Un shooter de extracción con una buena base
La característica principal y el aspecto más interesante de Modern Warfare 4 ha sido el modo DMZ. Activision ya intentó irrumpir en el mercado de los shooters de extracción en 2022 con Modern Warfare 2. En aquel momento, el modo se encontraba en fase beta y formaba parte del battle royale Warzone, por lo que cualquiera podía probarlo de manera totalmente gratuita y aportar críticas constructivas a los desarrolladores.
Sin embargo, DMZ nunca llegó a salir de la fase beta. Infinity Ward suministraba contenido nuevo con regularidad, ajustaba el equilibrio e incluso integraba lo sucedido en el mapa Al Mazrah dentro del argumento general de la franquicia. Pero en un momento determinado, los desarrolladores simplemente lo abandonaron, permitiendo que el modo se llenara de tramposos despreciables. Muchos creyeron que la historia de DMZ había terminado allí, pero se equivocaban.
Bienvenidos a Hajin
La acción de DMZ se desarrolla en la zona de exclusión de Hajin, situada en la península de Corea. Se trata de un escenario a gran escala que combina territorios con ambientaciones y estructuras completamente diferentes de Corea del Norte y Corea del Sur. Un hotel glamuroso, un laboratorio moderno y un ostentoso casino de los sureños conviven aquí con una prisión para presos políticos, una base militar con un lujoso búnker para el líder del pueblo coreano y una aldea sucia.
Curiosamente, un contraste visual tan evidente influye también en la propia jugabilidad.
Esa misma base aérea con búnker subterráneo y la prisión política de Corea del Norte constituyen zonas sumamente peligrosas con una arquitectura compleja y laberíntica, múltiples sectores expuestos al fuego cruzado y callejones sin salida. El militarismo se respira a cada paso.
Una sensación completamente distinta transmiten los territorios de Corea del Sur, que ocupan la mayor parte del mapa. La densa urbanización brinda más posibilidades para el juego vertical, emboscadas y desplazamientos entre edificios.
Si Al Mazrah les parecía enorme, Hajin sin duda los dejará impresionados. Activision afirma incluso que es el mapa más grande de toda la historia de Call of Duty. Al mismo tiempo, no parece alargado de forma artificial solo para presumir de cifras en el material promocional: dan ganas reales de explorar cada rincón y no simplemente atravesarlo a toda prisa para llenarse los bolsillos de botín y seguir adelante antes de que lleguen otros jugadores o acudan los bots.
Qué hacer
La novedad más relevante ha sido una estructura de misiones mucho más definida. Antes de iniciar una incursión, se puede elegir entre seis misiones de campaña, operaciones dinámicas o exploración libre. Las misiones de historia no se reducen a enviar a los operadores del punto A al punto B, pasando por el punto C para eliminar a todos los enemigos. Son encargos complejos, de varias fases y con una puesta en escena bastante cuidada. Por ejemplo, en una de las misiones hay que extraer a un novato de un hospital directamente sobre una camilla, y en otra, sumergirse en busca de barras de uranio de un reactor nuclear para evitar que los villanos las utilicen en la fabricación de una bomba.
Las operaciones dinámicas llevarán al escuadrón por todo el mapa, obligándolo a neutralizar objetivos prioritarios, destruir convoyes enemigos o piratear sus sistemas de comunicaciones.
La exploración libre habla por sí sola: el equipo elige por su cuenta la actividad y decide después si merece la pena dedicarle tiempo.
Espacio personal, especialistas y equipamiento
Entre incursión e incursión, los jugadores regresan a la base de operaciones avanzada: una suerte de cuartel general equipado con campo de tiro, almacén, barracones y taller de armería. Algo parecido ya existía en Call of Duty: WWII, pero en DMZ la base no parece un intento tosco de copiar el espacio social de títulos como Escape from Tarkov.
Pero lo primordial es que cuenta con una impresora 3D fantástica que permite fabricar pertrechos y equipamiento: por ejemplo, mochilas repletas de bolsillos ocultos que ayudan a conservar lo conseguido con tanto esfuerzo incluso tras morir, o chalecos blindados rellenos de gel balístico.
Otra novedad clave ha sido el sistema de ventajas para los operadores. En DMZ existen tres ramas en total: combatiente, explorador y superviviente. Cada una dispone tanto de habilidades únicas —como regeneración de salud acelerada o la posibilidad de improvisar granadas sobre la marcha en combate— como de ventajas compartidas entre varias especializaciones. Por ejemplo, la capacidad de visualizar la última zona de evacuación está al alcance tanto del explorador como del superviviente.
