Обзор Aniimo: нейрослоп и суперклей

«Чёрт, какой же фигнёй я занимаюсь!» — геймпад падает на диван, консоль уходит в спящий режим, а Aniimo исчезает из моей жизни. Несколько десятков часов ухнули в пустоту, оставив после себя глухое раздражение. Разумеется, в этой игре «найдётся что-то для каждого», но, чёрт возьми, зачем я потратил столько времени ради крупицы удовольствия?

По одёжке

Встречают, как известно, по одёжке. И первое, что бросается в глаза при знакомстве с Aniimo, — своеобразный дизайн персонажей и существ, а также их анимация. И это, увы, черта со знаком минус. Персонажи выглядят «пластмассовыми», «кукольными». Не берусь утверждать, что над их дизайном поработала нейросеть, хотя сейчас мало что вообще обходится без нейросетей. Но если над персонажами трудились художники, то радоваться нечему: у них получился качественный нейрослоп без нейросетей.

Начнём с человеческих персонажей. Им отчаянно не хватает естественности и проработки деталей. Вместо этого они щеголяют в странных нарядах с закосом под безвкусный кей-поп. Именно безвкусный: топовые исполнители, вообще-то, умеют одеваться стильно.

В случае с главными героями такое решение ещё можно понять: разработчикам нужно продавать скины. Но как насчёт того, чтобы прилично одеть NPC? Среди них есть и молодые «студенты», и убелённые сединами преподаватели. Так и хочется спросить дизайнеров: вы современную молодёжь вообще в глаза видели? Сходите в кампус какого-нибудь университета и оглядитесь. Понятно, что у нас фантастический мир, но всё-таки. Персонажи выглядят до обидного шаблонно, словно созданными по промпту «милая анимешная девочка-студентка в ярком наряде, стиль 3D-аниме». Задайте нейросети такой запрос — и получите плюс-минус картинку из Aniimo.

Возьмите любого персонажа HoYoverse из Genshin Impact, Honkai: Star Rail или Zenless Zone Zero. Откройте его экран и покрутите модель. Посчитайте, сколько мелких деталей на костюме. Дизайнеры HoYoverse не любят симметрию и умеют обыгрывать асимметрию так, чтобы наряд выглядел интересно и запоминался. Каждая деталь работает на образ, а не просто заполняет пустое место.

В Arknights: Endfield, где дизайн не настолько навороченный, персонажи обладают харизмой, характером и собственным стилем. А недавняя Neverness to Everness и та выглядит интереснее с точки зрения визуальной проработки, хотя по общему впечатлению это куда менее масштабный проект.

С дизайном «покемонов» — аниимо — ситуация чуть лучше. Мимимишная стилистика и узнаваемые образы реальных и фантастических животных располагают к себе. Здесь сама концепция работает на дизайнеров: существам необязательно выглядеть реалистично, чтобы быть обаятельными. Но если включить здоровый скептицизм, претензии окажутся примерно теми же. Аниимо тоже зачастую выглядят неестественно и фальшиво, им не хватает деталей и проработки. Даже там, где дизайн должен цеплять сам по себе, он оставляет ощущение чего-то недоделанного.

И проблема не ограничивается персонажами и существами. Она распространяется на весь открытый мир.

Путешествуя по нему, я постоянно натыкался на сообщения других игроков в духе «какой красивый вид». И ведь издалека всё действительно выглядит красиво. Но стоит добраться до очередного живописного уголка, как магия исчезает. Вместо полноценного, наполненного мелочами места обнаруживается декорация: общими мазками обозначен ландшафт, на моделях натянуты текстуры — и на этом всё. Не хватает деталей и случайных находок, благодаря которым локация приобретает характер и остаётся в памяти.

В итоге мир Aniimo напоминает красивую картинку, на которую приятно смотреть издалека, но которую неинтересно рассматривать вблизи. Внешняя привлекательность есть, а вот глубины и индивидуальности зачастую не хватает.

А что с умом?

Но, может быть, сюжет цепляет так, что оторваться от игры не получится?

В основе любой хорошей драмы или комедии должен лежать конфликт. Внешний, внутренний — а лучше оба сразу. Тогда, решая внешнюю проблему, главный герой, наше альтер эго, заодно разбирается с собственными тараканами, меняется сам и, в идеале, меняет мир к лучшему. По крайней мере, так работает история, которой есть что рассказать.

