Итоги 2023 года от редакции IXBT Games. События, которые запомнились, поразили и огорчили

Пусть новогоднее веселье уже потихоньку отступает, редакция IXBT Games не собирается останавливаться и продолжает горячие обсуждения ушедшего года. В этот раз мы собрались, чтобы высказаться о поразивших нас событиях в игровой индустрии образца 2023 года.

Виталий Казунов

The Day Before

Эта игра является братом-близнецом Atomic Heart. Начиналось все за здравие. Игроки были в восторге от первых демонстраций The Day Before, которая одновременно походила, кажется, на всё: The Division, Snowrunner, The Last of Us и DayZ. И все это от маленькой якутсткой студии. В проект хотелось верить, игра быстро стала самой желаемой в Steam. Однако итог оказался печальным.

Когда The Day Before вышла, у первых покупателей был реальный шок! Огромный пустой город, заколоченные витрины и… где тут зомби?! Где другие игроки?! И главное — а что тут, собственно, делать? Просто бегать, обыскивать машины и редкие магазинчики в поисках хлама? Такого и в других играх полно. Не привлекала игра и внешне, серьезно отличаясь от трейлеров 2021 года. Что произошло, как так вышло? Мы поговорили с разработчиками и узнали детали.

Оказалось, что браться Готовцевы, руководители студии FNTASTIC, понимали в разработке игр только отчасти. У проекта никогда не было завершенной концепции. Идеи возникали из ниоткуда, сотрудникам приходилось переделывать одно и то же много раз. Угроза увольнением была самым действенным инструментом в арсенале Готовцевых. Они не принимали возражений и контраргументов, часто требовали реализовать крупную задачу за одну ночь, не понимая, сколько на это может потребоваться реального времени.

В итоге разработка так и шла — из стороны в сторону, топчась на месте. Разработчикам даже не дали возможности проверить работу финального продукта. Для этой MMO ни разу не проводили ни одного массового тестирования! Именно поэтому работники студии впервые увидели как работает игра, когда она вышла в релиз. Но они не отчаялись, собирали информацию и были готовы дорабатывать The Day Before. Но Готовцевы через три дня просто вышли и сказали, что закрываются студию и возвращают покупателям игры деньги.

Пример того, как игра рассыпается просто из-за ужасного, самовлюбленного руководства. А главными жертвами здесь являются сами разработчики, которые когда-то поверили двум братьям и их рассказам, что вместе они смогут сделать ААА-проект. 

Источник изображения: FNTASTIC

Русы против ящеров

Это не просто игра — это явление! Да и называть игрой «Русы против ящеров» — большой комплимент. Проект изначально позиционировался как троллинг, где богатыри тупо мочили ящеров на небольших аренах, орали грубые шутки и пили воду байкальскую лечения ради. Игра создавалась по мотивам внезапно получившей широкую известность теории заговора, согласно которой русы на протяжении всей истории, начиная с эпохи динозавров (не спрашивайте) сражались с пакостными ящерами. А те придумывали для для русов все новые и новые испытания, например, математику (пожалуйста, не спрашивайте).

«Русы против ящеров» сразу стала культурным явлением просто из-за факта своего существования. Времена нынче неспокойные, а тут такой развлекательный трэш с кучей запоминающихся фразочек, включая «славянский зажим яйцами» (даже не пытайтесь визуализировать). 

В общем, трэш-проект получил широкую известность, стал одной из самых высокооцененных игр в Steam, а в начале 2024 года в продаже появится коллекционное издание. Маразм крепчал, но от этого только веселее.

Источник изображения: The Bratans 

Михаил Шкредов

Успех Baldur's Gate 3

В конце июня 2023 года стало известно, что Baldur’s Gate III появится на ПК 3 августа, а не 6 сентября, как планировалось ранее. Непривычный для игровой индустрии, но логичный шаг. На 6 сентября (1 сентября для покупателей премиального издания) был запланирован выход Starfield от Bethesda. Студия Larian решила не вступать в схватку с ААА-релизом от Bethesda и отвести от удара Baldur’s Gate III. Вроде всё понятно: нет смысла подставлять ролевую игру с пошаговыми боями под каток «Новой масштабной ролевой игры от создателей Skyrim». Тем более последние входят в состав Microsoft и в их распоряжении есть, кажется, бесконечные ресурсы для продвижения своего проекта.

