Genshin Impact se acerca a la parte final de su historia de varios años en un estado bastante extraño. Y no se trata solo de la trama. En los últimos años, el juego ha cambiado notablemente: la aventura cede cada vez más el paso a la cinta transportadora gacha, y el deseo constante de sorprender al jugador con nuevas mecánicas y personajes a veces ya entra en conflicto abiertamente con lo que una vez hizo de Teyvat un mundo coherente y convincente.
Pero antes de pasar a analizar directamente la actualización Genshin Impact 7.0, vale la pena detenerse en el desarrollo de la versión 6.x. El año pasado, algunos jugadores recibieron con hostilidad la reseña de IXBT.games de la versión 6.0 debido a las críticas a las decisiones de la trama de HoYoverse. Pero, en mi opinión, todas las actualizaciones posteriores solo confirmaron el punto de vista expresado en esa reseña.
Parcialmente, Genshin Impact 6.x solo se salva por las misiones secundarias, la exploración del mundo con rompecabezas y varias actividades. Pero si no actualizas tu equipo de héroes durante toda la actualización, tendrás problemas con varios desafíos y pruebas debido al power creep.
Al final, para el lanzamiento de la 7.0, tenemos una metatrama con enormes lagunas en la narrativa y una perspectiva incierta de un final sensato. Y al mismo tiempo, una imagen destruida de Teyvat, en la que, por alguna razón incomprensible, precisamente en la frontera, es decir, en Nod-Krai, se encontró el nivel más alto de desarrollo electrónico. Una vez más, ¿de dónde?
Y ahora, finalmente, la tan esperada Snezhnaya, inspirada en los paisajes y el clima rusos. Y el final está cerca. ¿Cómo resultó ser la Rusia de Teyvat al final?
Lo primero que llama la atención es la solución gráfica. Snezhnaya, como corresponde a su nombre, está completamente cubierta de nieve. Y en cierto modo, esto limitó en gran medida las posibilidades de los diseñadores en la parte visual. Y teniendo en cuenta que, a juzgar por el entorno, una parte significativa de Snezhnaya se inclina más hacia la tundra que hacia la taiga, inmediatamente surge la sensación de que algo falta. Fuera de las ciudades y pueblos, sin duda.
Además, los desarrolladores ya nos mostraron un bioma nevado similar en Espinadragón, en las cercanías de Mondstadt. De allí también se trasladó la mecánica de juego del frío. Nuestro héroe, viajando por los páramos helados, se congela gradualmente, y de vez en cuando necesita reponer sus reservas de calor.
Pero, volviendo al estilo visual, cabe señalar que HoYoverse no sería HoYoverse si, incluso en un entorno visualmente tan pobre, no intentara superarse. En primer lugar, los diseñadores conectaron el relieve. Por supuesto, los paisajes de Snezhnaya no alcanzan la belleza real de la meseta de Putorana, pero muchos paisajes recuerdan claramente a Siberia Oriental. En segundo lugar, incluso teniendo en cuenta que Snezhnaya está cubierta de hielo y nieve, hay una gran variedad de tonos blancos y azules. Y el hielo que cubre algunas superficies de agua, con sus patrones, recuerda al legendario hielo del Baikal.
La arquitectura en los asentamientos hará sonreír al viajero experimentado por la Rusia real. Los pueblos evocan asociaciones bastante inequívocas con Siberia o el Norte de Europa, las regiones de Arkhangelsk y Vologda. Sin embargo, los intentos de embellecer adicionalmente algunas construcciones a veces provocan una sonrisa. En Rusia no se hace así. Sin embargo, en Genshin Impact no es Rusia, sino Snezhnaya, y no en la Tierra, sino en Teyvat. Así que el sabor a arándano en este caso es perdonable.
Y con las ciudades, la situación es más interesante. La capital de Snezhnaya, Snezhnograd, también evoca visualmente asociaciones bastante obvias con el Kremlin de Moscú, y en su forma moderna, con muros de ladrillo rojo. El Kremlin histórico, por cierto, también fue blanco: los muros de ladrillo rojo comenzaron a blanquearse con cal ya en el siglo XVII.
Al mismo tiempo, la decoración de las habitaciones se refiere más bien a la pompa imperial de San Petersburgo. Y surge una cierta disonancia: en la calle estás en algún lugar del viejo Moscú, prácticamente en el Kremlin, y cuando entras, te encuentras inmediatamente en el siglo XVIII a orillas del Neva. Moscú por fuera, San Petersburgo por dentro. También provoca una sonrisa involuntaria.
