(18+) Reseña de Clive Barker's Hellraiser: Revival - dan ganas de ducharse urgentemente

Después de doce horas en compañía de cenobitas, cultistas enloquecidos y trozos de carne reanimados, uno quiere ducharse inmediatamente, ponerse una docena de vacunas antitetánicas y apuntarse a un psicoterapeuta. Analizamos cómo Saber Interactive logró crear uno de los horrores más repugnantes y fascinantes de los últimos años, sin inventar nada nuevo en la jugabilidad.

Ángeles para algunos, demonios para otros

Clive Barker’s Hellraiser: Revival se abre con una picante escena de placeres amorosos entre el protagonista, Aidan Lynch, y su novia Sunny. Después de probar muchas formas de combinar placer con dolor, la pareja decide experimentar con una misteriosa caja que da descargas eléctricas y deja cortes en el cuerpo. Pero no es un juguete sexual, sino la Configuración del Génesis, un artefacto capaz de abrir las puertas al Laberinto, un mundo de otro tipo de cenobitas, cuyas ideas sobre el dolor y el placer van mucho más allá de la comprensión humana.

Los invitados no deseados no se hacen esperar. Los cenobitas ofrecen a Sunny, quien abrió la caja, una recompensa: “placer eterno”. La chica acepta, tras lo cual es colgada de ganchos y literalmente destrozada. Aidan, horrorizado, se lanza a salvar a su amada, pero el golpe de uno de los ganchos característicos lo envía al olvido.

Al despertar, el héroe se encuentra cautivo de los seguidores de la Iglesia Escarlata, una secta de fanáticos enloquecidos que también buscan la Configuración y anhelan comprender los misterios de las sensaciones trascendentales. Escapando de sus garras, Aidan decide a toda costa recuperar a Sunny, para lo cual hace un trato con los propios cenobitas. Así comienza su viaje por los rincones más repugnantes de los mundos humano y de ultratumba.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Cuando los creadores de una nueva adaptación cinematográfica o de videojuegos anuncian la participación del autor de la obra original, a menudo significa solo una cosa: le entregaron un fajo de billetes crujientes, pusieron su nombre en los créditos y se despidieron. Sin embargo, con Clive Barker’s Hellraiser: Revival es diferente. El nombre de Clive Barker adorna la portada, y el propio escritor, en las primeras etapas de desarrollo, ayudó al equipo a determinar la dirección creativa del juego.

¡Y el resultado es evidente! Saber Interactive recreó y desarrolló cuidadosamente la estética de las primeras películas de la serie “Hellraiser”, mostrando con todo detalle lo que los cineastas de los ochenta solo podían soñar.

Esto se puede comprobar en los primeros minutos de la estancia de Aidan en el Laberinto, el reino de ultratumba de los cenobitas, sobre el cual se eleva un gigantesco Leviatán romboidal. La arquitectura brutalista impresiona por su escala, y los interminables pasillos de piedra fría, constantemente reconfigurados, cubiertos de enredaderas y salpicados de espinas mortales, provocan ataques de claustrofobia.

Sin embargo, si no se tienen en cuenta las trampas, el Laberinto es relativamente seguro. Al menos, hasta que hay que huir del Quebrantahuesos, un cenobita indestructible que, incluso después de la reencarnación, conserva los hábitos de un adolescente y, por lo tanto, le encanta jugar a la mancha con Aidan.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Además del Quebrantahuesos, en el juego aparecen otros cenobitas icónicos de las primeras películas de “Hellraiser”: el corpulento Gordo con los ojos cosidos y ocultos tras gafas negras, la ex monja con una “garganta profunda” y, por supuesto, el propio Pinhead, cuya voz fue nuevamente interpretada por el incomparable Doug Bradley.

Su voz profunda e imperturbable literalmente te aplasta contra el suelo, haciéndote sentir tu propia insignificancia ante este ser majestuoso. Cuando Pinhead pronuncia la frase icónica “Demonios para algunos, ángeles para otros”, explicando al confundido Aidan quiénes son los cenobitas, solo por el tono queda claro: estas criaturas se han llenado tanto de conocimiento del universo que parece que han vivido cien billones de miles de millones de años… En resumen, para ellos nuestro mundo efímero es simple y comprensible, y la percepción humana de la realidad está limitada por la escasez de imaginación y el miedo a lo desconocido.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Aunque los seguidores de la Iglesia Escarlata probablemente discreparían con esto último: en sus intentos de alcanzar placeres trascendentales, demuestran una envidiable inventiva. Cuando Aidan cae prisionero, lo clavan a una silla y le cosen el brazo derecho al abdomen, y luego el jugador tiene que romper las costuras con sus propias manos para liberarse. Solo con ver esto uno se estremece involuntariamente, pero para los artesanos locales, tales torturas son solo un ligero calentamiento.