До выхода Baldur’s Gate III было ощущение, что игра добьётся успеха, но не станет глобальным событием. Имя Baldur’s Gate для современной аудитории мало что значит. Вселенная Dungeons and Dragons напомнила о себе в игровой индустрии в 2021 году отвратительным проектом Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Фильм «Подземелье и драконы: Честь среди воров» собрал по миру 208 миллионов долларов – немного по меркам блокбастеров. Пиковый онлайн Divinity Original Sin 2, предыдущей игры от Larian, застыл на отметке в 93701 пользователь. Всё говорило о том, что Baldur’s Gate III привлечёт немало людей, но показатели игры превзошли все ожидания.

На релизе в Baldur’s Gate III одновременно играло около 875 тысяч человек. Ещё Baldur’s Gate III продемонстрировала феноменальную выживаемость. В декабре пиковый онлайн проекта в Steam превышал 181 тысячу игроков. Baldur’s Gate III – не просто успешная игра. Это феномен. Проект в не самом популярном жанре, по не самой успешной вселенной от не самой раскрученной студии показал недостижимые для большинства игр результаты. Baldur’s Gate III ещё долго будет объектом обожания для одних, примером для других и источником страха для третьих.

Источник изображения: The Game Awards 2023

Закрытие сделки Microsoft и Activision Blizzard — новое направление развития Xbox

В 2023 году корпорация Microsoft убедила антимонопольные службы в том, что имеет полное право приобрести компанию Activision Blizzard за 68,7 миллиардов долларов. Хотя в распоряжении последней есть огромное количество франшиз, большая часть из них успешно убита, а на консольном рынке главную ценность представляет только серия Call of Duty.

При этом Microsoft не собирается делать «дойную корову» Бобби Котика консольным эксклюзивом Xbox. Есть соглашение, согласно которому «Зов Долга» будет слышен на PlayStation и даже Nintendo как минимум 10 ближайших лет. Основной консольный актив Activision Blizzard остаётся полноценной мультиплатформой. У Microsoft есть Minecraft, доступный на всех актуальных устройствах, но это отдельная вселенная. В случае с Call of Duty речь идёт о чрезвычайно успешной франшизе именно на консолях — и PlayStation в частности.

Таким образом, Microsoft продолжает искать свой путь в игровой индустрии. Компания давно перестала выпускать игры только на Xbox — сегодня они выходят и на ПК. Microsoft развивает сервис Xbox Game Pass, куда попадают все игры компании в день релиза. Теперь Microsoft собирается стать этаким мульти-платформодержателем. Есть консоли Xbox. Есть Game Pass. При этом Call of Duty будет везде. 

Отказ от лобовых атак на PlayStation времён Xbox 360 и переход к постоянно меняющейся стратегии заставляет с интересом следить за действиями Microsoft, поскольку эта корпорация будет влиять на развитие игровой индустрии — хотя пока и притворяется добрым дядей, протягивающим конфетку. Деньги у неё есть, связи и возможности — тоже.

Источник изображения: Microsoft

Максим Драган

Худший-лучший год для индустрии

Во время эпидемии COVID-19 разработчики ушли на удалёнку, проекты переносились и дорабатывались в спокойной, домашней обстановке. И только в 2022-2023 году мы увидели плоды этого решения. Предыдущие года были полны скандалов, а 2022 и вовсе запомнится как кузница отвратительных продуктов от крупных студий всех мастей и «засухи» индустрии. Но 2023, будто из последних сил, выбил себе место в истории — такого количества замечательных продуктов я не помню с начала прошлого десятилетия.

Каким-то проектам это не пошло на пользу совсем — «обожаемый» мною Jedi: Survivor передаёт привет, — тогда как другие студии получили карт-бланш и отсрочку в пару лет. В 2023 году, помимо неудачных релизов, у нас выходили великолепные Baldur’s Gate 3, Alan Wake 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Atomic Heart, Resident Evil 4, Asgard Wrath 2 — вал отличных ААА-игр не стихал до последних дней года. Про жемчужины инди-сцены мы не раз ещё будем трубить на просторах сайта — великих независимых продуктов вышли десятки, если не сотни.  

