Reseña de Aniimo: neuro-slop y superpegamento

"¡Maldita sea, qué tontería estoy haciendo!" - el mando cae sobre el sofá, la consola entra en modo de suspensión y Aniimo desaparece de mi vida. Varias decenas de horas se esfumaron en el vacío, dejando una sorda irritación. Por supuesto, en este juego "hay algo para todos", pero, ¡maldita sea!, ¿por qué gasté tanto tiempo por una pizca de placer?

Por la apariencia

Como se sabe, la primera impresión es la que cuenta. Y lo primero que llama la atención al conocer Aniimo es el peculiar diseño de los personajes y criaturas, así como su animación. Y esto, por desgracia, es un rasgo negativo. Los personajes parecen de «plástico», «muñecos». No me atrevo a afirmar que una red neuronal haya trabajado en su diseño, aunque hoy en día pocas cosas se hacen sin redes neuronales. Pero si los artistas trabajaron en los personajes, no hay nada de qué alegrarse: obtuvieron un neuro-slop de calidad sin redes neuronales.

Empecemos con los personajes humanos. Carecen desesperadamente de naturalidad y de detalles elaborados. En su lugar, lucen atuendos extraños con un toque de K-pop de mal gusto. Precisamente de mal gusto: los artistas top, de hecho, saben vestirse con estilo.

En el caso de los personajes principales, esta decisión aún podría entenderse: los desarrolladores necesitan vender skins. Pero, ¿qué hay de vestir decentemente a los NPC? Entre ellos hay jóvenes «estudiantes» y profesores canosos. Dan ganas de preguntar a los diseñadores: ¿alguna vez han visto a la juventud moderna? Vayan a un campus universitario y echen un vistazo. Está claro que estamos en un mundo de fantasía, pero aun así. Los personajes parecen lamentablemente estereotipados, como si hubieran sido creados con la indicación «linda chica estudiante de anime con un atuendo brillante, estilo anime 3D». Hagan esa pregunta a una red neuronal y obtendrán más o menos una imagen de Aniimo.

Tomen cualquier personaje de HoYoverse de Genshin Impact, Honkai: Star Rail o Zenless Zone Zero. Abran su pantalla y giren el modelo. Cuenten cuántos pequeños detalles hay en el traje. A los diseñadores de HoYoverse no les gusta la simetría y saben cómo jugar con la asimetría para que el atuendo se vea interesante y memorable. Cada detalle contribuye a la imagen, en lugar de simplemente llenar un espacio vacío.

En Arknights: Endfield, donde el diseño no es tan sofisticado, los personajes tienen carisma, carácter y estilo propio. E incluso el reciente Neverness to Everness se ve más interesante en términos de elaboración visual, aunque en general es un proyecto mucho menos ambicioso.

Con el diseño de los «Pokémon» —los Aniimo— la situación es un poco mejor. El estilo adorable y las imágenes reconocibles de animales reales y fantásticos son atractivos. Aquí, el concepto mismo funciona para los diseñadores: las criaturas no necesitan parecer realistas para ser encantadoras. Pero si se aplica un escepticismo saludable, las quejas son más o menos las mismas. Los Aniimo también a menudo parecen antinaturales y falsos, carecen de detalles y elaboración. Incluso donde el diseño debería ser atractivo por sí mismo, deja una sensación de algo inacabado.

Y el problema no se limita a los personajes y criaturas. Se extiende a todo el mundo abierto.

Mientras viajaba por él, constantemente me encontraba con mensajes de otros jugadores del tipo «qué vista tan hermosa». Y de lejos, todo realmente se ve hermoso. Pero tan pronto como llegas a otro rincón pintoresco, la magia desaparece. En lugar de un lugar completo y lleno de detalles, encuentras un decorado: el paisaje está esbozado a grandes rasgos, las texturas están estiradas sobre los modelos, y eso es todo. Faltan detalles y hallazgos aleatorios que le den carácter a la ubicación y la hagan memorable.

Al final, el mundo de Aniimo se asemeja a una hermosa imagen que es agradable de ver desde lejos, pero que no es interesante de examinar de cerca. Hay atractivo externo, pero a menudo falta profundidad e individualidad.

¿Y qué hay de la inteligencia?

Pero, ¿quizás la trama es tan cautivadora que no podrás dejar el juego?

En el corazón de cualquier buen drama o comedia debe haber un conflicto. Externo, interno, o mejor aún, ambos a la vez. Entonces, al resolver un problema externo, el personaje principal, nuestro alter ego, también resuelve sus propios problemas, cambia él mismo y, idealmente, cambia el mundo para mejor. Al menos, así funciona una historia que tiene algo que contar.