En los dominios de la secta, los barrios bajos sucios y los almacenes abarrotados coexisten con consultorios médicos y salas de tortura, y las habitaciones residenciales se parecen más a guaridas. A cada paso, se encuentran cuerpos cosidos entre sí, restos humanos con los que se han construido extrañas obras de arte, y muñones de extremidades que sobresalen de una gigantesca picadora de carne.

Por supuesto, toda esta estética carnal coexiste con los placeres de la carne. Mientras se abre paso por las catacumbas de la Iglesia Escarlata, Aidan en algún momento abre “la puerta equivocada” y termina en un club BDSM, donde la vida bulle: alguien vomita en el baño, alguien se aísla en habitaciones separadas, y en la pista de baile, al ritmo de una composición remezclada de Sexual Purity de la banda The Room, siluetas en trajes de látex se contorsionan.

Aquí, por primera vez en mucho tiempo, nadie intenta matar al héroe. Por el contrario, los desarrolladores ofrecen un pequeño respiro: para avanzar, hay que encontrar un separador, una paleta y otros accesorios para los pasatiempos muy específicos de una de las visitantes. Aunque, en comparación con los cultistas que prometen copular con las entrañas de Aidan tan pronto como lo maten, los juegos de esta dama parecen, por así decirlo, completamente inofensivos.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Los desarrolladores lanzan magistralmente una escena memorable tras otra, especialmente en las primeras horas de la aventura. Además, a menudo todo el efecto se logra exclusivamente gracias a una dirección competente; confieso que no esperaba tanta atención a la puesta en escena de episodios individuales. Por ejemplo, Aidan se arrastra por debajo del suelo cuando, justo encima de su cabeza, alguien arroja un cadáver con una fuerza monstruosa sobre una rejilla. Esta no soporta el impacto, y la sangre inunda la cara del héroe, y al mismo tiempo toda la pantalla.

En otro episodio, observamos cómo un maníaco descuartiza a una chica atada. Mientras Aidan se mueve con cautela de un escondite a otro, el torturador termina su sangrienta obra, arroja las manos cortadas directamente a los pies del héroe y luego se lanza a bailar por la sala, dándole la oportunidad de acercarse sigilosamente a la víctima y tomar la llave necesaria.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Por supuesto, todo esto está guionizado. ¡Pero qué bien funciona! El maníaco no solo termina su animación y se va a la vuelta de la esquina, despejando el camino para el jugador, sino que continúa desarrollando la escena mientras nosotros actuamos dentro de ella. Estos pequeños detalles crean una sensación de continuidad de lo que está sucediendo, y al mismo tiempo avivan la curiosidad: ¿qué más harán los desarrolladores?

Claro, tales hallazgos de dirección no se encuentran a cada paso. Revival no intenta convertirse en una aventura de terror cinematográfica continua, y la trama aquí, digamos, es sencilla. La historia se presenta de las formas habituales del género: a través de diálogos, notas, diarios de audio de cultistas enloquecidos y flashbacks que arrojan luz sobre las páginas desagradables del pasado de Aidan y los detalles de su relación con Sunny. Pero incluso si todo esto, en última instancia, sirve solo como pretexto para ir en busca de otro monstruo que debe ser aniquilado, no hay que olvidar: las primeras películas de “Hellraiser” también fueron amadas por el público no por las complejidades de la trama.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Un montón de ideas conocidas

Si bien la estética splatterpunk y el body horror de Revival están en perfecto orden, la jugabilidad plantea muchas más preguntas. En esencia, es un survival horror tradicional en el que la influencia de Resident Evil 4 se siente especialmente clara. Aidan explora ubicaciones, busca llaves y contraseñas, resuelve acertijos (tan primitivos que ni siquiera vale la pena mencionarlos), recolecta suministros y ocasionalmente se defiende de los habitantes locales, quienes no pierden la oportunidad de recordarle lo que le harán después de la muerte.

Los objetos encontrados deben colocarse en un inventario limitado, girándolos de un lado a otro para que quepan más cosas. Para aumentar la capacidad, hay que buscar bolsas adicionales, y los objetos de valor innecesarios se pueden vender a Zora Beckett, una comerciante local cuyo surtido se repone gradualmente con nuevas armas, mejoras, consumibles y recetas para fabricar objetos. ¿Un esquema familiar? ¡Aún hay más! En Revival incluso hay un episodio en el que Aidan se encuentra encerrado en una casa asediada por monstruos y se ve obligado a clavar tablas en las ventanas a toda prisa para contener su embestida.

