Hermosas ruinas de una buena idea. Reseña de la actualización de contenido 6.0 de Genshin Impact
Genshin Impact 6.0 es el funeral de Genshin Impact 1.0. Teyvat, un mundo que alguna vez fue vivo y creía en sí mismo, se ha transformado en una hermosa decoración donde la trama se ahoga bajo el peso de la lógica gacha. Pero incluso entre las ruinas de la trama hay lugar para el milagro: Nod-Krai impresiona con su belleza, acertijos y detalles; HoYoverse aún sabe cómo crear magia.
¡No lo creo!
Quizás, vale la pena arrepentirse. En la reseña de la 5.0 elogié la trama principal de Genshin Impact. Para los estándares de ese momento, había razones para hacerlo. Pero con cada actualización, hasta la 6.0, crecía la sensación de que algo andaba mal. Y con el lanzamiento de la 6.0 quedó claro: los guionistas hace tiempo que tomaron un camino equivocado. Solo ahora, en retrospectiva, se ve que con pequeños pasos llevaron la trama a lo que se ha convertido.
El problema no es tanto en sí mismo, sino en lo que se ha convertido Teyvat. Recuerden el año 2020: era un mundo de cuento de hadas, amable, luminoso, hermoso. Detrás de la fachada, la tragedia y la oscuridad del lore, pero el héroe lo cambiaba para mejor. Los guionistas trabajaban en tres niveles: historias de gente común, arcos regionales, meta-trama global. Y al principio el sistema funcionaba.
Pero el equilibrio se perdió. Las historias locales se convirtieron en un telón de fondo. Las tramas regionales, en un patrón: llegada, conflicto, conspiración, victoria. Los oponentes se simplificaron, los héroes se llenaron de abstracciones.
En Natlán (5.0) parecía que los guionistas finalmente se salían del camino trillado: el conflicto externo se volvió más complejo, apareció la dinámica, se vislumbró el interés. Pero cuanto más avanzaba, más se confundía el significado. El final, aunque emocionalmente cargado (y HoYoverse sabe cómo presionar los sentimientos), solo dejó preguntas. ¿Cómo desarrollarán ahora la rama sobre los Fatui y los Corazones de Dios? ¿O nos espera otra historia prolongada y forzada en Natlán?
¿Y la meta-trama? Tenía potencial. La búsqueda del hermano/hermana, el misterio de Khaenri'ah, el líder de sus herederos (resultó ser nuestro pariente), la caza de los Fatui por los Corazones de los Dioses, la posible conexión entre todo esto… Podría haber sido un arco poderoso y omnipresente. En cambio, un caos de insinuaciones, reverencias al manga y alusiones esotéricas. Ahora, con el lanzamiento de la versión 6.0, debería haber aparecido Snezhnaya y la trama debería haberse enderezado como un resorte, ¡pero en cambio, un fiasco! Una trama sin lógica, personajes ni secuencia.
Para la versión 6.0, con el inicio de la trama de Nod-Krai, este caos alcanzó su punto máximo. El mundo dejó de inspirar confianza. No porque se volviera más sombrío, sino porque dejó de estar vivo. Teyvat ahora es una decoración. Hermosa, detallada, pero ajena. Y lo más terrible es que ya no crees en ella.
La nueva ubicación, Nod-Krai, rompió esta fe por completo. Las primeras señales de alarma sonaron en Fontaine. Si Mondstadt y Liyue están en algún lugar al nivel de la Edad Media desarrollada, Sumeru está en la época del Renacimiento, entonces Fontaine destaca bruscamente en la Edad Moderna. Pero al menos según el lore, fue concebido como un centro de progreso, por lo que podría aceptarse.
¿Y Natlán? Tribus que recuerdan a los indígenas americanos conviven con vaqueros, junto a asentamientos de surfistas y elementos futuristas. Ya no es la Edad Media, no del todo la Edad Moderna… En la fantasía se puede perdonar mucho, pero solo si hay coherencia interna. Y no la hay.
¿Y Nod-Krai? Esto ya es casi la modernidad. Paisajes urbanos, tecnología, vida cotidiana: todo habla de un mundo que técnica y culturalmente está más allá de todo lo que hemos visto hasta ahora. Al mismo tiempo, no hay intentos de explicar cómo surgió esto, por qué aquí, quién está detrás de este salto. No hay una base social o histórica. Simplemente "así es".