Las imágenes son generalmente reconocibles y se complementan con detalles como la receta de borsch a la venta. Constantemente te encuentras con algo familiar, pero al mismo tiempo lo que sucede no deja de parecer un poco surrealista. Por cierto, Belobog en Honkai: Star Rail, también creado por los diseñadores de HoYoverse basándose en la realidad rusa, se percibe mucho más completo que Snezhnaya en Genshin Impact. Por otro lado, Snezhnaya es claramente una versión más fantástica y de cuento de hadas de la Rusia del juego, y por eso, así como por el borsch ruso, se quiere perdonar una cierta disonancia. Especialmente porque es divertido.
Los personajes presentados en GI 7.0 también son divertidos. El kokoshnik como tocado femenino en el contexto de las vías férreas y el entorno steampunk en general, de esto hablaremos más tarde, es, por supuesto, un verdadero anacronismo. Constantemente esperas subconscientemente la aparición de balalayka, vodka y bear. En esto, HoYoverse nos decepciona, afortunada o desafortunadamente. La "sagrada" trinidad de estereotipos sobre Rusia está ausente en Genshin Impact.
Pero los estereotipos de segundo orden están presentes. Y el ballet, "en el campo del ballet estamos por delante de todo el planeta", ocupa el primer lugar aquí. Sin embargo, aquí surge otra pregunta. HoYoverse se esfuerza por hacer que los personajes para los gachas sean atractivos, y para ello, los personajes femeninos se "desnudan" lo más posible. Y a la bailarina Odette, presentada en la 7.0, corriendo por la tundra con un traje de escenario, constantemente quieres abrigarla más. ¡Se congelará! A diferencia de ella, el Alyosha de cuatro estrellas que se le dio está vestido con una parka con cuello de piel y calzado con botas de fieltro. Este hombre claramente sabe dónde está.
Los nuevos personajes son agradables, pero en el contexto de un elenco de héroes aparentemente interminable, cada vez se perciben más como "uno más". Y esto ya es un problema. Sí, no aportan nada nuevo al sistema de combate. Pero sería sorprendente si lo hicieran. Desde Sumeru, el sistema de combate prácticamente no ha cambiado. Sigue siendo la misma interacción elemental, que de hecho todavía funciona excelentemente y sigue siendo la principal característica positiva del combate. Siguen siendo los mismos tipos de armas. Y sigue siendo la misma necesidad de obtener el arma distintiva del banner y duplicados del personaje para desbloquear constelaciones, si se quiere construir la versión superior del héroe.
Uno de los principales motivos en la creación de Snezhnaya fue claramente el legendario Ferrocarril Transiberiano. El ferrocarril es, en general, una de las bases de la industria local, y a su alrededor, como ya se mencionó, se construyó el steampunk local.
Cabe mencionar aparte las empresas industriales de Snezhnaya. La maquinaria local parece mucho más brutal que las estructuras tecnológicas de Nod-Krai, y, lo que es especialmente importante, encaja mucho más orgánicamente en el estilo visual general de Genshin Impact. Enormes mecanismos, instalaciones de vapor, infraestructura ferroviaria, todo esto parece pesado, tosco y, con reservas, apropiado. Recordando las máquinas en las empresas carboníferas de Vorkuta y Kuzbass, uno capta involuntariamente asociaciones familiares: norte, carbón, frío y enormes estructuras de acero. Por supuesto, en realidad la tecnología allí es completamente diferente, pero la imagen visual se percibe instantáneamente. Por lo tanto, el steampunk local no se percibe como una tecnología fantástica extraña, sino como un desarrollo bastante natural de la industria local.
Además, la fuente de energía para Snezhnaya también está claramente indicada aquí. Por supuesto, en la historia se llama de otra manera, como, por cierto, en Honkai: Star Rail, pero es claramente carbón. Y al igual que en Honkai: Star Rail, es igual de amarillo y cristalino. Interesante, por cierto, ¿por qué? ¿No querían inventar algo nuevo?
Los ferrocarriles en Genshin Impact no solo aportaron una estética peculiar y un pequeño toque de Honkai: Star Rail —aquí tenemos nuestro propio tren con su propio vagón—, sino también nuevos modos de juego y minijuegos con el control de una locomotora de vapor. Esto, por supuesto, no es un simulador, el control es muy arcade, pero la diversión está presente. Y esta no es la única novedad de la 7.0.