Pero las fuentes de inspiración de los desarrolladores no se limitan a Resident Evil 4. Estos préstamos en sí mismos no me molestan en absoluto, especialmente cuando se trata de algunos de mis juegos favoritos. La única pregunta es qué tan inteligentemente los desarrolladores manejan las ideas de otros. Con esto, Revival ya tiene problemas: a veces parece que decidieron meter en el juego todo lo que a los autores les gustó alguna vez en otros horrores, sin prestar siempre suficiente atención a la implementación de estas ideas.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

El sistema de combate local se basa en una combinación de tiroteos y combate cuerpo a cuerpo. Aidan puede usar cuchillos, garrotes y otras herramientas improvisadas, esquivando los ataques enemigos con movimientos bruscos. La elección del arma cuerpo a cuerpo juega un papel importante: las armas con filo cortan bien la carne y causan sangrado, pero no son muy efectivas contra la armadura, que los enemigos locales claramente no desprecian. Por lo tanto, es aconsejable llevar siempre algo pesado y contundente para romper la defensa primero, y luego cambiar a la hoja para rematar al desafortunado. Parece un sistema sencillo, pero al menos te obliga a pensar antes de blandir cualquier trozo de hierro al azar.

Sin embargo, los garrotes pesados ocupan una cantidad indecente de espacio en el inventario limitado y se rompen en un abrir y cerrar de ojos, lo que obliga a llevar un kit de reparación o un arma de repuesto. ¡Y también hay armas de fuego! Solo una escopeta con un paquete de cartuchos ocupa 16 celdas, una cuarta parte del inventario incluso después de la máxima expansión, y en las primeras etapas aún más. Y esto sin contar los botiquines, vendajes y otras cosas. Al mismo tiempo, no se puede limitar a una sola arma: disparar a enemigos blindados con una metralleta es caro y estúpido, al igual que gastar una carga de perdigones en un monstruo al que le bastaría una bala de pistola.

Al final, el inventario está constantemente lleno hasta el tope, y el juego te pone una y otra vez ante una elección idiota: abandonar los tesoros encontrados que se pueden vender con provecho, o tirar algo útil. Y eso sin mencionar cuánto tiempo pasé en las fascinantes manipulaciones con los cartuchos.

Cuando no hay espacio en el inventario, para conseguir munición encontrada, primero hay que tirar el arma al suelo, luego recoger los cartuchos, recargar y solo después devolver lo tirado a su lugar. ¿No se podría haber permitido cargar directamente el cargador vacío sin montar todo este circo? El problema no es único en el género, pero parece que nunca me cansaré de quejarme de él.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Si nos abstraemos de la interminable manipulación del inventario, los combates en sí resultaron bastante tolerables. No es el caso en el que durante todo el juego uno quiere escupir solo por la necesidad de entrar en combate. Las peleas cuerpo a cuerpo son bastante animadas: la resistencia de Aidan no tiene límites, por lo que se puede esquivar los golpes todo lo que se quiera. Sin embargo, los hitboxes no siempre coinciden con lo que se ve en pantalla, y los golpes con armas a veces no se sienten como se espera.

Los tiroteos tampoco son nada del otro mundo —especialmente cuando te enfrentas a un enemigo blindado con solo una pistola en la mano—, pero tampoco se pueden calificar de francamente aburridos. Al menos porque los enemigos a veces intentan simular tener cerebro: los cultistas no se lanzan sin pensar hacia las balas, sino que se cubren, disparan con cautela desde las puertas e intentan salir del fuego. Si pierden de vista a Aidan, incluso pueden enviar a uno de los suyos a comprobar la situación o intentar flanquear al héroe, en lugar de lanzarse todos juntos a buscarlo.