Probablemente sea extraño decir estas cosas en una reseña de Aniimo, pero es necesario. Nuestro héroe no tiene un conflicto interno claro, y el externo es tan condicional e incoloro que no estimula en absoluto el progreso. Vamos a algún lugar, exploramos algo, conocemos a alguien, completamos tareas y desvelamos los misterios de Idilia. Pero, ¿para qué? ¿Qué impulsa a nuestro personaje? ¿Qué cambiará si llegamos al final? Las respuestas se pierden en el trasfondo de una carrera interminable o simplemente no despiertan interés.

Para algunos, probablemente será una revelación que incluso en juegos casuales, solo aderezados con narrativa, como las granjas móviles o los «tres en raya», puede haber un conflicto bastante claro. Por supuesto, si un buen equipo trabaja en el juego. Nuestro personaje, un habitante de la ciudad, un poco perdedor (conflicto interno), hereda una granja abandonada que debe restaurar (conflicto externo). Poco a poco, pone en orden la granja, cambia la vida de los que le rodean y, al mismo tiempo, se ocupa de sí mismo. Incluso limpiar los parterres empieza a sentirse como parte de algo más grande.

La trama de Aniimo, en este contexto, se asemeja a un juego en el arenero al que, por decoro, se le ha añadido una línea argumental principal. Llegamos a Idilia, conocemos a los habitantes locales, exploramos los misterios del mundo, lidiamos con el misterioso flujo de Prismán y poco a poco nos involucramos en una historia sobre una misteriosa facción que persigue a poderosos Aniimo. Hay material: misterios de un mundo antiguo, criaturas inusuales, fuerzas misteriosas y malhechores con sus propios planes. De esto se podría haber hecho una aventura fascinante.

Pero en la práctica, no se logra una historia coherente. Las misiones de la trama se convierten en otros elementos de la lista de tareas, los personajes aparecen, informan tediosamente la información necesaria y dan paso a los siguientes, y los eventos globales permanecen lejos del ajetreo diario del jugador. Además, entre las misiones principales de la trama, ¡que son de corta duración!, se interponen muros de grind: primero sube al nivel 30, luego al 40, luego al 50. Con este enfoque, es imposible construir una historia completa.

Parece que estás participando en la salvación del mundo, pero la sensación es que te ocupas de nimiedades que no corresponden en absoluto a la escala declarada. La magnitud de lo que sucede solo existe en palabras. Y no se trata de que la historia deba sorprender necesariamente con giros inesperados o conmover con escenas dramáticas. Basta con que le dé al jugador un objetivo claro, lo interese con los personajes y cree la sensación de que lo que sucede es importante.

Sin embargo, en el juego se encuentran micro-historias que podrían ser bastante atractivas. Por ejemplo, la historia del conflicto entre los Shlemuts y los dragones locales. El planteamiento es interesante. Para empezar, hay que ingeniárselas para iniciar esta historia secundaria, encarnándose en un Aniimo con un casco metálico. Es secuestrado por un dragón malvado que planea convertir al intruso en un juguete para su cría. Por alguna razón, me viene a la mente la comedia «El Juguete» con Pierre Richard.

Luego jugamos con el joven dragón, resolvemos un rompecabezas y, de paso, desvelamos un secreto del pasado de Idilia: una vez, dos tipos de Aniimo vivieron en paz y armonía. ¡Ahí está, una historia potencialmente interesante sobre conflictos, prejuicios y entendimiento perdido! ¿Cómo cambia el mundo? De ninguna manera. ¿Cambia a los personajes? Tampoco. ¿Y cuánto dura toda la micro-historia? Hmm... Unos pocos diálogos y un rompecabezas. ¿Cómo es posible?

Y el problema no es la falta de ideas interesantes. Las hay, pero el juego parece tener miedo de detenerse en ellas ni un minuto más de lo necesario. Justo cuando la historia empieza a tomar forma, aparece un motivo para interesarse por los personajes y el conflicto entre ellos, y todo termina. Ni desarrollo, ni un desenlace completo, ni la sensación de que lo sucedido haya cambiado algo.

En su lugar, un neuro-slop de diálogos vacíos y alusiones a tramas completas. ¿Dirán que esto lo escribió un guionista, no una red neuronal? Felicidades. Sus guionistas escriben neuro-slop. Y peor que una red neuronal bajo la dirección competente de un guionista.

Mundo interior

La jugabilidad de los juegos de mundo abierto se basa en tres componentes: exploración del mundo, rompecabezas y sistema de combate. Una buena jugabilidad es cuando al menos dos de ellos funcionan correctamente. En un juego excelente, los tres. En uno ideal, a esto se le añade un visual hermoso y una trama interesante, pero ya hemos descubierto que esto no es Aniimo.