Но в то же время, после конца эпидемии, индустрия начала захлёбываться сначала в полупроводниковом, а после и в мировом кризисе — сокращения разработчиков, закрытие студий, отмена игр, отказы в поддержке от крупных инвесторов, выход сырых продуктов на рынок, хакерские атаки и сливы террабайт информации. Для разработчиков всё это тоже не пройдёт бесследно, шрамы останутся и последующие года для новых релизов могут быть не просто плохими, но даже хуже, чем пандемийное время. 

Лучше не обольщаться обещанными на 2024 год релизами, чтобы не разочароваться так, как это происходило в 2021-2022 годах.

Источник изображения: Embracer Group Studio

Как за 10 лет изменилось отношение к играм прошлого

Из прошлой темы для разговора родилась эта — как дополнение и попытка поделиться опытом. Ведь в летний сезон, когда проектов выходит не так много, на просторах IXBT Games мы решили возродить старую рубрику «Вспоминаем». Суть была в том, чтобы сегодня поиграть в игры, которым в 2023 году исполнилось десять лет отроду и понять — насколько изменилось наше мнение о подобных продуктах. 

Оказалось, что Bioshock Infinite из качественного сюжетного шутера превратился в красивую конфетку-пустышку с раздражающими механиками; Gears of War Judgment из унылого забега по аренам стала отдушиной и по-настоящему весёлым шутером — сегодня такого не хватает; Call of Duty Ghosts, на самом деле, куда круче, если сравнивать её с недавними попытками Activision Blizzard создавать игры; Remember Me 10 лет спустя до сих поражает — никто не смог повторить Нео-Париж в других играх, а также боевую систему, которую под себя создаёт игрок. 

И ведь сколько продуктов мы не успели посмотреть и сколько бы сегодня снова смогло нас удивить — как в хорошем, так и в плохом смысле. Совет на новогодние праздники для наших читателей: поиграйте в игры тех времён, которые обошли стороной или пропустили. Скорее всего, они зацепят не хуже современных блокбастеров, а может и подарят куда больше впечатлений. 

Так произошло и у меня с God of War 3 Remastered, в которую я не мог поиграть на релизе за неимением PlayStation 3. В современном мире она подарила мне куда больше кайфа от безумной молотилки и позволила отдохнуть от сегодняшних «соевых» сюжетов. И после прохождения God of War Ragnarok: Valhalla появилось желание впервые поиграть в старые части с PSP — хочу наконец-то видеть Бога Войны, а не размазню с трясущимися губами!

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Дмитрий Кривов

Масса ремастеров и ремейков

The Last of Us: Part I, Dead Space Remake, Resident Evil 4, Like a Dragon: Ishin!, Kirby's Return to Dream Land Deluxe, Metroid Prime Remastered, Super Mario RPG, System Shock, GoldenEye 007 – вот неполный список ремастеров и ремейков игр, который появились в уходящем году.

2023-ий стал ещё одни подтверждением того, что студии, особенно именитые, идут по пути упрощения разработки, штампуя улучшенные версии старых игр. Ностальгирующие фанаты будут скупать дорогостоящие копии прямо на старте продаж, не дожидаясь скидок, и просить добавки. А ещё есть шанс «зацепить» громким именем и других владельцев платформы. 

Nintendo, выпуская очередной ремейк для Switch даже не сомневается в его успехе, определённым образом компенсируя затраты на продукт прошлой, менее популярной системы. Тоже самое касается и Sony, которая, не стесняясь выпустит ремастер трёхлетней Last of Us 2 с микроскопическими изменениями. 

В отличие от создания «люксовых» ААА-игр, риск здесь небольшой и прибыль практически гарантирована из-за минимальных затрат на производство — из недавних сливов документации Sony мы узнали, что ремастеры и ремейки очень прибыльны. И это неплохо. Главное, чтобы такие релизы не шли в ущерб остальным продуктам, которые будут двигать индустрию, а не заставлять топтаться на месте.