Si se desea, la mayoría de los combates se pueden evitar utilizando el sigilo. Aquí es básico: Aidan puede agacharse, esconderse en la oscuridad y los arbustos, y también distraer a los enemigos con piedras, botellas y patadas a los barriles rojos, que, por supuesto, son explosivos. Los cultistas reaccionan al crujido de cristales rotos bajo los pies y a los cadáveres encontrados, y en general a menudo demuestran un oído agudo. Por ejemplo, si se mata en silencio a un enemigo mientras otro está en la misma habitación, este último escuchará el alboroto y se lanzará al ataque. Pero la inteligencia artificial funciona de forma inconsistente: a veces se puede matar a un enemigo tras otro, y nadie se inmutará, lo que da la sensación de que la inteligencia se distribuyó al azar entre los pervertidos locales.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Sufrimiento y un poco de “Éxtasis”

Hasta ahora, la conversación se ha centrado principalmente en los cultistas, pero la lista de enemigos no se limita a ellos. También están los llamados indignos, personas que, en su intento de participar en los placeres de los cenobitas, se han convertido en trozos de carne putrefacta sin cerebro. Estos ya se abalanzan sin preocuparse por su propia seguridad. En las batallas con ellos, aparece una mecánica adicional: la expulsión con la Configuración del Génesis. Para ello, hay que aturdir al monstruo, acercarse a él y clavarle la caja directamente en el cuerpo, acabando así con la criatura y restaurando la salud de Aidan. El problema es que, cuando los indignos se abalanzan en masa, no siempre es conveniente acercarse a un enemigo aturdido; la mayoría de las veces simplemente los remataba con golpes normales.

Durante la mayor parte del juego, los desarrolladores mezclan hábilmente las situaciones de juego, sin dejar que uno se aburra: exploramos un poco las ubicaciones, nos defendemos de los enemigos, nos escabullimos de los cultistas, resolvemos un rompecabezas sencillo, vemos otra escena espeluznante, y así sucesivamente en diferentes proporciones y combinaciones.

Pero hacia el final, este equilibrio se rompe: el juego comienza a asfixiar literalmente con la cantidad de enemigos, alargando artificialmente el paso. A menudo, las balas y los recursos para fabricarlas no son suficientes para acabar con toda esta horda, por lo que hay que correr por las arenas como un loco, tratando de apuñalar a otra criatura con un cuchillo o usar algo del entorno.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Y los desarrolladores incluso intentaron diversificar las batallas interactuando con el entorno, creando una especie de BioShock a pequeña escala. Además de expulsar a los indignos, la Configuración del Génesis permite a Aidan usar la telequinesis, lanzando objetos a los enemigos, arrojándoles llamas e incluso encadenando a grupos enteros de enemigos con cadenas infernales, destrozándolos.

El uso de habilidades consume un recurso llamado “sufrimiento”, pero la ironía es que el que sufre aquí es principalmente el jugador: la telequinesis solo funciona con ciertos objetos que pueden no estar cerca, y el fuego solo se puede extraer principalmente de braseros. Como resultado, estas habilidades no se usan cuando se quiere, sino solo cuando los desarrolladores se dignan a proporcionar esa oportunidad.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Además, Aidan puede encontrar o fabricar bidones de gasolina y trampas para osos, preparando una cálida bienvenida para los enemigos. Sin embargo, la preparación de trampas lleva tanto tiempo que a menudo es más fácil morir primero en la batalla y recordar de dónde vendrán los enemigos, para que en el siguiente intento se pueda colocar todo lo necesario de antemano. Este enfoque ralentiza seriamente el ritmo, por lo que después de un par de experimentos decidí que era más fácil no involucrarse con las trampas en absoluto.

Y cuanto más jugaba, más deseaba que los desarrolladores se hubieran centrado en la acción agresiva. Bastaría con eliminar la necesidad de reparar las armas cuerpo a cuerpo después de cada dos monstruos asesinados y permitir que Aidan se acercara instantáneamente a los enemigos aturdidos para expulsarlos, de forma similar a DOOM: The Dark Ages, y las batallas serían mucho más animadas. Y si las habilidades de la Configuración del Génesis no dependieran de la presencia de objetos adecuados en el entorno, sería aún mejor. Se podría entrar audazmente en el fragor de la batalla, destrozar monstruos y restaurar la salud con remates espectaculares, y dejar los tiroteos y el sigilo cauteloso para los encuentros con cultistas armados.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Pero estas ya son ideas para una secuela, y por ahora hablemos de los episodios más tensos del juego. Los capítulos terminan de diferentes maneras: a veces hay que luchar contra jefes, a veces esconderse de monstruos invulnerables, y a veces huir. Entre estos episodios hay tanto éxitos como francos agotamientos.

Por ejemplo, los interminables enfrentamientos con el blindado 'Tisckach', al que hay que dispararle en los brazos, me cansaron bastante, especialmente en el último tercio del juego. Las batallas con Bruno, que se convierte en un charco de sangre, tampoco me entusiasmaron mucho. Sin embargo, la pelea con la Hermana de la Caridad resultó interesante, y la batalla final no se reduce al habitual disparo a los crecimientos según los preceptos de Resident Evil. Además, hay que usar activamente el entorno: mover estructuras giratorias con pinchos con telequinesis y derribar sobre el jefe las estructuras suspendidas del techo.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

También hubo lugar para tres episodios de sigilo obligatorio. El mejor de ellos es el último, en el que hay que usar la Configuración del Génesis para esconderse del ojo que todo lo ve de Leviatán. En los otros dos, basta con lanzar botellas y esperar a que el jefe se distraiga.