Наверное, странно проговаривать такие вещи в обзоре Aniimo, но приходится. У нашего героя нет внятного внутреннего конфликта, а внешний настолько условный и бесцветный, что совершенно не стимулирует к прохождению. Мы куда-то идём, что-то исследуем, с кем-то знакомимся, выполняем задания и раскрываем тайны Идиллии. Но ради чего? Что движет нашим персонажем? Что изменится, если мы доберёмся до конца? Ответы теряются на фоне бесконечной беготни или попросту не вызывают интереса.

Для кого-то, наверное, станет открытием, что даже в казуальных играх, лишь приправленных нарративом, вроде мобильных ферм или «три в ряд», может быть вполне внятный конфликт. Разумеется, если над игрой работает хорошая команда. Наш персонаж — городской житель, немного неудачник (внутренний конфликт), — получает в наследство запущенную ферму, которую предстоит восстановить (внешний конфликт). Постепенно он приводит хозяйство в порядок, меняет жизнь окружающих и заодно разбирается с самим собой. Даже уборка грядок начинает ощущаться частью чего-то большего.

Сюжет Aniimo на этом фоне напоминает возню в песочнице, к которой для приличия прикрутили основную сюжетную линию. Мы прибываем в Идиллию, знакомимся с местными обитателями, исследуем загадки мира, разбираемся с таинственным потоком Призманы и постепенно втягиваемся в историю о загадочной группировке, охотящейся за могущественными аниимо. Материал есть: тайны древнего мира, необычные существа, загадочные силы и злоумышленники со своими планами. Из этого вполне можно было бы сделать увлекательное приключение.

Но на практике цельной истории не получается. Сюжетные задания становятся очередными пунктами в списке дел, персонажи появляются, нудно сообщают необходимую информацию и уступают место следующим, а глобальные события остаются где-то далеко от повседневной возни игрока. К тому же между основными сюжетными заданиями — крохотными по продолжительности! — расставлены гриндволы: сначала докачайся до 30-го уровня, потом до 40-го, затем до 50-го. Собрать историю в единое целое при таком подходе вообще не получается.

Ты вроде бы участвуешь в спасении мира, но по ощущениям занимаешься мелочёвкой, совершенно не соответствующей заявленному масштабу. Масштаб происходящего существует только на словах. И дело не в том, что история должна непременно удивлять неожиданными поворотами или давить на жалость драматическими сценами. Ей достаточно дать игроку понятную цель, заинтересовать персонажами и создать ощущение, что происходящее имеет значение.

При этом в игре встречаются микросюжеты, которые вполне могли бы зацепить. Например, история о конфликте шлемутов с местными драконами. Завязка интересная. Для начала ещё нужно умудриться запустить эту побочную историю, воплотившись в аниимо в металлическом шлеме. Его похищает злой дракон, собирающийся сделать из незваного гостя игрушку для своего чада. Почему-то сразу вспоминается комедия «Игрушка» с Пьером Ришаром.

Дальше мы играем с юным дракончиком, решаем головоломку и попутно приоткрываем тайну прошлого Идиллии: когда-то два вида аниимо жили в мире и согласии. Вот она, потенциально интересная история о конфликте, предрассудках и утраченном взаимопонимании! Как она меняет мир? Никак. Меняет ли она персонажей? Тоже нет. А сколько времени занимает весь микросюжет? Эм… Несколько диалогов и одна головоломка. Ну как так можно?

И ведь проблема не в отсутствии интересных идей. Они есть, но игра словно боится задержаться на них хоть на минуту дольше необходимого. Только история начинает обретать форму, появляется повод заинтересоваться персонажами и конфликтом между ними — как всё заканчивается. Ни развития, ни полноценной развязки, ни ощущения, что произошедшее хоть что-то изменило.

Вместо этого — нейрослоп из пустых диалогов и намёков на полноценные сюжеты. Скажете, это писал сценарист, а не нейросеть? Поздравляю. Ваши сценаристы пишут нейрослоп. Причём хуже, чем нейросеть под грамотным руководством сценариста.

Внутренний мир

Геймплей игр в открытом мире держится на трёх составляющих: исследовании мира, головоломках и боевой системе. Хороший геймплей — это когда хотя бы две из них работают как надо. В прекрасной игре — все три. В идеальной к этому добавляются красивый визуал и интересный сюжет, но мы уже выяснили, что это не про Aniimo.