Источник изображения: Capcom

Разработчикам лень оптимизировать игры 

DLSS (технология сглаживания Deep Learning Super Sampling от Nvidia) и FSR (технология масштабирования картинки FidelityFX Super Resolution) недаром получили шуточное название «чит-кодов для разработчиков». Это «волшебная палочка» студий, помогающая сэкономить время на оптимизации игр, но в то же время одна из проблем, почему многие игры в последние несколько лет выходят в отвратительном техническом состоянии.

Примеры 2023 года – Wo Long: Fallen Dynasty, Wild Hearts, Immortals of Aveum, Cities Skylines 2, The Last of Us Part I, Forspoken, Gotham Knights, Star Wars Jedi: Survivor, ARK: Survival Ascended, Remnant 2, The Lord of the Rings: Gollum. Два последних экземпляра – самые забавные. Авторы Remnant 2 прямо заявили, что разрабатывали игру с учётом включенной настройки DLSS, а создатели Gollum «выкатили» системные требования, предполагавшие, что большинству игроков придётся ей пользоваться.          

«Апскейлинг» или масштабирование также стало основой и объяснением маркетинговой чуши топ-менеджеров, что новые консоли рассчитаны на игру в 4К при 60 FPS. Ярчайший пример – Warhammer 40K: Darktide, работающая на Xbox Series X при 60 к/с, но с картинкой 846р. И таких примеров уйма. Технологии придумывались для того, чтобы дополнять и сглаживать нюансы, а не делать основой для отсутствия вменяемой оптимизации. Но студии поняли это слишком превратно. 

Да, игры становятся более требовательными, особенно, если рассчитаны на современные спецэффекты на движке Unreal 5, технологию трассировки лучей и глобального освещения. Главное – найти золотую середину, а не злоупотреблять «урезаниями» картинки. 

Источник изображения: Electronic Arts

George Petrovich

Развитие потребительского VR. PSVR2 и Quest 3

В 2023 году свет увидели две итерации направления потребительского VR — PlayStation VR2 и Meta* Quest 3. Абсолютно два разных устройства с разным отношением к пользователю и «фишками на борту». Несмотря на все свои достоинства, до сих пор невозможно дать ответ на вопрос: «Какая VR-гарнитура лучше всего?». Самые совершенные решения на рынке VR, на примере этих двух устройств, предлагают кардинально разные опыты погружения в виртуальные миры в паре с огромными минусами. 

Соль PSVR2 в том, что инженеры взяли то, что так просили пользователи гарнитур виртуальной реальности, собрали их в одном месте и снабдили несколькими новаторскими штуками. Идеально работающее отслеживание глаз, которое используется не только, как игровое устройство ввода, но и позволяет грамотно использовать железо PS5. Парные OLED экраны с феноменальной яркостью и HDR. Такая маленькая деталь, как вибрация в лобной части оголовья шлема, выводит погружение на совершенно новый уровень. Тоже касается и контроллеров с адаптивными курками и тактильной отдачей. 

Да, у Playstation VR2 устаревшая оптика, жуткий sweetspot и постоянные хроматические аберрации. Да, это проводной шлем и без PS5 он попросту бесполезен, но он дарит новый опыт даже в старых и давно пройденных играх 

С Quest 3 ситуация похожая. Шлем обладает лучшей оптикой на рынке, передовыми мобильными решениями и уникальными функциями AR. То, что сейчас делает компания Meta* со своей AR технологией мы не видели даже в кино — на Quest 3 выходят полноценные сюжетные игры, целиком и полностью разработанные для AR. И это — автономный, беспроводной шлем, с философией портативной консоли. Одели, нажали на кнопку – понеслась. 

Но, как и в случае с PSVR2 устройство не лишено больших минусов. Слабая батарея и отсутствие быстрой зарядки. Вместо крепления – «резинка от папиных треников» и ужасная цветопередача с контрастностью. Более того, обладая мощнейшим мобильным чипом, его использует только пару игр — все остальное запускается в версии для Quest 2. Ни разрешения, ни улучшения графики. Разработчики обещают патчи на третью версию, но либо без конкретной даты, либо список улучшений оставляет желать лучшего.