Ahora es posible construir pequeñas estructuras de "hielo eterno". No en todas partes ni siempre, y no se puede construir cualquier cosa, pero a veces esta mecánica se utiliza para resolver acertijos y en minijuegos. Y también se pueden compartir las estructuras construidas con otros jugadores, dejar varias señales en otros mundos y recibir "me gusta" por tus creaciones.
Y aquí HoYoverse claramente tomó prestado algo de Kojima. Resultó un tipo peculiar de multijugador asíncrono al estilo de Death Stranding. No se puede encontrar directamente con otro viajero, pero en tu mundo comienzan a aparecer rastros de su presencia. Alguien dejó una estructura, alguien una señal, alguien una pista. Puedes usar la construcción de otro, dejar la tuya y así ayudar un poco a un jugador completamente desconocido.
Suena divertido, pero en realidad es un cambio bastante serio en el concepto habitual de Genshin Impact. Hasta ahora, era principalmente un juego para un solo jugador. Sí, podías invitar a otros viajeros a tu mundo, pero seguía siendo tu mundo. Podías dejar entrar a amigos, jugar juntos, y luego se iban, y Teyvat volvía a ser exclusivamente tuyo.
Ahora no es del todo así. Genshin Impact no se ha convertido en un MMORPG en el sentido clásico, pero los rastros del progreso de otros han comenzado a infiltrarse en tu mundo. Y aquí surge un problema: tal interferencia no siempre es apropiada.
Por ejemplo, una indicación de que hay un cofre cerca puede ser muy útil. Especialmente si llevas media hora corriendo por los alrededores y no puedes encontrarlo. Pero al mismo tiempo, esto bien podría ser un spoiler. ¿Y si quería encontrar este cofre yo mismo? ¿Resolver el rompecabezas yo mismo? ¿Descubrir algo escondido en otro rincón de Snezhnaya yo mismo? De hecho, me están privando de parte del placer de la exploración.
Sin mencionar las numerosas "pistas" como "vista hermosa" y otras contribuciones "significativas" a la exploración de Teyvat. Lo útil, sin duda, se encuentra aquí. Pero mucho más a menudo, las señales de otros son inapropiadas o simplemente inútiles.
Resulta un experimento bastante curioso. HoYoverse ha añadido una interacción asíncrona entre jugadores, al estilo de Death Stranding, al tradicionalmente solitario Genshin Impact. Pero al mismo tiempo, ha empezado a quitarle poco a poco al jugador la sensación de que el mundo que explora le pertenece solo a él. Y para Genshin Impact, donde la exploración independiente del mundo siempre ha sido una de sus principales características, esto ya es un problema.
Sin embargo, todo esto palidece ante la principal novedad de Genshin Impact 7.0.
El juego ha introducido un modo completo con mecánicas de shooter en tercera persona y disparos desde la cobertura. Y esta novedad realmente te vuela la cabeza. Sí. En Teyvat hay armas de fuego. Ya en Mondstadt, entre los enemigos, aparecen Fatui armados con rifles. Pero son precisamente rifles, quizás incluso de avancarga, aunque más bien de retrocarga de chispa. Pero el ya mencionado Alyosha tiene en sus manos algo parecido al famoso rifle Mosin. También un anacronismo evidente.
Pero en el modo shooter, al héroe se le da un rifle automático, un lanzagranadas, granadas... ¿Eh? ¿Cómo es esto posible? Parece que los desarrolladores decidieron que la ya maltrecha historia de Genshin Impact podía ser aún más maltrecha. Peor no será.
Sin embargo, los desarrolladores al menos no arrastraron esta mecánica al combate normal. Los disparos funcionan en zonas especiales dispersas por Snezhnaya, y elementos individuales de la mecánica pueden aparecer también en las misiones. Por el principio de la existencia de zonas separadas con sus propias reglas, esto recuerda remotamente a las zonas de Marchitamiento en Sumeru, aunque mecánicamente es un tipo de contenido completamente diferente.
Al mismo tiempo, con la mano en el corazón, la mecánica de shooter en sí está bien hecha. Hay, por supuesto, algunos matices, por ejemplo, el autoapuntado en el gamepad lo ajustaría un poco más, pero en general se juega bien.
Pero aun así: ¿por qué forzar otra vez la situación?
