Bienvenido de nuevo al infierno de neón
En la serie original, el drama de David Martinez, quien luchaba desesperadamente por salir del fondo de una metrópoli rapaz, cristalizaba la esencia misma del ciberpunk. La ciudad seducía al joven con una ilusión de esperanza, le otorgaba la fantasía de tener el control sobre su propio destino y luego le presentaba una factura exorbitante que debía pagarse con sangre.
Antes de ver la segunda temporada, decidí regresar por cuarta vez a esta historia. E incluso ahora, cuando conozco de memoria su trágico desenlace, algunas escenas todavía me ponen la piel de gallina. Basta con que empiece a sonar I Really Want to Stay at Your House para querer salir al balcón, encender un mechero y guardar silencio un par de minutos. El romance condenado de David y Lucy, las traiciones, la ciberpsicosis y la muerte de sus compañeros se entrelazan en un nudo emocional tan denso que resulta imposible permanecer indiferente.
El problema es que con este ritual elevé mis expectativas hasta las nubes y luego me senté a ver cómo la secuela intentaba superarlas. Y hay que decir que tomó un impulso impresionante, despegó de manera espectacular, pero nunca llegó a la ansiada altura. Los guionistas Bartosz Sztybor y Masahiko Otsuka parecieron esforzarse tanto por hacer que la segunda temporada fuera diferente de la primera que, en cierto punto, se complicaron solos.
Los acontecimientos de la segunda temporada se desarrollan en 2078, tras la historia de David y los sucesos de Cyberpunk 2077. Conocer ambas historias permite captar referencias y paralelismos temáticos a los que volveré más adelante, aunque no es imprescindible para entender la nueva trama.
La principal diferencia de la segunda temporada radica en la estructura narrativa. Si antes la historia giraba predominantemente en torno a David Martinez, ahora se divide en varias tramas independientes que poco a poco se van entrelazando.
El primero en entrar en escena es Wick Kingsley, un legendario mercenario apodado King (Rey). Lo encontramos en el momento en que este Ícaro ciberpunk vuela demasiado cerca del sol: el exceso de implantes lo arroja al abismo de la ciberpsicosis. Tras perder el control, King desata una sangrienta masacre a la que solo logran poner fin los agentes de MaxTac, la unidad de élite especializada en liquidar ciberpsicópatas.
Gracias a una póliza de seguro platino, Trauma Team reconstruye literalmente a Kingsley pieza por pieza, pero ni los mejores médicos de Night City pueden devolverle su vida anterior. Los nuevos implantes están prohibidos, todos sus bienes se fueron en pagar el tratamiento, sus compañeros le dieron la espalda tras la muerte de su amiga y el propio mercenario ni siquiera recuerda lo que hizo. El Rey ha muerto, y los que le rodean vuelven a llamarlo por su verdadero nombre: Wick, que suena igual que la palabra inglesa weak («débil»).
La caída del Rey queda registrada por el lente de Roman Carax, un chico de doce años de los barrios pobres de Kabuki obsesionado con el cine. Graba sus propios «documentales» sobre el día a día del monstruo de neón, pero en Night City, por supuesto, a nadie le importa su talento. ¿Para qué ver películas cuando existen las neurodanzas, que permiten vivir literalmente la vida de otra persona?
La crónica de la caída de Wick le reporta al joven director unos miserables 200 eurodólares, pero el dueño de un salón de neurodanzas le hace una propuesta difícil de rechazar: visitar a la banda Maelstrom, obsesionada con el cromo, y registrar sus espeluznantes operaciones a cambio de una auténtica cámara de 35 milímetros.
Así es como Roman conoce a Talia, la hija fugitiva de unos corporativos de Kang Tao que se ha unido a los ciberocultistas, según parece al principio, por una simple rebeldía juvenil. Sin embargo, el intento de cumplir la misión termina con su captura, de la que por fortuna lo rescata Dee, un hosco nómada netrunner de la Nación de la Serpiente que busca a los culpables de la destrucción de su clan.