Тем не менее оба аппарата показали главное — VR-ниша жива, она развивается и не стагнирует. И оба титана из мира домашнего досуга представили свое видение. Пусть и с кучей ошибок, но Sony и Meta* дали уникальные опыт взаимодействия и погружение в виртуальные миры — пускай и каждый по-своему.

*Компания Meta признана экстремистской и террористической организацией на территории Российской Федерации.

Steam Deck Oled и ценовая политика Valve

Анонс Steam Deck OLED напомнил подход компании Apple: сегодня мы вам показываем продукт, а через неделю идите и покупайте. Пусть анонс и был внезапным, но ожидаемым — все ждали, что Valve сделает OLED-версию, ведь LCD-варианте цвета были ни к черту, пока компания не выпустила обновление 3.5 и хоть как-то постаралась исправить проблему. 

Но помимо шикарного экрана с увеличенной герцовкой до 90ГЦ, Steam Deck Oled обзавелся... Лучшим железом! Батарея стала живучее, устройство выделяет на порядок меньше тепла и в целом улучшилось быстродействие. Но поражает не само устройство, а ценовая политика Valve в отношении его. 

И это во времена, когда выходит Playstation 5 Slim и стоит почему-то на 50 долларов дороже первой версии, не давая пользователю никаких преимуществ и даже обновленного железа! Никакой мировой кризис не помешал компании Valve сделать абсолютно новое устройство с другой и лучшей начинкой, по той же цене, что и предшественник. Более того, с производственных мощностей изъяли самую слабую модель на 64ГБ и продают остатки со скидкой в $150. 

Много ли компаний можно вспомнить сейчас, которые позволят себе такой жест доброй воли? Которые не будут прикрываться ни экономическим, ни полупроводниковым кризисами? Единицы. А из титанов игрового рынка Valve такая одна. 

Источник изображения: Valve

Михаил Казачкин

НашЫ ИгрЫ 2023

Для большинства авторов сайта iXBT Games анонс шоу «НАШЫ ИГРЫ» стал такой же неожиданностью, как и для простых зрителей канала на Youtube. И мы точно также с удивлением, восхищением, а порой и разочарованием, смотрели шоу, делясь впечатлениями о будущих играх в редакционном чате. Кому-то это мнение покажется очередной рекламой шоу, да ещё и от автора из редакции, но это не так. Впрочем, разубеждать вас не будем. 

Шоу впечатляло не столько качеством представленных проектов, сколько количеством качественных проектов. Причем, речь идет не о пресловутых играх класса А, хотя были и такие, но по-хорошему смогли удивить небольшие инди-игры, о которых раньше не доводилось слышать. Поэтому «НАШЫ ИГРЫ» зацепили меня как рядового зрителя, и, судя по реакции некоторых разработчиков, не только меня. 

Отдельного упоминания заслуживает почти шестичасовой (!) стрим-послесловие, где разбирали трейлеры игр, которые не попали в основную программу, а также причины того, почему они туда не попали. Разработчики отреагировали по-разному. Одни затаили обиду на то, что их не так поняли, другие собрали волю в кулак, вняли советам, прислушались к аудитории и сделали классные трейлеры: раз и два.

В России уже давно нет площадки, на которой разработчики могли бы громко заявить о разрабатываемых играх. У крупных компаний есть ресурсы на покупку рекламы, блогеров и стримеров — у небольших компаний и энтузиастов таких возможностей нет. И участие в этом шоу — отличный способ заявить о себе. Спасибо тем, кто поддержал репостом, сообщением, комментарием или лайком!

В следующем году, как мне кажется, будет еще лучше. И я жду еще больших впечатлений, ведь такое мероприятие нужно всем: и нам, игрокам, и разработчикам. А когда в этом есть взаимный интерес, то значит НАШЫ ИГРЫ будут!