Pero mis episodios favoritos —quién lo hubiera pensado— fueron las persecuciones normales por el Laberinto, durante las cuales el Quebrantahuesos persigue a Aidan. Este bastardo puede teletransportarse justo delante de la nariz, obligando a girar instantáneamente, deslizarse bajo las cadenas mientras corre, y a veces incluso controlar estructuras con telequinesis para despejar su camino. Algunas persecuciones fueron tan tensas que quise pausar el juego y tomar un respiro. Al mismo tiempo, los desarrolladores se detuvieron a tiempo: justo cuando pensé que ya había suficiente carrera, el juego encontró una explicación narrativa de por qué no habría más persecuciones.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

El diablo está en los detalles

Pero donde los desarrolladores lograron sorprenderme no menos que con la estética visual y la atmósfera, fue en la optimización. En mi PC con GeForce RTX 4070 Super, Ryzen 5 7500F y 32 GB de RAM, el juego con DLSS en modo “Calidad” entregaba más de 120 fotogramas por segundo en resolución 1440p incluso sin generación de fotogramas. ¡Y en las doce horas y pico de juego no encontré ni un solo error!

Si esto aún no te ha impresionado, te revelo las cartas: el juego funciona con Unreal Engine 5 y, al mismo tiempo, se ve excelente. No al nivel de los éxitos de taquilla AAA, por supuesto, pero muy decente. Además, el modesto presupuesto no delata tanto la calidad de los gráficos como los elementos repetitivos del entorno, la física primitiva y los modelos menos detallados de los enemigos comunes; sin embargo, los cenobitas y los personajes principales están elaborados con una calificación de cinco estrellas.

¡Y, por supuesto, la música! ¡Oh, esa música infernal! Prácticamente cada ubicación significativa, así como la mayoría de los jefes, puede presumir de su propio tema reconocible, que se graba indeleblemente en la mente. Todavía me estremezco con el tema del Quebrantahuesos, incluso cuando lo escucho fuera del juego: inmediatamente me vienen a la memoria el sonido de sus pasos y, lo que es mucho más aterrador, el siniestro chasquido de sus mandíbulas. La banda sonora aumenta magistralmente la ansiedad, haciendo que uno se ponga nervioso incluso en momentos relativamente tranquilos, y en combinación con la estética impecablemente plasmada de Clive Barker, crea una atmósfera de la que no quieres salir, por muy repugnante que sea todo lo que te rodea.

Fuente de la imagen: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Veredicto

Clive Barker’s Hellraiser: Revival es un juego al que estoy dispuesto a perdonar mucho más que a la mayoría de los horrores modernos. Todo lo que ofrece en términos de jugabilidad ya lo hemos visto en otros horrores, y a menudo con una ejecución más exitosa. Y hay mucho que criticar: ubicaciones lineales simples, rompecabezas de relleno, un inventario incómodo, una economía y un sistema de combate cuestionables a los que claramente no les vendría mal un poco más de “aire”.

¡Pero no puedo calificar a Revival como un juego malo o, Dios no lo quiera, mediocre! En cuanto a la jugabilidad, en mi opinión, está varias cabezas por encima de Silent Hill: Townfall, y cuesta una vez y media menos, ¡y ofrece muchas más impresiones! Porque los desarrolladores de Saber Serbia y Saber Bosnia and Herzegovina lograron lo que, al parecer, nadie se atrevería a hacer en la industria moderna: encarnar la estética de “Hellraiser” en toda su repugnante belleza, crueldad intransigente y perversa comprensión del placer. En mi opinión, no solo es la mejor adaptación interactiva del universo de Clive Barker, sino también lo mejor que ha salido bajo el lema de Hellraiser desde las dos primeras películas. Es más, si hoy me preguntaran por dónde empezar a conocer “Hellraiser”, sin dudarlo recomendaría el juego.

El equipo artístico de Saber Interactive creó una verdadera obra maestra, y a los diseñadores de juegos les faltó muy poco para elevar la jugabilidad al mismo nivel. Ahora, sinceramente, me gustaría ver qué logrará el estudio si la próxima vez presta tanta atención e ingenio creativo a la jugabilidad como a las diversas formas de torturar la carne humana.