Tras este encuentro, los destinos de los personajes comienzan a entrelazarse de forma inexorable. Wick se cruza con su antigua amante, Avida, quien le pide que traiga a Talia de vuelta a casa y lo deja atónito con una confesión: la chica es su propia hija. La noticia le devuelve al mercenario destrozado las ganas de vivir. Ahora tiene un propósito: evitar que Talia siga el mismo camino que una vez lo condujo a él a la ciberpsicosis. Mientras tanto, Dee, acompañado por un persistente Roman, sigue el rastro de experimentos corporativos vinculados al proyecto Soulkiller de Cyberpunk 2077 y, aunque en menor medida, a David Martinez.
Durante la investigación, Dee descubre un pincho con el constructo experimental Capri, formado a partir de varias personalidades digitales. Pronto se desata una auténtica cacería tras Capri: corporaciones y protagonistas persiguen sus propios intereses, mientras que la propia Capri, según se descubre, también guarda planes para sus perseguidores.
A partir de este momento, la historia se transforma en una atracción sangrienta que avanza a toda velocidad. Las habilidades de Capri a veces rebasan mi comprensión de la tecnología de Cyberpunk y parecen pura magia, pero ese no es, ni de lejos, el principal defecto de la serie. Seguir lo que ocurre sigue siendo sumamente entretenido: los giros argumentales, las intrigas y los combates espectaculares no dejan apartar la mirada de la pantalla. No obstante, cuanto más rápido gira el engranaje de la narración, más claro queda lo que a esta historia le falta con urgencia.
A galope por Night City
Miremos un momento hacia atrás. En la primera temporada había un único protagonista central, sin importar cuántos personajes orbitaran a su alrededor o el papel fundamental que desempeñara Lucy. Veíamos el mundo a través de los ojos de David, y el resto de las líneas argumentales servían de escalones en su camino. Presenciamos la vida con su madre, sus intentos desesperados por asegurarle un futuro digno al hijo, las humillaciones en la academia. Cuando el mundo cotidiano de David se derrumbaba, el espectador comprendía a la perfección qué había perdido el protagonista. Luego conocíamos con él a los mercenarios, encontrábamos una nueva familia y observábamos cómo reconstruía su vida para acabar cometiendo los mismos errores que aquellos a quienes consideraba más fuertes y experimentados.
Y ahora fíjense: he necesitado más de dos mil caracteres solo para presentar de forma superficial al cuarteto de protagonistas y esbozar el punto de partida sin revelar nada más allá de los primeros episodios. ¿Se imaginan el rompecabezas que supuso para los guionistas condensar cuatro historias en diez episodios de veinte minutos? Cada personaje necesita desarrollo, las relaciones requieren tiempo para madurar, hay que desenredar una maraña de intrigas corporativas y confluir todas las tramas en un desenlace a gran escala. Era una tarea de máxima dificultad y los autores, por desgracia, apenas alcanzaron un aprobado raspado.
La segunda temporada dialoga constantemente con la primera, como si explorara bifurcaciones alternativas del destino de David. En Wick se reconoce a un Martinez que sobrevivió a la ciberpsicosis y se ve forzado a buscar un nuevo sentido de vida sobre las ruinas de la anterior. En Roman, a un chico de barrio humilde al que su sueño le permite forjar su propio camino sin convertir su cuerpo en un almacén de cromo. Los personajes se encuentran en etapas distintas de la vida, miran el pasado y el futuro de diferente manera, y a través de sus vivencias los autores continúan y profundizan la conversación iniciada con la tragedia de David.
El problema es que ahora la atención del espectador debe repartirse entre cuatro personas, y a cada una hay que darle suficiente tiempo en pantalla para que tras los paralelismos temáticos emerja un ser humano real. Por desgracia, el metraje resulta críticamente insuficiente. Como consecuencia, los guionistas descuidan una y otra vez uno de los principios esenciales del cine: «muestra, no cuentes». Del pasado de los personajes y de las tragedias que han vivido nos enteramos sobre todo por diálogos, mientras que los acontecimientos capaces de dar un verdadero peso emocional a sus pérdidas quedan fuera de campo.
