Elden Ring se encontró con "Tarkov" y algo salió mal. Reseña de Mistfall Hunter

ReseñasИсточник: Bellring Games

En los últimos años, han salido muchos juegos de extracción al mercado. Sin embargo, apenas aparecen proyectos verdaderamente masivos en el género. Después del lanzamiento de Marathon, el potencial del género parece agotado. La idea de clonar "Tarkov" hace tiempo que dejó de funcionar. Los desarrolladores tienen que buscar su propia fórmula de éxito, experimentando con mecánicas y otros géneros. Mistfall Hunter es un ejemplo de esta hibridación.

El juego se basa en elementos familiares: volteretas, paradas, gestión precisa de la resistencia, clases de personajes y batallas con oponentes fuertes. Sobre esto, los desarrolladores construyeron un sistema de incursiones familiar para el género, con pérdida de botín después de la muerte, búsqueda de equipo valioso y evacuación del mapa.

A primera vista, esta combinación parece interesante. Sin embargo, después de unas pocas horas, se hace evidente que las mecánicas de diferentes géneros no se complementan, sino que entran en conflicto regularmente. El equilibrio de clases rápidamente reduce la diversidad a unas pocas configuraciones más efectivas, las características del mapa limitan la libertad de exploración, y algunas decisiones de juego crean más inconvenientes que profundizan la jugabilidad.

Problemas técnicos

Lo primero con lo que se encuentra un jugador en Mistfall Hunter son los problemas técnicos relacionados con Unreal Engine 5. Estos acompañaron al juego durante las pruebas de juego y no se eliminaron en el lanzamiento. El rendimiento sigue siendo inestable incluso en configuraciones modernas. Las caídas de fotogramas ocurren tanto en el campamento inicial como en las incursiones, y la compilación de sombreadores no resuelve el problema de las cargas periódicas de ubicaciones y los bloqueos. En batallas contra otros jugadores y jefes, estos "stutters" pueden costar la victoria.

La parte de red también plantea muchas preguntas. Los usuarios rusos todavía tienen dificultades para conectarse a los servidores, a pesar de las promesas de los desarrolladores de resolver el problema en la etapa de prueba. Oficialmente, el juego está disponible para su compra en la región rusa de Steam, pero no se puede jugar sin aplicaciones de terceros.

Al mismo tiempo, el funcionamiento de los servidores en sí no puede considerarse digno. Los jugadores se enfrentan regularmente a problemas con el registro de impactos y la visualización incorrecta de las posiciones de otros jugadores en la incursión. Los disparos a veces atraviesan al oponente sin registrar daño, y los ataques cuerpo a cuerpo pueden alcanzar el objetivo incluso antes de que los personajes se acerquen visualmente. En este sentido, el juego es muy similar al componente en línea de los proyectos de FromSoftware, donde también se encuentran problemas similares.

Pero la mayor indignación de la audiencia fue causada por la forma en que los desarrolladores decidieron eliminar estos problemas. En lugar de optimizar la arquitectura de red y alquilar servidores de calidad, los desarrolladores realizaron una promoción junto con un servicio para acelerar el tráfico de juegos. Durante el lanzamiento, los jugadores recibieron acceso temporal gratuito a sus funciones. Los problemas no desaparecieron y la promoción terminó hace mucho tiempo.

Soulslike en un juego de extracción

Los desarrolladores construyeron la jugabilidad principal de Mistfall Hunter en torno a las mecánicas de los juegos de la serie Souls. El jugador elige una clase, se embarca en incursiones y lucha contra enemigos comunes, jefes y otros jugadores. El sistema de combate se basa en volteretas, paradas, control de distancia y uso inteligente de habilidades. En PvE, esta fórmula funciona con confianza, pero en PvP surgen los mismos problemas que en los juegos originales del género.

En el lanzamiento, el juego ofrece seis clases: dos guerreros, dos magos, un arquero y un pícaro. La elección es amplia, pero en la práctica, a cada una le falta la diversidad que se espera de un sistema de construcción de personajes desarrollado. Contra enemigos comunes y jefes, cualquier clase cumple sus funciones sin problemas, pero en las batallas entre jugadores, la efectividad de los personajes varía mucho.

Los magos y arqueros son los más efectivos hoy en día. Se encuentran regularmente en las clasificaciones y discusiones de la comunidad, y las quejas sobre su dominio se han convertido en uno de los temas más frecuentes en las reseñas de los usuarios. Los arqueros tienen habilidades con puntería automática, y los ataques de los magos, a su vez, tienen grandes "hitboxes". Debido a esto, una voltereta oportuna no siempre permite evitar el daño, especialmente si el hechicero apunta a los pies o golpea por adelantado.