Ya hemos tocado la exploración del mundo al hablar del visual. Pero ahora, un poco más en detalle. El principal problema de los juegos de mundo abierto es el vacío y la baja densidad de eventos. En Aniimo hay ambas cosas. El mundo está más vacío que no. Y eso a pesar de que solo parece grande.

En realidad, Idilia está dividida en ubicaciones relativamente pequeñas: la costa, una isla, un pantano, las estribaciones nevadas. Están separadas de forma bastante brusca, y físicamente. Por ejemplo, el pantano mencionado está aislado de las demás ubicaciones por una pared montañosa, a través de la cual solo hay un par de pasajes. Con las llanuras es un poco más fácil: no hay transiciones tan bruscas, pero la disposición «cuadrada» todavía se siente. Se hicieron ubicaciones separadas, se pegaron de alguna manera, y listo.

Diferentes Aniimo tienen sus propios hábitats, por lo que la exploración se reduce principalmente a recorrer el mundo en diferentes momentos del día con la esperanza de encontrar a alguien que aún no esté en la colección.

Al final, el mundo no se siente completo. En algunos lugares es realmente interesante: dan ganas de subir más alto o explorar cuevas más profundas. Especialmente porque en Aniimo esto a veces es realmente fascinante. Nos transformamos en el Aniimo-Pokémon necesario, que puede volar, nadar o escalar, y nos comunicamos con otros Aniimo. Al principio es divertido, pero con el tiempo el efecto de novedad desaparece. Todos vuelan y nadan de manera similar: casi no hay diferencias en las mecánicas mismas.

Algunos matices aún se encuentran: un Aniimo de elemento fuego puede quemar un obstáculo, uno de hielo puede congelar el agua. Pero esto funciona principalmente en las mazmorras y casi no se traslada al mundo abierto, excepto en rompecabezas específicos.

Con ellos tampoco todo es perfecto. Por cada uno que quieres elogiar, hay tres que no. Además, Aniimo intenta ser un poco MMO: los jugadores pueden dejar mensajes entre sí directamente en el mundo abierto. Como resultado, todo está lleno de spoilers. Te acercas a un lugar importante y ya ves que algo va a pasar. Incluso si no lees los mensajes, la abundancia de marcadores grita: «¡Algo va a pasar ahora!» Y si los lees, puedes saber qué, cómo resolver el rompecabezas y cuándo es mejor venir, por la mañana o por la noche.

¿Sistema de combate? Los jugadores familiarizados con la serie Pokémon señalan que aquí es propio, aunque la similitud es obvia. En el mundo abierto, un Aniimo puede ser tanto una unidad de combate independiente como un luchador bajo tu control directo. En el primer caso, actúas como apoyo, en el segundo, controlas al luchador tú mismo.

En el equipo hay hasta cuatro Aniimo. Cada uno tiene sus propias características, ataques, habilidades definitivas y elemento. Pero aquí no hay revelaciones: los elementos se basan en el principio de «piedra, papel o tijera», por lo que algunos Aniimo son más efectivos contra otros, y es aconsejable elegir el equipo con inteligencia. Sin embargo, el antagonismo elemental no es tan fuerte como para decidirlo todo: se puede ganar una batalla incluso con un elemento inadecuado si tu Pokémon está lo suficientemente mejorado. En general, las batallas se reducen a hacer clic en el enemigo y usar habilidades y la habilidad definitiva cuando están disponibles.

¿Qué más? Una casa rodante propia y una granja con huertos donde los Aniimo capturados pueden trabajar. ¡Hola, Palworld! Los productos cultivados se pueden vender. También hay un mundo central donde puedes pasar el rato con otros jugadores, intercambiar objetos y chatear. Aniimo no se convirtió en un MMO completo, pero algunos elementos están presentes, incluida la cooperación.

Ah, sí, la colección de Poke... Aniimo. Nos acercamos a él y le lanzamos una Pokéball, es decir, una Anipod. Cuanto mejor sea la Anipod, mayor será la probabilidad de atrapar un Aniimo. Uno simple se puede capturar con una simple, especialmente si te acercas por la espalda o lo encuentras dormido. Pero un alfa, el pez gordo local, es casi imposible de atrapar con una Anipod simple. Más precisamente, se puede atrapar, pero la probabilidad es cercana a cero. Pero con una especial, es fácil.

Y esta no es una muy buena noticia.

Devuelvan la gacha

La gacha es, por supuesto, una tontería manipuladora que explota la ludopatía humana. Pero también tiene una desventaja: si vas a construir un juego en torno a caídas aleatorias, al menos entiendes cómo funciona. En Aniimo no hay gacha, pero tiene sus propias formas de monetización que a veces parecen igualmente dudosas.

¿Se te acabaron las Anipods buenas? Bienvenido a la tienda.