Sabemos que el Rey lo perdió todo, pero el verdadero valor de ese «todo» tenemos que imaginarlo por nuestra cuenta. Nos enteramos de que la obsesión de Talia con el cromo se debe a una grave enfermedad, pero no tenemos tiempo para sentir lo que significó vivir con ese diagnóstico y perder poco a poco la confianza en su propio cuerpo. Vemos las pesadillas de Dee sobre la masacre de su clan, pero apenas sabemos nada de su vida anterior entre los nómadas ni de sus vínculos con los caídos. Comprendemos su dolor y sus motivos, pero nosotros mismos no hemos perdido nada junto a ellos: simplemente nos colocan ante los hechos consumados.
Y eso que aquí había material de sobra para dos temporadas independientes: por ejemplo, para las andanzas de Wick y Talia al estilo de «El perfecto asesino» y para la historia de venganza de Dee, estrechamente ligada a los experimentos corporativos. No hacía falta alargar la secuela a veinte episodios. Incluso dentro de la duración actual, unos cuantos recuerdos detallados y escenas adicionales habrían aportado a los personajes la profundidad que les falta, permitiendo al espectador no solo enterarse de sus tragedias, sino también sentirlas.
También eché de menos relaciones humanas sencillas, aquellas gracias a las cuales uno se encariña más con los personajes y cree con mayor facilidad en lo que sucede. En la primera temporada, ese ancla emocional era la relación entre David y Lucy. Quizá suene a cliché, pero por mucho que la humanidad avance hacia el ciberpunk, todavía no vivimos en el mundo de «Edgerunners». En cambio, enamorarse, temer perder a un ser querido y desear compartir un futuro con alguien son sentimientos familiares para cualquiera.
Al final, el único personaje al que me apegué de verdad fue Roman Carax: un muchacho común y corriente sin implantes que mira el mundo con ojos desorbitados a través del lente de su cámara. Y esto es muy revelador para toda la estructura narrativa: Roman aquí ni siquiera es un protagonista en toda regla, sino más bien un observador externo. Según confesó Bartosz Sztybor, se introdujo en el guion principalmente para hilar las historias del resto de los personajes y rendir homenaje a la cultura pop de los años ochenta y noventa. Ese amor por aquella época, por cierto, se percibe también en el lenguaje visual de toda la temporada. Así pues, esta segunda entrega de «Edgerunners» no logró rompernos el corazón, pero deleitar la vista, vaya que sí lo hizo.
La belleza exige sacrificios. Muchos sacrificios
Pese a todos los reparos hacia el guion, el apartado visual se sitúa por derecho propio entre las mayores virtudes de la secuela. TRIGGER nos ofreció una vez más un recorrido deslumbrante y despiadado por Night City, aderezado con violencia desmedida, extremidades amputadas y litros de sangre. Los tiroteos y las persecuciones están dirigidos con la energía frenética característica del estudio: cambios veloces de plano, ángulos excéntricos y movimientos deliberadamente exagerados convierten cada enfrentamiento en un espectáculo sangriento del que cuesta apartar los ojos.
Al mismo tiempo, los creadores procuraron dotar a la secuela de un sello visual propio. Gran parte de los sucesos se desarrollan esta vez a plena luz del día, y el brillo del sol solo resalta la crueldad de lo que ocurre. También cambió el estilo de dibujo: en comparación con la primera temporada, los trazos son más gruesos y los rasgos faciales y siluetas lucen más marcados y expresivos. En el diseño de los personajes se intuye la influencia del anime de los años ochenta y noventa, donde la apariencia a veces revelaba más de un personaje que una docena de diálogos.