La fantasía no tiene que ser realista, pero debe ser verosímil. Debe haber lógica dentro del mundo. Y en Teyvat ya no la hay. Ahora no es un universo, es un collage. Hermoso, pero inconexo.
Así que díganme, guionistas: ¿cómo se construyen las producciones modernas en esta "frontera"? ¿De dónde sacan robots con pantallas LCD en lugar de caras? ¿Robots aspiradores? ¿Lanchas a motor? ¿Es una broma?
Sí, en Mondstadt había autómatas antiguos. Antiguos es la palabra clave. Los encontraban en ruinas, pertenecían a la civilización caída de Khaenri'ah, tecnológicamente avanzada, eso sí. En Fontaine también hay autómatas, pero al menos hay un contexto: cultura del progreso, experimentos científicos.
¿Pero Nod-Krai? Según la idea, es una tierra libre, una frontera sin una autoridad centralizada, donde reinan el caos, el individualismo y el espíritu pionero. ¿De dónde, pregunto, salieron los barcos de acero en los que llegamos? Comparen con Liyue: allí todavía navegan veleros de madera, como hace miles de años. Y aquí, metal, motores, escalas industriales de construcción.
¿Quién construyó esta ciudad? ¿Quién creó estas tecnologías? ¿Dónde está la sociedad capaz de producir esto? No puede surgir toda una civilización industrial de la nada, especialmente si nunca se ha mencionado en el lore. Y no puede no llevar a cabo una expansión, con tal diferencia en el nivel de tecnologías.
Esto podría funcionar en Honkai: Star Rail, donde viajamos por mundos aislados. Pero en Genshin Impact hay caravanas, la gente se mueve entre regiones, y en todas partes el mismo nivel de inestabilidad. En cada región salvamos el mundo en el último momento. Entonces, ¿cómo pudo surgir en Nod-Krai, bajo las constantes amenazas del Abismo, una civilización que superó incluso a Khaenri'ah?
Y lo más frustrante es que el potencial era enorme. Se podría haber mostrado cómo las tecnologías se filtran a través de las grietas del tiempo, cómo el legado de Khaenri'ah se despierta en nuevas formas. En cambio, aquí tienen un Nod-Krai elegante, moderno y juvenil.
¿Pero por qué fuimos allí?
Inicialmente, el héroe emprendió el viaje por un objetivo: encontrar a su hermana o hermano. Los Arcontes son la clave de la respuesta. Pero al final de la trama de Natlán, nos muestran directamente dónde buscarlos. ¿Qué hace el personaje principal? ¿Se lanza a la persecución? ¿Cambia de planes? ¿Decide algo? No. Él… va a Nod-Krai. Porque nos invitaron. Una persona que no hemos visto y de la que solo sabemos por terceros. Ese es todo el motivo.
¿Cómo funciona esto? De ninguna manera. Esto no es una narración, es un calendario de actualizaciones de contenido.
La lógica del comportamiento de los personajes no solo cojea, sino que no existe. Todos ellos son funciones. Portadores de cartón de tareas de la trama, "dioses ex machina", que se insertan donde es necesario para dar un nuevo giro. Y cada paso de este tipo rompe la inmersión, ya de por sí débil. Esto ya había sucedido antes, pero no era tan notable. Bueno, vaqueros en la Edad Media, está bien, fantasía. Pero ahora la inmersión está rota por completo.
Nod-Krai es una tundra ártica climáticamente. Nieve, llanuras desnudas, cielo nublado. ¿Por qué entonces las heroínas andan medio desnudas, como si estuvieran en la playa? Conocemos la respuesta. Y es la misma que a la pregunta: ¿por qué la cantidad de personajes femeninos supera con creces a la de los masculinos? ¿Por qué en el consejo militar hay cinco mujeres y un adolescente?
Y ahora es completamente imposible tomar en serio el drama interpretado por las chicas del club nocturno. ¡No lo creo! Si se tratara de las dificultades de la carrera de una bailarina, entonces sí. ¿Pero hablar sobre el destino del mundo, los dioses y las guerras, en momentos en que la cámara capta los ángulos más espectaculares, mostrando las exuberantes formas de las heroínas en todo su esplendor?