Y aquí las impresiones son muy ambiguas. El ferrocarril, la construcción con hielo, la interacción asíncrona de los jugadores e incluso el shooter están bien hechos por sí mismos. HoYoverse claramente intenta experimentar con la fórmula habitual de Genshin Impact. Pero cuanto más aparecen estos experimentos, más surge la pregunta: ¿era realmente necesario todo esto precisamente para Genshin Impact? Especialmente si para las nuevas mecánicas hay que estirar aún más la ya bastante maltrecha historia tecnológica e histórica de Teyvat.
Y es hora de hablar de la trama que se desarrolla en Snezhnaya.
En la 7.0 se nos presentaron dos capítulos a la vez. El primero es, de hecho, una gran introducción a Snezhnaya: familiarización con la región, nuevos personajes y ubicaciones, y al mismo tiempo, aprendizaje de nuevas mecánicas de juego. En general, todo es tradicional, pero al mismo tiempo bastante interesante. Mucho nuevo, y la intensidad de los eventos está a la altura.
Pero el segundo capítulo es notablemente más íntimo. Nos encierran en un análogo local del Teatro Bolshói, donde comenzamos a desentrañar misteriosas muertes. Aquí la intensidad de los eventos es peor, pero el componente detectivesco es adictivo. No faltaron los "deus ex machina" y las soluciones forzadas, pero aún está lejos de la fábrica de pianos y las maquinaciones argumentales repletas de deidades de Nod-Krai de la 6.0.
El volumen de contenido también está bien. Snezhnaya es una región bastante aislada en sí misma; si miras el mapa, es prácticamente un continente separado. No tan estrictamente como en el caso de Inazuma, pero no se puede llegar así como así. Y los dos capítulos de la historia de un volumen decente son bastante apropiados aquí.
El problema es otro. El segundo capítulo, a pesar de su importancia para la historia y la familiarización con el antagonista principal, prácticamente no nos permite explorar Snezhnaya. Nos encierran en el teatro, y la mayor parte de lo que sucede transcurre dentro de él. Sí, al final nos llevan a la Armería, pero es una compensación bastante pequeña por tanta estaticidad.
En general, la región resultó tener un contenido y tamaño normales. Simplemente me gustaría que al menos uno de los dos grandes capítulos de la historia lo utilizara más activamente como escenario, y no solo como telón de fondo.
Pero hay un punto curioso. Los guionistas, por alguna razón, enredaron la trama alrededor de nuestra guía Paimon, aquí sin spoilers. Las teorías de los fans sobre quién es Paimon, por supuesto, son conocidas por muchos jugadores de Genshin Impact desde hace mucho tiempo. Por lo tanto, este "giro inesperado" parece una forma algo forzada de intrigar a los fans. Y al mismo tiempo, ¿desviar su atención del hecho de que las líneas argumentales iniciadas en la 1.0 simplemente han fracasado?
Las misiones secundarias amplían un poco nuestro conocimiento sobre Snezhnaya. En ellas se revelan historias sobre el conflicto entre elfos y humanos, sobre la estratificación social en Snezhnaya, algunos bocetos de la vida cotidiana. En general, es agradable, pero algunas cosas enganchan y otras no. Esto ya es tradicional para Genshin Impact.
La exploración del mundo al principio da una sensación de novedad, también gracias a las nuevas mecánicas de juego. Y esta es, quizás, una de las fortalezas de la 7.0: la propia Snezhnaya es realmente capaz de devolver por un tiempo esa misma sensación de aventura y exploración por la que Genshin Impact fue amado alguna vez.
Pero sabemos que al final todo se reducirá a la tradicional rutina para subir de nivel a nuevos personajes. Volver a farmear recursos, recolectar artefactos, mejorar builds y prepararse para el siguiente personaje. Y esto es deprimente.
En general, para el lanzamiento de la 7.0, debido a las extrañas decisiones de los desarrolladores, Genshin Impact se percibe cada vez menos como un juego de aventuras y cada vez más como un simple juego gacha de farmeo. La aventura en sí no ha desaparecido, pero cada vez está más integrada en la cadena de producción de recursos, la colección de personajes y la construcción de sus builds.
Y si alguna vez empezaste a jugar Genshin Impact como una aventura, y luego lo dejaste, no es seguro que volver hoy te guste. Especialmente si te interesaba la exploración del mundo, la historia y la sensación de viajar. Pero los coleccionistas, los amantes de coleccionar personajes y aquellos a quienes les gusta optimizar infinitamente las builds, probablemente quedarán satisfechos. Para ellos, Genshin Impact en los últimos años solo se ha vuelto más grande, más profundo y más rico en diversas formas de grindear.