Исследования мира мы частично коснулись, когда говорили о визуале. Но теперь чуть подробнее. Главная проблема игр в открытом мире — пустота и невысокая событийность. В Aniimo есть и то и другое. Мир чаще пустой, чем нет. И это при том, что большим он только кажется.

В реальности Идиллия нарезана на относительно небольшие локации: морской берег, остров, болото, заснеженные предгорья. Они довольно грубо отделены друг от друга, причём физически. Например, упомянутое болото отрезано от остальных локаций горной стеной, через которую есть всего пара проходов. С равнинами чуть проще: таких резких переходов нет, но «квадратно-гнездовое» расположение всё равно ощущается. Отдельные локации сделали, как-то склеили между собой — вот и ладушки.

У разных аниимо свои места обитания, поэтому исследование в основном сводится к тому, чтобы прочёсывать мир в разное время суток в надежде встретить кого-нибудь, кого ещё нет в коллекции.

В итоге мир не ощущается цельным. В некоторых местах действительно интересно: хочется забраться повыше или исследовать пещеры поглубже. Тем более что в Aniimo это порой и правда увлекательно. Мы превращаемся в нужного аниимо-покемона, который умеет летать, плавать или карабкаться, общаемся с другими аниимо. Поначалу это забавляет, но со временем эффект новизны пропадает. Летают и плавают все примерно одинаково: различий в самих механиках почти нет.

Какие-то нюансы всё же встречаются: аниимо огненной стихии может сжечь преграду, ледяной — заморозить воду. Но в основном это работает в данжах и почти не переносится в открытый мир, за исключением отдельных головоломок.

С ними тоже не всё гладко. На одну, которую хочется похвалить, найдутся три, которые не хочется. Вдобавок Aniimo пытается быть немножко MMO: игроки могут оставлять сообщения друг другу прямо в открытом мире. В результате всё увешано спойлерами. Подходишь к важному месту и уже видишь, что сейчас что-то будет. Даже если не читать сообщения, обилие меток кричит: «Сейчас что-то будет!» А если почитать, можно узнать и что именно, и как решать головоломку, и когда лучше прийти — утром или вечером.

Боевая система? Игроки, знакомые с серией Pokémon, отмечают, что здесь она своя, хотя сходство очевидно. В открытом мире аниимо может быть как самостоятельной боевой единицей, так и бойцом под вашим непосредственным управлением. В первом случае вы работаете саппортом, во втором — сами управляете бойцом.

В пачке до четырёх аниимо. У каждого свои особенности, атаки, ульты и стихия. Но откровений здесь нет: стихии построены по принципу «камень — ножницы — бумага», поэтому одни аниимо эффективнее против других, а пачку желательно подбирать с умом. Правда, стихийный антагонизм не настолько силён, чтобы всё решать: затащить бой можно и неподходящей стихией, если ваш покемон достаточно прокачан. В целом же бои сводятся к закликиванию врага и прожиманию способностей с ультой по кулдауну.

Что ещё? Собственный домик на колёсах и ферма с грядками, на которых могут работать пойманные аниимо. Привет, Palworld! Выращенные продукты можно продавать. Есть и мир-хаб, где можно затусить с другими игроками, обменяться вещами и пообщаться. Полноценной MMO Aniimo не стала, но некоторые элементы на месте — в том числе совместное прохождение.

Ах да, коллекционирование поке… аниимо. Подкрадываемся к нему поближе и кидаем в него покеболл, то есть анипод. Чем круче анипод, тем выше шанс поймать аниимо. Простого можно захватить и простым — особенно если подкрасться со спины или застать его спящим. А вот альфу, местную главную шишку, простым аниподом почти не взять. Точнее, взять можно, но шанс близок к нулю. Зато с особенным — легко.

И это не очень хорошая новость.

Верните гачу

Гача — это, конечно, манипулятивная дурь, эксплуатирующая людскую лудоманию. Но есть у неё и обратная сторона: если уж ты строишь игру вокруг случайных выпадений, то хотя бы понимаешь, как оно работает. В Aniimo гачи нет, зато есть свои способы монетизации, которые порой выглядят не менее сомнительно.

Закончились хорошие аниподы? Добро пожаловать в магазин.

Особенно хорошо это видно на альфах. Сначала ты находишь редкую зверушку, потом побеждаешь её в бою — и вот, казалось бы, заслуженная награда: можно попробовать поймать. Только базовый шанс поимки обычным аниподом составляет 6%. Причём попытка всего одна: если куб не сработал, альфа исчезает. А сама попытка стоит 30 единиц местной стамины — отдельного ресурса, который ограничивает количество таких охот.