El imponente Wick me recuerda a un gorila, una especie de King Kong que ya cayó desde la cima. Los enormes ojos de Roman delatan su inocencia y curiosidad insaciable, mientras que Talia, repleta de cromo, con su peinado anguloso y garras afiladas en los pies, evoca a una zorra depredadora. Dee tuvo menos suerte en este sentido: estamos ante otro solitario sombrío, salido de la línea de montaje de los shonen convencionales. Lo único que le da cierta personalidad son las marcas de quemaduras que se extienden por su cuerpo y rostro, otorgándole una textura reconocible.
Los rasgos conocidos del método creativo de TRIGGER siguen intactos. En los planos generales los personajes a menudo pierden bastante detalle y, durante los diálogos, el estudio con frecuencia se conforma con planos estáticos. En un episodio incluso conté unos dieciséis segundos durante los cuales solo se alternaban dos fotogramas en bucle mientras los personajes conversaban de fondo. Pero no me atrevería a catalogar este ahorro como un fallo grave: en el anime estos recursos son habituales desde hace tiempo, y en cuanto estalla otra masacre o la cámara se acerca al rostro de un personaje, los animadores despliegan al instante todo su arsenal.
Además, esta vez el estudio halló formas más ingeniosas de aprovechar la simplificación visual, integrándola de manera orgánica en el relato. Roman lleva su cámara casi a todas partes y, cuando nos muestran el material que graba, la imagen cambia a una proporción 4:3 con barras negras a los lados. Los contornos se difuminan, los colores pierden fuerza y da la impresión de estar viendo la grabación desgastada de un anime antiguo. Aunque, para ser sinceros, muchos animes de aquellos años se veían incluso mejor: aquí envejecieron la imagen con ganas.
Las pesadillas de Dee también están planteadas de un modo particular. Los recuerdos de la matanza de su clan forman un collage abstracto: un cielo intensamente azul, destellos anaranjados de fuego y siluetas humanas negras, como si hubieran sido recortadas de papel de colores y esparcidas con descuido sobre el lienzo. Esta convención deliberada transmite la naturaleza fragmentaria de los recuerdos dolorosos, en los que ciertas imágenes resaltan con más fuerza que la estampa completa. Simple, elegante y, por eso mismo, aún más expresivo.
En cambio, a la banda sonora, a mi juicio, le falta precisamente esa expresividad. En su mayoría, las composiciones acompañan bien lo que sucede en pantalla, pero tras ver la serie no me quedó grabado prácticamente nada, salvo un rap polaco al que no dejaba de prestar atención intentando pescar palabras que sonaran parecidas al ruso. Aunque sospecho que no es solo cuestión de música. Toda la segunda temporada se sintió como una aventura pasajera: pasamos una noche intensa juntos y, a la mañana siguiente, ni el corazón roto ni una canción para el recuerdo.
Veredicto
La historia dio un giro curioso. La primera temporada de «Edgerunners» se concibió en gran medida como un producto promocional para avivar el interés por Cyberpunk 2077 y, tras su estreno, efectivamente ayudó a recuperar la atención hacia un videojuego que había sufrido un lanzamiento accidentado. Pero, contra todo pronóstico utilitario, surgió algo mucho más valioso: sin exagerar, una historia independiente sobresaliente que superó con creces el listón de «anime basado en un juego» y cosechó una legión de admiradores leales.
Parecía que el éxito de la primera temporada allanaba el camino para algo superior. Sin embargo, cuatro años después miro «Edgerunners 2» y veo un producto mediático competente, entretenido y con estilo. Me devoré la temporada de un tirón, del primer al último episodio: disfruté de los nuevos personajes, de la acción vistosa y de los giros de guion. Pero diez episodios crujen bajo el peso de destinos ajenos, intrigas corporativas e ideas ambiciosas. En medio de este torbellino argumental, simplemente me faltó tiempo para vivir las historias de los protagonistas junto a ellos y encariñarme de verdad.
Aun así, recomiendo sin reservas esta continuación no solo a los seguidores del juego, sino a todos los amantes del ciberpunk. A fin de cuentas, la segunda entrega de «Edgerunners» es un buen anime. Es solo que la primera aventura fue mucho más extraordinaria.