Страшно далеки они от народа — о российских «мэйджорах» в игровой индустрии

Этот год явил нам и темную сторону отечественного геймдева, продемонстрировав пропасть между руководством студий и аудиторией, замкнутость «тусовочки» на самих себя, а также их истинное отношение к игрокам. Не то чтобы это стало сюрпризом, ведь деление интернетов на «верхний» и «нижний» появилось не сегодня. Но всякий раз, сталкиваясь с «верхними», возникает чувство брезгливости. 

Вопросы, заданные разработчикам «Смуты» по поводу игры, обернулись скандалом. Представители Cyberia Nova не нашли ничего лучшего, чем навесить ярлык «скандалистов» на IXBT.Games, а на аудиторию, осмелившихся задавать неудобные вопросы в паблике ВК ярлык «фикрайтеров», то есть «автор фанфиков». Хотя изначально был прецедент нескольких банов — много вопросов холопы боярам задавали. 

Авторский коллектив IXBT.Games привык к подобному — в комментариях под видеороликами или статьями и не такое иной раз прочитаешь. Но в чем провинилась аудитория? Потому что начала задавать неудобные вопросы «Почему в бонусах за предзаказ есть элементы, влияющие на геймплей?» и «Когда уже геймплей наконец-то покажут?». Негоже! 

В отличие от Смуты, Xtract представили внезапно и громко. На мероприятие были приглашены ведущие блогеры и СМИ, которым под пафосные речи представителей My.Games предложили оценить будущий проект на закрытой сессии игрового теста. В день релиза многочисленная армия блогеров и стримеров рассказывали о том, какая замечательная получилась Xtract. Минута славы кончилась, как только закончились договорные обязательства — Xtract провалилась и больше никому не нужна.

Как выяснилось, разработчики трудились над проектом целых пять лет под руководством людей, которые (барабанная дробь) не играют в игры и не способны оценить качество получающегося продукта. В расследовании о процессе разработки Виталий Казунов пишет: «…сотни талантливых людей работали над проектом, в который не верили и не могли ничего изменить. А люди сверху не спешили принимать важные решения и перебрасывали ответственность друг другу. Технически ведь получился Escape from Tarkov в стиле Uncharted, да? Значит, просто аудитория не та, люди не разобрались, звезды не так сошлись».

И как гвоздь в крышку гроба от «кипрского геймдева»: появившаяся информация о том, что Owlcat Games, разработчики Warhammer 40,000: Rogue Trader, платили за положительные отзывы в Steam на релизе — чтобы игра лучше продвигалась алгоритмами площадки. А ведь если бы в компании прислушались к здравой критике предыдущих релизов, все могло быть иначе — уже сейчас на 10 «недавних отзывов» в Steam 6 отрицательных. 

Возможно, будущая «Смута» опровергнет эти умозаключения, и Cyberia Nova явит нам действительно красивую и увлекательную игру. Искренне желаем им удачи. Но глядя на методы продвижения проекта, на «боярский» стиль общения представителей компании в социальных сетях с холопами-игроками, на высокомерные сравнения будущей игры с любимыми игроками тайтлами, не перестают терзать смутные сомнения, что получится по-другому.

Источник изображения: Cyberia Nova

Run.code

Увольнения

2023 год был суровым для многих в игровой индустрии. Тысячи людей лишились работы, причем некоторые из них были отправлены на биржу труда аккурат перед Новым годом. Прекрасная демонстрация реального отношения руководителей компаний к рядовым сотрудникам. Топ-менеджеры и директора с радостью уволят сотни, только чтобы не пострадали их бонусы, а в квартальном отчете перед акционерами были именно те цифры, которые обеспечат стабильный поток инвестиций на следующий финансовый квартал и год.

Однако сокращения показывают не только масштаб кризиса, захлестнувшего не успевшую оправиться после пандемии планету, но и то, насколько уязвима даже перед относительно небольшими потрясениями вся игровая индустрия. Счетоводы и аналитики чуть ли не каждый месяц трубят о том, что прибыльность игровых компаний постоянно растет, тиражи даже второсортных проектов легко преодолевают отметку в сотни тысяч и миллионы проданных копий, но издателям все мало денег. Уже дошло до того, что разработчиков и игровую общественность понемногу готовят к тому, что определенные роли будут уходить искусственному интеллекту. 