Esto se ve especialmente bien con los alfas. Primero encuentras una criatura rara, luego la vences en combate, y parece que tienes una recompensa merecida: puedes intentar atraparla. Solo que la probabilidad base de captura con una Anipod normal es del 6%. Y solo hay un intento: si el cubo no funciona, el alfa desaparece. Y el intento en sí cuesta 30 unidades de resistencia local, un recurso separado que limita la cantidad de estas cacerías.

Y aquí es donde aparecen: la hiper-Anipod, el cubo brillante y otros tipos avanzados de Anipods. Algunos no solo garantizan la captura, sino que también transforman al Aniimo capturado en una versión especial. Sí, el brillo no da una ventaja obligatoria en combate. Pero es importante para la colección, y obtener Aniimo brillantes está relacionado con logros y recompensas. Es decir, el cubo «correcto» no solo evita un lanzamiento fallido, sino que también permite cerrar de forma predecible los objetivos de la colección.

De Aniimo no esperas tal trampa. Como si el cálculo aquí fuera para una aventura más relajada: exploras el mundo, recolectas criaturas lindas, cazas especímenes raros. Y precisamente este tipo de audiencia corre el riesgo de caer en la trampa de las expectativas. Vencer a un alfa no significa obtenerlo en tu colección, y la captura deseada puede convertirse en una serie de fracasos, el gasto de un recurso limitado y la tentación de comprar un cubo que finalmente garantice el resultado.

Esto no es un pay-to-win en su forma pura, pero eso no hace que la monetización sea menos desagradable. Los desarrolladores venden skins (lo aprobamos), venden formas de simplificar la captura de criaturas raras (no lo aprobamos), y al mismo tiempo incorporan herramientas de pago en las mecánicas de colección (lo condenamos). No se obliga al jugador a pagar directamente, se le ofrece gastar dinero para deshacerse de una incertidumbre artificialmente aumentada o para obtener la versión deseada de Aniimo.

Pero para aquellos que están acostumbrados a las gachas de combate, estas mecánicas son bien conocidas: allí son parte del sistema habitual. Vicioso, pero habitual, y el jugador que llega a Aniimo buscando una colección relajada puede descubrir que incluso después de derrotar a una criatura rara, el juego no se apresura a darle la recompensa. Para luego ofrecerle amablemente una forma de resolver el problema con dinero. Y también le ofrecen jugar en el casino.

Y esto ya no es una aventura acogedora en absoluto.

Estado técnico

Desde el punto de vista técnico, todo está en orden. En Xbox Series X, Aniimo funcionó sin problemas, la consola no empezó a hacer ruido, y no encontré fallos ni otros problemas notables. Al menos, durante mi partida, el aspecto técnico del juego no me dio motivos para irritarme.

Con el sonido y la música, todo es más complicado. Están ahí, acompañan lo que sucede, pero ahora, sentado frente al teclado y el editor de texto, no puedo recordar ninguna melodía que se me haya quedado grabada. En lugar de la banda sonora de Aniimo, mi memoria me trae amablemente música de otros juegos. Ahí sí, ¡una melodía! Pero aquí... En fin, la ambientación musical no irrita, pero tampoco tiene nada memorable.

Pero la interfaz la recuerdo perfectamente. Multicapa, sobrecargada, torpe... por mucho que esté acostumbrado a las interfaces gacha en smartphones y consolas, Aniimo logró agotarme. La pulsación simultánea de gatillos, bumpers y botones frontales, los menús emergentes, la necesidad de recordar constantemente combinaciones de teclas... Un horror.

Da la impresión de que la interfaz se adaptó al mando de la forma más sencilla: tomaron los menús existentes, les asignaron botones y decidieron que eso era suficiente. Y aquí faltó elaboración.

Diagnóstico

Entonces, ¿en qué momento el mando voló al sofá y la consola se fue a dormir? Mientras hurgaba en otro Aniimo en el mundo abierto, de repente me di cuenta: ¿por qué estoy haciendo esto? ¿Qué me da este juego?

¿Me gusta el estilo visual? No, no mucho. No es que sea horrible, pero le faltan detalles y elaboración.

¿Me gusta la trama? No, no me gusta. No es horrible, pero le falta conflicto y elaboración.

¿Disfruto de las batallas? No, no disfruto. El sistema de combate no es original, le falta elaboración.

¿Rompecabezas? ¿Exploración del mundo? ¿Algo que realmente atraiga? ¿Algo que no necesite ser retocado después de que los desarrolladores pegaran todo este neuro-slop con superpegamento y lo ofrecieran a los jugadores como un juego terminado? No.

Y si esto no es neuro-slop, sino el resultado del trabajo de todo un equipo de autores, entonces, quizás, deberíamos buscar otros autores.

Aniimo no es un juego fallido en el sentido en que solemos hablar de fracasos. Simplemente es «nada». Y gastar tu tiempo en «nada», ¿para qué?

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