Así que en la reseña de la actualización de contenido no tiene sentido describir en detalle el inicio y el desarrollo de la trama. Existe Nod-Krai, una frontera sobre la que brilla el borde de tres lunas y flota el magnetismo especial de Kuuvyaki. Y además, los Fatui vuelven a ser malos, y conocemos a la Marioneta, la séptima de los once Heraldos.
Pero…
Pero vale la pena olvidar por un momento la trama rota, el lore, la construcción del mundo y la conexión de los arcos, y simplemente ir a pasear por el mundo, cómo el juego se transforma. Es difícil encontrar juegos modernos que estén tan bellamente dibujados, tan finamente pensados, tan vívidamente animados. Y Nod-Krai destaca incluso en este contexto. ¿Cómo se puede hacer hermosa una tundra desértica y paisajes industriales? Pregúntenle a los diseñadores de HoYoverse.
Se disfruta mejor en un PC o una consola moderna, donde se aprecia cada rayo de luz, cada detalle. En la pantalla de un teléfono inteligente, la belleza se pierde, como una pintura en miniatura.
HoYoverse sigue siendo maestro en la narración visual. Al viajar por Nod-Kraj, es común sentir el deseo de subir a un lugar alto (una roca, un acantilado, el techo de una fábrica abandonada) y simplemente detenerse, mirar alrededor, respirar este mundo. Porque es hermoso y atmosférico. Y, por supuesto, presionar el botón de captura de pantalla.
Arquitectura, luz, color, composición del espacio: todo está calibrado al milímetro. Incluso los rincones más aleatorios parecen creados para ser notados. No hay zonas muertas. Cada píxel es el resultado del trabajo no solo de artistas, sino también de diseñadores de juegos, que entienden que la exploración debe recompensar.
Es por eso que Genshin Impact sigue cautivando. Cada actualización importante trae algo nuevo a las mecánicas. Nod-Kraj no es una excepción.
La base de sus enigmas es la interacción con el magnetismo local: los Kuuväki. Dos polos: rojo y azul. Los diferentes se atraen, los iguales se repelen. Y así, tú, transformado en un hada «azul», te impulsas desde el polo del mismo color y vuelas hacia arriba para aterrizar suavemente en una nube «roja». ¿Simple? Sí. Y genial.
Rompecabezas con bloques: girar, rotar, colocar con precisión para que los bloques se atraigan. O se repelan. Varios tipos más de desafíos. Es extremadamente interesante interactuar en este mundo. A diferencia de Honkai: Star Rail o Zenless Zone Zero, donde los rompecabezas son locales, aquí resuelves tareas a escala. A veces tienes que moverte cientos, subir o bajar decenas de metros. Las sensaciones son maravillosas.
La exploración cautiva no solo por la belleza y los rompecabezas. Por cada secreto encontrado, hay una recompensa: un cofre o una breve historia. No siempre profunda, no siempre nueva, pero viva. Los guionistas pueden haber perdido el hilo principal de la trama, pero aún no han olvidado cómo contar historias cortas. Es difícil arruinar una pequeña narración, especialmente si es sincera y sin grandilocuencia.
En cuanto al sistema de combate, no ha cambiado prácticamente desde la versión 3.0 y la aparición de Dendro. Combinaciones de elementos, reacciones, sinergia de equipos: la clave de la eficacia. Pero al explorar el mundo, los encuentros con enemigos ahora son raros. Y a los que se encuentran es difícil llamarlos una amenaza seria.
Las batallas de la historia con jefes se han simplificado al extremo. El villano no podrá derrotarte, no porque seas fuerte, sino porque la historia no lo permite. Así que es cómodo «aventurarse» por Nod-Kraj incluso con héroes de Mondstadt.
El aumento de poder (powercreep) en Genshin Impact, si existe, está dentro de límites razonables. A diferencia de Honkai: Star Rail, donde los desarrolladores tuvieron que aumentar artificialmente las estadísticas de los antiguos favoritos, aquí los «veteranos» no se sienten inútiles, solo tienen que formar el equipo adecuado. A menos que en desafíos difíciles por grandes recompensas no se pueda prescindir de los recién llegados. Pero ese es un estilo de juego muy diferente, se trata de coleccionar waifus. Y para esos jugadores, ni la historia, ni la trama, ni la exploración profunda del mundo suelen ser muy importantes. Juegan por los banners.