Algunas ventajas son simplemente buenas —como la invisibilidad frente a sensores térmicos y sistemas de IA—, mientras que otras resultan descaradamente injustas. ¿Qué tal la posibilidad de volver a la vida tras haber muerto gracias a Zarigüeya? ¿O un UAV infinito con un radio de cobertura ampliado? Este último permite a un equipo con helicóptero adueñarse prácticamente de un sector del mapa: muy pocos querrán entablar combate habiendo perdido por completo el factor sorpresa.
Disparos y PvP: mayor virtud y dilema a la vez
En lo relativo a los enfrentamientos armados, apenas hay reproches para DMZ. Los disparos se sienten precisos y con excelente respuesta, y cada fusil, escopeta o rifle se percibe como una auténtica pieza de ingeniería militar y no como una réplica de juguetería. El rifle Astaroth, por ejemplo, luce y suena como si cada detonación pudiera dislocarle el hombro a un tirador desprevenido. Y hablando del sonido...
El audio en DMZ desempeña un papel prácticamente crucial, como en cualquier shooter de extracción. Disparar sin silenciador revelará con facilidad la posición del tirador a gran distancia. Incluso con silenciador nadie puede considerarse a salvo. Si bien ese chasquido seco que emite un rifle de francotirador silenciado puede confundir a los bots, los jugadores localizarán sin titubeos al tirador negligente.
Es justamente la interacción con otros jugadores el componente más controvertido del modo. En parte se debe a un TTK sumamente reducido, gracias al cual el desenlace del tiroteo casi siempre favorece a quien abre fuego primero. La otra razón radica en la propia naturaleza humana.
Mientras un equipo cumple una misión de la historia, otro puede preferir aguardar cerca del punto de extracción a operadores con mochilas repletas de botín valioso. Es cierto que el juego incorporó un nuevo sistema de tregua, pero no vuelve invulnerables a los participantes.
Funciona así: si saben que hay enemigos cerca pero llevan en la mochila valiosos planos y fibra para construir drones en la base, pueden izar una bandera blanca para indicar a su entorno intenciones pacíficas. Los rivales pueden aceptar la tregua interactuando con su bandera, o bien ignorarla e intentar cazar al pacifista para arrebatarle todo el botín. Existe también una tercera opción: ambas partes aceptan la tregua, abordan el helicóptero y luego uno de los jugadores le dispara por la espalda al otro para saquearle los bolsillos mientras la aeronave gana altitud.
Activision, Infinity Ward
Viendo con qué frecuencia los jugadores abusan del sistema de tregua o abren fuego sin contemplaciones, da la sensación de que a DMZ se ha mudado la comunidad más agresiva de Marathon.
Curiosamente, Infinity Ward sabe de sobra que no todo el mundo desea toparse con otros jugadores y que parte de la comunidad reclama una lista de partidas exclusivamente PvE. No obstante, los desarrolladores no solo desoyen estas peticiones, sino que prevén añadir ya en la primera temporada un nuevo mapa centrado principalmente en el PvP.
Es más, DMZ incentiva a los atacantes mostrándolos en una clasificación especial según la recompensa fijada por sus cabezas. Y a propósito de esto...
Si deciden centrarse en aniquilar a otros operadores, con el tiempo el juego los catalogará como despiadados forajidos y pondrá precio a sus cabezas con una suma considerable. Por la chapa de un agresor menor pueden ofrecer desde 5000, mientras que la recompensa por ciertos reincidentes alcanza cientos de miles. Por desgracia, para quienes prefieren disparar a traición no hay recompensa doble prevista.
El peso de la pérdida
Cuando DMZ atravesaba su fase beta, nadie exigía especialmente un modo PvE independiente. A los jugadores no les molestaba cazarse mutuamente, e incluso algunos solo hacían eso. ¿Qué ha cambiado? ¿Acaso la afable comunidad de ARC Raiders decidió mudarse a Call of Duty? Improbable. La explicación se halla en el renovado sistema de botín, que convierte cada incursión en una experiencia tensa e interesante al máximo, al menos para los entusiastas de la adrenalina y el PvP.