Las clases cuerpo a cuerpo se encuentran en una posición menos ventajosa. Para infligir daño, necesitan acortar la distancia, y hacerlo contra personajes móviles de largo alcance no es fácil. Cada uno de ellos tiene habilidades que permiten acortar rápidamente la distancia o ganar unos segundos adicionales. Pero la mayoría de las veces, mientras el guerrero llega al objetivo, recibe una parte significativa del daño incluso antes de que comience la pelea completa.

El sistema de volteretas merece una mención especial. A diferencia de la mayoría de los juegos soulslike, las esquivas tienen una barra especial, diseñada para solo unos pocos "dashes" seguidos. No se puede saltar constantemente por el campo, por lo que cada esquiva debe usarse contra un ataque específico. Esta limitación hace que las batallas sean más mesuradas y obliga a prestar más atención a las acciones del oponente.

La mecánica de aturdimiento también está implementada de forma interesante. Muchos ataques privan temporalmente al objetivo de la capacidad de actuar, permitiendo una serie de golpes. Sin embargo, no se puede mantener al oponente en este estado indefinidamente. Después de dos golpes aturdidores, la barra de "dash" se recupera instantáneamente, y el jugador tiene la oportunidad de retirarse de emergencia. Gracias a esto, el combate cuerpo a cuerpo requiere no solo una buena reacción, sino también un uso inteligente del propio arsenal. La simple repetición de la misma técnica resulta menos efectiva que la alternancia de diferentes golpes.

Pero esta profundidad se mantiene principalmente en las incursiones en solitario. En el juego en equipo, la mayoría de estos matices pierden rápidamente su significado. La táctica más efectiva se convierte en el ataque simultáneo de todo el grupo a un solo objetivo. Bajo tal presión, las mecánicas defensivas prácticamente dejan de funcionar, y el resultado de la mayoría de los enfrentamientos se determina por qué escuadrón pierde un jugador primero. Como resultado, una parte significativa de las mecánicas interesantes sigue siendo relevante solo en los duelos.

No hay mucho espacio para moverse en los mapas

En el lanzamiento, solo hay dos mapas disponibles, cada uno con dos niveles de dificultad. El primero está diseñado tanto para un solo jugador como para grupos, mientras que el segundo está destinado exclusivamente a incursiones en equipo. La duración de cada partida está limitada a veinte minutos. Para los juegos de extracción, este tiempo es demasiado corto. No es posible recorrer todo el mapa y completar todas las misiones. Además, dependiendo del mapa elegido, hay que gestionar el tiempo asignado de manera diferente.

Svyatoroshcha está construido según el esquema clásico del género. Después de aparecer, el jugador es libre de elegir su propia ruta, buscar botín, completar misiones, luchar contra otros jugadores o cazar jefes. Para abandonar la incursión, es necesario encontrar un monstruo especial, invocado con una campana. Después de derrotarlo, aparece un árbol que abre el punto de evacuación.

Brandrgard está organizado de manera completamente diferente. Aquí, los desarrolladores abandonaron la libertad habitual de los juegos de extracción y agregaron una zona que se estrecha, más característica de los "battle royales" como Fortnite. Unos minutos después del inicio de la incursión, parte del mapa comienza a llenarse de niebla dorada, obligando a todos los participantes a moverse hacia el centro de la ubicación.

Esta idea parece interesante, pero en realidad contradice el género en sí. Al jugador se le priva de la libertad de movimiento. Si queda una misión sin completar, un jefe sin matar o un botín valioso fuera del área, ya no se puede hacer nada al respecto. En lugar de elegir entre riesgo y recompensa, el juego simplemente te obliga a seguir adelante.

En el segundo mapa, el principio de evacuación también es diferente. En lugar de que aparezca una salida después de derrotar a un oponente especial, los jugadores reciben una campana diseñada para una sola persona. Se puede usar en cualquier punto del mapa, pero para evacuar a todo el grupo, se necesitan encontrar tres campanas. Si se juega en equipo, generalmente no hay problemas. Pero al jugar con personas al azar, ocurren incidentes en los que alguien del equipo no tiene intención de ayudar y puede abandonarte repentin.

El diseño de niveles también plantea preguntas. Las ubicaciones son una red de pasajes estrechos, conectados por numerosas puertas y bifurcaciones. Las puertas se abren lentamente, lo que debería evitar que los jugadores perseguidos escapen instantáneamente de la persecución. Este tipo de diseño de mapas tipo corredor no se combina bien con la zona que se estrecha. Debido a la compleja estructura de las ubicaciones y la gran cantidad de callejones sin salida, el camino seguro a la siguiente zona no siempre es obvio. A veces, el único pasaje ya está bloqueado, y el jugador tiene que buscar una ruta alternativa, atravesando la niebla y perdiendo salud.