Y, sin embargo…
¿Qué es Genshin Impact 6.0 ahora?
Puedo entender a los guionistas. En cada actualización hay que presentar a dos o tres personajes nuevos, aquellos que los jugadores usarán en los banners. Preferiblemente, chicas. Porque aquí coleccionamos waifus. Este es un modelo de negocio basado en la estética y el deseo.
Puedo entender a los diseñadores. La waifu debe ser atractiva. Cuanto más seductora, mayor será el CTR, mayor la conversión, más gruesa la billetera de HoYoverse. La estética se ha convertido en un producto y el personaje en un activo de marketing.
Pero, ¿cómo se puede crear un verdadero drama? ¿Cómo construir un mundo lógico cuando cada nueva región debe ser a la vez una mezcla cultural, una maravilla tecnológica y un desfile de moda? ¿Cómo inspirar confianza en el destino del universo si los principales portadores de ese destino son chicas en traje de baño que salvan a Teyvat entre una pose y otra?
Y entonces se hace evidente: Genshin Impact hace tiempo que dejó de ser un juego sobre el mundo. Se ha convertido en un juego sobre la elección. Del banner.
HoYoverse se ha atrapado a sí misma en esta trampa. Si antes la mecánica gacha manipulaba a los jugadores, ahora también manipula a los desarrolladores. Cada trama, región, diálogo está subordinado a la necesidad de presentar un nuevo personaje que se pueda vender.
¿Y qué sigue?
En Tower of Fantasy, un intento no muy exitoso de repetir el éxito de Genshin, los desarrolladores, al no poder alcanzar el nivel de calidad, añadieron un simulador de citas. ¿Podría pasarle eso a Genshin? Espero que no.
Porque hay otro camino.
En la versión 6.1 salió «Límite Astral», una plataforma donde los jugadores pueden crear sus propios minijuegos. No es solo una adición, sino un intento de HoYoverse de transformar Genshin de un juego en una plataforma, al estilo de Fortnite o Roblox.
Por cierto, ya existen minijuegos en Teyvat: el mismo «Invocación Sagrada de los Siete», un juego de cartas sorprendentemente integrado en la historia. Pero «Límite Astral» se trata de otra cosa, porque aquí se pueden crear juegos de todo tipo: juegos de plataformas, rompecabezas, arcades. Es un paso hacia un ecosistema abierto.
¿Funcionará? Posiblemente. Teniendo en cuenta la escala de la audiencia y el potencial creativo de la comunidad, hay una oportunidad. ¿Vale la pena jugarlo? Por ahora hay poco contenido. Pero con el tiempo puede volverse interesante. Especialmente si aparecen proyectos de autor de calidad.
Sin embargo, surge otra pregunta: ¿tendrán los jugadores tiempo suficiente? Genshin Impact ya consume semanas, meses y, a veces, años. Y ahora, también este límite. Bueno, y si funciona, ¿quizás deberíamos olvidarnos de la gacha? ¿Eh, HoYoverse?
Diagnosis
Genshin Impact 6.0 es una hermosa ruina de una gran idea. Un mundo en el que ya no quieres creer, pero que sigue fascinando. Un juego donde el diseño vence a la narrativa. HoYoverse está en una encrucijada: continuar por el camino del consumo o arriesgarse y encontrar nuevos modelos de monetización que no dependan de la gacha y las waifus.
Pro
- Nod-Krai es hermoso y atmosférico.
- Los rompecabezas con kuuvyaka son frescos, a gran escala e interesantes.
- Explorar el mundo es cómodo incluso con personajes antiguos.
- Las batallas no presionan al explorar el mundo.
- Las historias cortas, los secretos, los hallazgos visuales aún complacen.
- El límite astral puede ser interesante.
Contra
- La trama se derrumbó.
- La lógica del mundo está rota.
- Los personajes son funciones.
- Atuendos reveladores y drama al estilo de un club de striptease.
- La monetización gacha arruina el juego no solo para los jugadores, sino también para los desarrolladores.