Ubisoft, первая среди самых ненавистных компаний, и вовсе собирается отдать написание сюжетов и диалогов ИИ. Но сценарии почти всех последних игр компании создают впечатление того, что над ними уже работала нейросеть — вроде и волноваться не о чем. Но ведь это только первый шаг. Через сколько начнут увольнять программистов? Дизайнеров? Художников? Композиторов?

Печально только, что никогда и никто не будет говорить об увольнениях директоров и топ-менеджеров. Эти люди даже если лишаться работы, то получат такие золотые парашюты, что смогут парить на них до самой старости.

Источник изображения: Ubisoft

Уход Джима Райана

Хотя многие считают, что новость об уходе главы Sony Interactive Entertainment Джима Райана прозвучала как гром среди ясного неба, почти никто не задумывается о том, что все к этому как раз и шло.

Райан может долго рассказывать, что он и так долго проработал в компании, что он устал регулярно летать между Европой и США и просто хочет больше времени проводить с родными и близкими, но ведь это не вся правда. Именно при Райане игровое подразделение Sony ушло в крутое пике, серьезно подмочив репутацию, которая выстояла только благодаря имиджу, заработанному компанией еще во времена Куна Кутараги, Каза Хираи и Шона Лейдена.

Джим Райан был просто насквозь пропитан корпоративной культурой и желанием максимизировать прибыль. Именно он критиковал игры от независимых студий, не видя в них перспектив, и объяснял отсутствие игр с PS1, PS2 и PS3 на новых консолях тем, что в «это старье все равно никто играть не будет». 

Но самое интересное случилось, когда в самом начале жизненного цикла PS5, в Sony говорили, что разработка кросс-ген проектов крайне проблематична, а некоторые игры и вовсе возможны только на PS5. Стоит ли напоминать, что на ПК вышли многие эксклюзивы PlayStation 5, и в том числе Ratchet & Clank: Rift Apart, которые прекрасно работали на обычном жёстком диске (HDD)?

Этот же человек врал под присягой во время слушаний по делу о покупке ActivisionBlizzardKing корпорацией Microsoft. Он лгал, подменял и скрывал факты, а когда его ловили на вранье адвокаты — отнекивался, оправдывался или молчал, потупив взор. Борьба с конкурентом любыми способами — даже если придётся откровенно врать на открытых заседаниях.

Ухода Джима Райана из Sony Interactive Entertainment точно не изменит положение дел в худшую сторону — есть куда падать, но, судя по всему, акционерам это уже надоело.

Источник изображения: Karen Rubin

Максим Иванов

Ремейк System Shock демонстрирует «технологии древних»

В ремейке System Shock сохранилось отношение игры 1994 года. В те времена разработчики не боялись давать игрокам принимать решения, а также предлагали для этого соответствующие инструменты. И все эти инструменты завязаны на логике и внимательности.

Сложность игры зависела не только от начальных настроек, но и от осмотрительности. Если не хочешь загружаться после смерти, то найди и запусти станцию воскрешения. Надоели постоянно появляющиеся на локациях враги? Их производство можно отключить! Такого взаимодействия с окружением не найдешь в большинстве современных игр.

При прохождении приходится научиться ориентироваться на местности! Станция Цитадель огромна и по сюжету нужно возвращаться в уже пройденные отсеки. Увидели закрытую дверь? Отметьте на карте или запишите в реальный блокнот под рукой — в будущем сможете её открыть. Увидели подозрительно выделяющуюся цифру? Запомните или сделайте скриншот — если не хотите потом искать комнату с ней. 

И лучше принимать правильные решения. Если не будете уделять внимание сюжету, следить за диалогами, докапываться до правды, то игра не постесняется одарить плохой концовкой. Тогда придется утереться, выслушать колкие речи искусственного интеллекта SHODAN и получше постараться при следующем прохождении. System Shock так просто не отпускает!