Todavía hay que llegar a la incursión

Todo el botín obtenido se utiliza en tres direcciones: para el desarrollo del refugio, la fabricación de equipo y la preparación para las próximas incursiones. Los recursos se destinan a la construcción de nuevas instalaciones, la creación de armaduras y armas, el lanzamiento de expediciones, así como la preparación de mejoras temporales antes de la incursión. El campamento en sí está organizado según todos los estándares del género. Aquí se encuentran el comerciante, el herrero, la casa de subastas, el almacén, la mesa de expediciones, el árbol para la producción de dinero y otros objetos cosméticos.

Sin embargo, el campamento en Mistfall Hunter ocasionalmente causa dolores de cabeza debido a la organización de la interacción con él. En lugar de un menú unificado, los desarrolladores obligan al jugador a moverse manualmente entre todas las construcciones del campamento. Para vender el botín, usar los servicios del herrero, verificar los resultados de la producción, comprar consumibles o ir directamente a la incursión, hay que visitar a cada NPC y cada construcción por turnos.

Este enfoque no hace que el campamento sea más vivo ni aumenta la inmersión. Por el contrario, después de varias horas de juego, los movimientos constantes comienzan a percibirse como una rutina innecesaria que aumenta el tiempo entre incursiones.

La ilusión de la diversidad

A primera vista, Mistfall Hunter ofrece un sistema de desarrollo de personajes bastante flexible. Cada clase tiene dos especializaciones. Los guerreros eligen entre armas a dos manos y una mano con escudo, los pícaros entre daga y espadas dobles, y los magos entre escuelas: elementos, cosmos, luz u oscuridad.

Sin embargo, la diversidad choca rápidamente con la realidad, donde las configuraciones más efectivas son las que ganan. Los guerreros casi siempre usan armas a dos manos gracias a su alto daño y su capacidad para aturdir a los oponentes con más frecuencia. En los pícaros, la situación es la opuesta: la daga es demandada principalmente por su capacidad de volverse invisible, mientras que las espadas dobles se desempeñan mejor en enfrentamientos abiertos. Formalmente, la elección recae en el jugador, pero la efectividad de ciertas especializaciones obliga a renunciar a la experimentación.

Además de las habilidades activas, cada clase tiene varias ramas de habilidades pasivas. Algunas mejoran las habilidades, otras ofrecen bonificaciones universales como una mayor cantidad de oro recibido o recursos adicionales. Sin embargo, no se pueden aprender todas las habilidades. Después de alcanzar el nivel máximo, el duodécimo, el jugador solo recibe ocho puntos para desarrollar habilidades pasivas, que deben invertirse en mejoras de combate.

Los atributos forman un sistema de desarrollo separado. El juego ofrece varias decenas de modificadores pasivos: desde la reducción del daño por caída hasta el aumento de la probabilidad de golpe crítico y el aumento del daño en ataques consecutivos. Individualmente, la mayoría de estas bonificaciones apenas se notan. Sus valores son demasiado pequeños para cambiar significativamente la jugabilidad.

El verdadero aumento de la eficiencia aparece cuando el jugador comienza a combinar las mismas bonificaciones. Las mejoras se pueden obtener a través de las características del equipo y los efectos temporales de las bebidas, que deben tomarse en la taberna del campamento. Precisamente los atributos son la base de la mayoría de las configuraciones potentes.

El enfoque en sí mismo no puede considerarse un fracaso. El problema radica en otra cosa: la sensación de progresión desaparece bastante rápido. Las características principales de la clase elegida se entienden en las primeras horas, y el desarrollo posterior se reduce principalmente a un aumento gradual de las características ya existentes. El jugador se vuelve más fuerte, pero el estilo de juego en sí apenas cambia.

Por la misma razón, el deseo de obtener el mejor equipo pierde su importancia. La creación de equipo legendario a veces requiere gastos injustificados. Y en condiciones en las que cualquier derrota significa la pérdida de equipo, la mayoría de los jugadores prefieren usar conjuntos de equipo más accesibles. Como resultado, una parte significativa del contenido de alto nivel existe más como una opción para los fanáticos devotos que como una cima a la que realmente hay que aspirar.

Veredicto

Al final, Mistfall Hunter provoca sentimientos muy encontrados. Es un juego de extracción curioso con una base de juego atípica. En las primeras horas, el juego puede cautivar con su sistema de combate, la recolección de botín y la progresión. Sin embargo, cuanto más tiempo pasas en el juego, más evidentes se vuelven sus problemas. Especialmente porque no se puede jugar normalmente en el territorio de Russia.

Actualmente, Mistfall Hunter parece un proyecto cuyo potencial los desarrolladores ya han demostrado. El contenido es suficiente para un par de días, los eventos causan negatividad y los planes declarados en la hoja de ruta parecen extremadamente dudosos. Si te interesan los juegos de extracción y estás dispuesto a soportar las asperezas técnicas por un sistema de combate inusual, entonces Mistfall Hunter podrá cautivarte. A los demás, les recomiendo evitar el proyecto.