И вот тут появляются они — гиперанипод, искрящийся куб и другие продвинутые виды аниподов. Некоторые не просто гарантируют поимку, но и превращают пойманного аниимо в особенную версию. Да, сияние не даёт обязательного преимущества в бою. Зато оно важно для коллекции, а получение сияющих аниимо связано с достижениями и наградами. То есть «правильный» куб позволяет не только избежать неудачного броска, но и предсказуемо закрывать коллекционные цели.

От Aniimo такой подставы не ожидаешь. Как будто расчёт здесь на более расслабленное приключение: исследуешь мир, собираешь симпатичных существ, охотишься за редкими экземплярами. И именно такая аудитория рискует попасть в ловушку ожиданий. Победить альфу — ещё не значит получить её в коллекцию, а желанная поимка может превратиться в череду неудач, расходование ограниченного ресурса и соблазн купить куб, который наконец гарантирует результат.

Это не pay-to-win в чистом виде, но от этого монетизация не становится менее неприятной. Разработчики торгуют скинчиками (одобряем), продают способы упростить поимку редких существ (неодобряем), а заодно встраивают платные инструменты в коллекционные механики (осуждаем). Игрока не заставляют платить напрямую — ему предлагают потратить деньги, чтобы избавиться от искусственно усиленной неопределённости или получить желанную версию аниимо.

Но для тех, кто привык к боевым гачам, подобные механики давно знакомы: там это часть привычной системы. Порочной, но привычной, а игрок, пришедший в Aniimo за расслабленным коллекционированием, может обнаружить, что даже после победы над редким существом игра не спешит отдавать ему награду. Чтобы потом услужливо предложить ему способ решить проблему за деньги. А еще и в казино предлагают сыграть.

И вот это уже совсем не уютное приключение.

Техническое состояние

С технической стороны всё в порядке. На Xbox Series X Aniimo работала бодро, консоль не начинала шуметь, вылетов и других заметных проблем я не встретил. По крайней мере, за время моего прохождения техническая сторона игры поводов для раздражения не давала.

Со звуком и музыкой всё сложнее. Они есть, они сопровождают происходящее, но сейчас, сидя за клавиатурой перед текстовым редактором, я не могу вспомнить ни одной мелодии, которая засела бы в голове. Вместо саундтрека Aniimo память услужливо подсовывает музыку из других игр. Вот там — да, мелодия! А здесь… В общем, музыкальное оформление не раздражает, но и запомниться ему нечем.

Зато интерфейс я запомнил прекрасно. Многоярусный, перегруженный, корявый — уж насколько я привык к гача-интерфейсам на смартфонах и консолях, но Aniimo умудрилась меня вымотать. Одновременное нажатие триггеров, бамперов и лицевых кнопок, всплывающие меню, необходимость постоянно держать в голове комбинации клавиш… Ужас.

Создаётся впечатление, что интерфейс адаптировали под геймпад по самому простому принципу: взяли существующие меню, назначили на них кнопки и решили, что этого достаточно. И здесь проработки не хватило.

Diagnosis

Так в какой момент геймпад полетел на диван, а консоль отправилась спать? Ковыряя очередного аниимо в открытом мире, я вдруг поймал себя на мысли: а зачем я вообще это делаю? Что мне даёт эта игра?

Мне нравится визуальный стиль? Нет, не особо. Не то чтобы он отвратительный, но ему не хватает деталей и проработки.

Мне нравится сюжет? Нет, не нравится. Он не отвратительный, но ему не хватает конфликта и проработки.

Я получаю удовольствие от боёв? Нет, не получаю. Боевая система неоригинальна, ей не хватает проработки.

Головоломки? Исследование мира? Хоть что-то, что действительно привлекает? Хоть что-то, что не требует доработки после того, как разработчики склеили весь этот нейрослоп суперклеем и предложили игрокам под видом готовой игры? Нет.

А если это не нейрослоп, а результат работы целого коллектива авторов, то, пожалуй, стоит поискать других авторов.

Aniimo — не провальная игра в том смысле, в котором мы привыкли говорить о провалах. Она просто «никакая». А тратить своё время на «ничто» — зачем?

Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google

Aniimo

Aniimo

Боевая ролевая игра
2026 г.
К странице игры

Сейчас на главной