Источник изображения: Nightdive Studios

Gollum и Daedalic находились на разных уровнях. Как один проект погубил студию

Разработчики из немецкой студии Daedalic знамениты своими играми в жанре Point and Click. Они выпускали игры только в этом жанре, за них их и любили. Решение Daedalic взяться за The Lord of the Rings: Gollum изначально грозило катастрофой. Тот факт, что Gollum намеревались сделать в жанре action-adventure от третьего лица, а не привычный Point and Click – только первый звоночек.

Взяться делать игру по вселенной Толкина уже рискованно — у работ профессора есть целая армия фанатов. К моменту выхода игры их настроение было испорчено кинотрилогией «Хоббит» и ужасным сериалом «Кольца Власти» от Amazon. Сама вселенная не совместима со специфическим немецким юмором, который разработчики щедро запихивают в свои игры. Усложняло задачу и то, что главным героем сделали Голлума: хоббита, который похож на чахоточного облысевшего чихуахуа.

За принятием решения о создании игры, которая так сильно отличается от предыдущих работ Daedalic, стоял один человек. Либо у него были непомерные амбиции, либо он максимально далек от собственного коллектива. Результат же известен: игра активно борется за звание худшей игры года, а разработчик закрылся — работает компания теперь только в виде издателя небольших продуктов.

Источник изображения: Daedalic

Эдуард Эпштейн

Последний подарок для Microsoft от Бобби Котика

Все давно уже привыкли к тому, что игры серии Call of Duty — это конвейер. Тем не менее, за некоторыми исключениями, каждая новая игра всегда отличалась качеством. Но Modern Warfare 2023 года оказалась халтурой, которой франшиза ещё не видела. При том, не прикрытой — в этой игре есть всего пара часа нового контента, который растянули на целую игру за полную стоимость.

И ладно, если бы контент этот был бы хоть немного интересным — но нет. Сюжет в игре пресный, глупый, а чтобы полностью его понять — необходимо играть в Warzone, выполняя все активности, дабы не пропустить ни одного сюжетного диалога. Даже небольшого.

Но и мультиплеер, всегда служивший оправданием конвейерности серии, в MW3 есть за что поругать. Тут и карты, которые взяли из оригинальной Modern Warfare 2, и сломанный баланс, вызванный переносом прогресса из прошлогодней MW2 — у старичков попросту намного больше разнообразного вооружения, заметно упрощающего игровой процесс.

И всё это совпало с покупкой Activision Blizzard компанией Microsoft и уходом Бобби Котика — он словно прямым текстом сказал: «Спасибо за всё, неудачники, вот вам на прощание подарочек — приятного аппетита!».

Источник изображения: wccftech

Платный ранний доступ к играм

Нельзя не отметить тренд на платный ранний доступ к играм, который появился ещё задолго до Hogwarts Legacy — именно она первой взошла в этом году на скользкую дорожку. И тренд этот может вылиться в большие проблемы для ценообразования в игровой индустрии.

Всё дело в том, что, на обычные издания игр цены всегда были стандартизированы — блокбастеры за 60 долларов (сегодня уже 70!) за копию, игры поменьше за 40-50. С премиальными версиями всё совсем наоборот — их никто и никак не регулирует, игры могут стоить и больше 100 долларов за копию! Попытка продавать ранний доступ в составе Deluxe-изданий — это легальный чит, выдуманный издателями затем, чтобы получать больше денег с игроков. Буквально за воздух!

И ладно если бы это касалось только одиночных игр — никто не заставляет тебя тратить лишние деньги, просто подожди несколько дней. Но нет — мультиплеерные проекты также к этому делу подключились! World of Warcraft, новый аддон которого будут продавать именно по такой схеме, стал первой ласточкой. А это уже критично ввиду влияния скорости прогресса игроков с ранним доступом и без него.

Итог закономерен — ценник на премиальные издания растёт от проекта к проекту. Если максимальная версия Starfield продавалась за 100 долларов, то издатели Mortal Kombat 1 просили уже 110 долларов. Electronic Arts не стесняется просить по 120 зелёных американских бумажек за свою Football Club. 

На фоне всего этого безобразия, стоит ли удивляться слухам, приписывающим Grand Theft Auto VI цену в 150 долларов? Повезёт, если эта цена будет только за стандартную версию! 

Источник изображения: Warner Bros. Games