En el DMZ original, perder el equipo no incitaba a recordar a los progenitores del jugador que los había liquidado. Si una incursión terminaba en desastre y perdían su fusil predilecto, bastaba esperar cerca de una hora de tiempo real para que el juego se lo devolviera. Además, en la beta se podía desbloquear casi cualquier arma simplemente extrayéndola con éxito del mapa. Así conseguían muchos armas cuyo nivel aún no tenían desbloqueado. En el DMZ de Modern Warfare 4 todo es infinitamente más severo.
Para empezar, el modo ya no devuelve armas trascurrido cierto tiempo: Infinity Ward descartó este sistema por completo. Ahora, para empuñar, por ejemplo, un rifle Patriot, primero deberán localizar su plano y luego lograr evacuar con él del mapa. Incluso disponiendo del plano, solo podrán adquirir el rifle en su configuración básica: silenciador, cargador ampliado, mira óptica... todo cuesta dinero. Cuantos más accesorios lleve instalados el arma, mayor será su nivel y, por ende, su coste. Las armas mejoradas al máximo pueden superar los 100 000 dólares en divisa del juego, lo que exige al menos dos o tres incursiones fructíferas.
Lo mismo aplica para las mejoras de la base. Un inventario mayor, una armería perfeccionada, una impresora 3D avanzada y un catálogo ampliado de mercancías con el contrabandista: todo requiere recursos y dinero que todavía hay que conseguir. Obtener dinero es relativamente simple: se paga generosamente por completar encargos. En cambio, ciertos recursos solo se consiguen con esfuerzo, sangre y la benevolencia del azar. La mismísima nanoaleación requerida para fabricar un chaleco de tres placas solo se obtiene de tanques cuya destrucción ya constituye una auténtica odisea.
Imaginen el escenario: invirtieron varias horas (o incluso decenas) en hallar el plano del chaleco blindado, luego otros 20 minutos en localizar y destruir un tanque, dando por sentado que ya contaban con el plano de un lanzacohetes o un Joker. Consiguieron la nanoaleación, volvieron a la base, fabricaron un chaleco reforzado y regresaron a Hajin con la idea de empezar a confiscar pertenencias ajenas y recolectar chapas. ¡Con un chaleco tan formidable! Pero nada de eso ocurre. Caen en una emboscada cerca del centro comercial por no percatarse del enemigo apostado en la azotea. Este primero perfora su flamante chaleco con una ráfaga de ametralladora pesada y luego los remata con un PPSh. Ahora ese chaleco, al igual que todo el contenido de la mochila, le pertenece a él. Resulta sumamente frustrante. Pero si la situación hubiese sido a la inversa y estuvieran en el lugar del tirador del tejado, tal desenlace sin duda les habría reportado una satisfacción enorme.
Cada choque con otros jugadores exige pensar con el doble de rapidez y tomar decisiones al vuelo. Al fin y al cabo, ante una derrota no solo se pierde al operador, el equipo y el dinero, sino también el tiempo invertido en preparar la incursión.
Lo propio ocurre con los bots. La IA en Modern Warfare 4 se ha vuelto mucho más sagaz y combativa. Los enemigos acuden con premura al escuchar disparos, emplean con soltura granadas de humo y de fragmentación, y a menudo recurren a fuego de supresión, como si su objetivo primordial no fuera tanto eliminarlos como generar suficiente estruendo para llamar la atención de otros jugadores.
Lo más llamativo es que Infinity Ward enseñó a los bots a conducir vehículos con la misma soltura que los propios jugadores. Si en la beta resultaba obvio quién venía al volante de un coche en movimiento, ahora toca arrojarse a los matorrales o fijarse con sumo detalle. Y por si fuera poco, los bots a veces intentan incluso atropellarte.
Por el mapa también se hallan desplegados los llamados tenientes y comandantes: enemigos extremadamente peligrosos que sueltan valioso botín al perecer. En total hay diez tenientes en el juego, varios de los cuales provienen de entregas previas de la subsaga Modern Warfare. Los aficionados reconocerán de inmediato a Bale, Roze e Iskra. Comandantes en DMZ solo hay tres: Coloso, armado con una ametralladora rotativa que dispara proyectiles de uranio empobrecido, el ya citado tanque y un helicóptero jefe.
Veredicto
Los entusiastas de los shooters de extracción sin duda deberían poner sus ojos en DMZ. Frente a un Marathon que transita sus últimos días, un Escape from Tarkov estancado y un ARC Raiders excesivamente complaciente, el nuevo Call of Duty se siente como una auténtica bocanada de aire fresco.