Solo queda decir una vez más que el gacha no es solo una mecánica manipuladora capaz de sacarte enormes sumas en un juego "gratuito" si eres un jugador compulsivo. Si no puedes controlar tu compulsión, no juegues a Genshin Impact ni a otros juegos gacha. Nunca.
Pero el problema no es solo el dinero. El gacha dicta el diseño del juego y gradualmente comienza a dictar la narrativa. Los nuevos personajes deben venderse constantemente, lo que significa que deben introducirse constantemente en el juego, inventarles historias, conflictos, habilidades y un lugar en el panorama general del mundo. La trama, como resultado, comienza a funcionar no solo para la historia, sino también para el banner.
Genshin Impact es uno de los ejemplos más claros de cómo un modelo de monetización puede influir en la estructura artística de un juego. En Honkai: Star Rail, la influencia del gacha en la narrativa se siente de manera algo diferente, debido a una serie de características del propio juego. Pero esa es otra historia completamente diferente.
Y por ahora, recordemos una vez más: el gacha es una mecánica de juego viciosa. Controla tus gastos, especialmente si te gusta Genshin Impact. Porque es precisamente el juego favorito el que te hace olvidar más peligrosamente cuánto dinero ya has invertido en él.
Y para terminar, algunas observaciones técnicas.
Genshin Impact es un juego enorme. Y esto se refleja en el tamaño de los archivos de instalación. A pesar de todas las optimizaciones, el tamaño del juego en los smartphones es impresionante, y no cabrá en la memoria de todos los dispositivos, especialmente si no solo juegas a Genshin Impact.
En cuanto al resto, la implementación técnica, como siempre en el caso de HoYoverse, es muy buena. Gráficamente, el juego sigue impresionando tanto en consolas y PC como en plataformas móviles. Sin embargo, en gran parte esto es mérito de los diseñadores: los artistas de HoYoverse todavía saben cómo crear mundos impresionantes. La ambientación musical y sonora también está a la altura.
En el aspecto técnico, HoYoverse no baja el listón de calidad.
Diagnóstico
¿Así que seguimos hundiéndonos o finalmente nos hemos recuperado del fondo de Nod-Krai?
Quizás lo segundo. Pero aún queda mucho para la superficie.
Snezhnaya es interesante de explorar. Es hermosa, atmosférica y bastante diferente de las regiones anteriores. Al mismo tiempo, la novedad en sí misma no estropea la impresión. Las nuevas mecánicas de juego, en la mayoría de los casos, están excelentemente implementadas, y algunas de ellas —el tren, la construcción con hielo eterno, la interacción asíncrona de los jugadores, el shooter en tercera persona— demuestran que HoYoverse todavía es capaz de experimentar, y no solo de lanzar otro paquete de misiones y personajes. Pero aun así, a los desarrolladores a veces les falta sentido de la medida.
La nueva trama aún no parece la fábrica de pianos en la que se convirtió Nod-Krai. Los problemas persisten, los giros artificiales no han desaparecido, y algunas líneas argumentales causan más perplejidad que deleite. Pero lo que sucede al menos comienza a tomar forma de historia nuevamente, y no de una acumulación interminable de misterios, tecnologías, dioses y explicaciones destinadas a justificar otro giro argumental.
El problema principal no ha desaparecido. El gacha determina no solo la monetización, sino también el diseño del juego, la estructura del mundo y la forma misma de contar la historia. Y Snezhnaya no ha resuelto este problema.
Muchas de las nuevas mecánicas de la 7.0 parecen fuera de lugar. Son solo nuevas formas de entretener al jugador dentro de la misma cinta transportadora gacha. Y ya no importa lo bien que encajen en la visión y la historia originales. Hay que complacer a las ballenas. Y si eres un turista de paso por Teyvat, esos son tus problemas.
No enterraría Genshin Impact después del lanzamiento de la 7.0, como quería hacerlo después de la versión 6.0. Snezhnaya demuestra que el juego aún no ha olvidado cómo ser un buen juego de aventuras. Pero tampoco es pronto para declarar la recuperación.
Ahora lo principal es entender si HoYoverse tendrá la fuerza para salir a la superficie, o si otro grupo de personajes enterrará definitivamente el espíritu de la aventura.