente.

El sistema de combate es la parte más comprensible. El héroe dispara con dos manos, salta, esquiva, usa la cámara lenta, domina técnicas cuerpo a cuerpo y habilidades especiales. En escaramuzas cortas, esto funciona. El juego da la sensación de un tiroteo caótico, donde el jugador se mueve constantemente y dispara a los enemigos sobre la marcha.

Sin embargo, después de unas horas, se hace evidente que la jugabilidad es primitiva. La mayoría de los enfrentamientos se construyen según un esquema: el jugador va a un punto, captura un objeto, mata enemigos, recibe un nuevo objetivo y sigue adelante. A veces aparecen jefes, vehículos o condiciones de misión modificadas, pero el ritmo general sigue siendo el mismo.

La cámara lenta rápidamente deja de ser un truco efectivo. Se convierte en un botón obligatorio, porque el juego a menudo lanza demasiados enemigos al jugador. Los remates cuerpo a cuerpo y los ataques especiales parecen divertidos, pero no aportan mucha utilidad. Y aunque las armas en los niveles ofrecen efectos de bonificación, las partidas en sí no se vuelven más variadas por ello.

Para un roguelike, este es un problema grave. El género se basa en el deseo de comenzar una nueva partida, porque la próxima vez el juego puede desarrollarse de manera diferente. En Killer Bean, una nueva partida a menudo promete el mismo conjunto de acciones en un orden diferente.

Las batallas en sí ocurren con grandes grupos de enemigos. Los enemigos a menudo aparecen en oleadas y rápidamente rodean al jugador. Esto debería crear presión, pero más a menudo subraya la debilidad de la inteligencia artificial.

Los enemigos no leen bien la situación, reaccionan de forma extraña al jugador, se quedan atascados o simplemente esperan la muerte. En tales condiciones, los enfrentamientos rara vez se vuelven tácticos. El jugador no se adapta a enemigos inteligentes, sino que limpia otro grupo de objetivos idénticos a cámara lenta.

También hay un problema de legibilidad visual. Los enemigos, los personajes civiles y otros granos a menudo se parecen demasiado. En una escena caótica, no siempre está claro de inmediato quién representa una amenaza y a quién se debe perdonar.

Roguelike de frijoles

Killer Bean utiliza la generación procedural de mundos, misiones y eventos. En teoría, esto debería hacer que cada partida sea única. Los aliados pueden convertirse en enemigos, los objetivos cambian y las islas se reconstruyen.

En la práctica, la proceduralidad no elimina la rutina de la jugabilidad. Las misiones se reducen a tareas monótonas, el mundo permanece vacío y la trama se convierte en un conjunto de excusas para tiroteos.

Debido a esto, la orientación roguelike parece errónea. Impide que el juego se convierta en una acción de historia densa, y el propio desarrollador parece no entender el significado del género. Después de todo, incluso la progresión no da una sensación notable de avance, y las armas aleatorias no cambian el estilo de juego.

El juego presenta islas abiertas con ciudades, bases y facciones en guerra. Para un proyecto de un solo desarrollador, esto parece impresionante, pero en Killer Bean la escala a menudo funciona en contra de la idea.

Las ubicaciones están vacías y se necesitan principalmente para moverse entre tareas. Explorarlas no es interesante, y aunque los biomas difieren visualmente, rara vez cambian el enfoque de la partida.

El transporte acelera el movimiento, pero no hace que los viajes sean agradables; los coches y los barcos cumplen una función puramente de servicio. Además, solo se presentan en dos misiones y en el segmento de compra de mejoras. Como resultado, el mundo abierto se percibe como una capa innecesaria entre los segmentos de acción.

Las delicias del "acceso anticipado"

Killer Bean tiene muchos problemas técnicos. Hay errores con las misiones, animaciones, interfaz, transporte y comportamiento de los enemigos. Pero el estado técnico no explica la principal debilidad del juego. Los errores se pueden eliminar, el control se puede mejorar, la inteligencia artificial se puede perfeccionar.

La estructura en sí es agotadora. El ciclo principal ya está claro, la fórmula roguelike ya está revelada, y es poco probable que el mundo abierto sea rediseñado drásticamente. Si el juego comienza a repetirse después de unas horas, las correcciones y los parches por sí solos no serán suficientes.

El desarrollador declara un desarrollo prolongado en acceso anticipado. Los planes incluyen nuevas funciones, cooperativo, personalización, soporte de mods y otras actualizaciones. Todo esto puede hacer que el juego sea más estable y grande.

Pero ya no parece un borrador que se pueda reconstruir fácilmente; es un juego casi terminado al que le falta pulido, contenido y un enfoque en las mecánicas, no en la escala.

Veredicto

Killer Bean es un juego paradójico.

Tiene una base divertida, mecánicas de combate interesantes y un intento de dar diversión a los amantes de la fuente original. Pero esto no es suficiente para un gran roguelike de mundo abierto, que por alguna razón decidieron meter aquí.

Después de unas horas, el juego se vuelve repetitivo, enviando al jugador una y otra vez a misiones idénticas, capturando puntos y aniquilando multitudes de enemigos.

Si el acceso anticipado se reduce a corregir errores, nuevos modos y expandir la misma fórmula, en lugar de refinar las mecánicas fundamentales, perderemos un proyecto potencialmente divertido en un universo tonto. Y, a juzgar por el hecho de que ya tenemos un producto casi terminado, así será.