Другая половина Valve: от Half-Life до захвата рынка

Мы вряд ли когда-нибудь увидим Half-Life 3, поскольку компания Valve на это сегодня просто неспособна.

 
Мы вряд ли когда-нибудь увидим Half-Life 3, поскольку компания Valve на это сегодня просто неспособна. 
 
Первая часть — это плод работы энтузиастов, которые захотели представить миру новую концепцию, создать приключение от первого лица, где игроку было бы не наплевать на мир, в котором он оказался. 
 
Авторы отталкивались от романа «Мгла» Стивена Кинга. В качестве места действия они выбрали засекреченный комплекс, где проводились опасные эксперименты. Как обычно, что-то пошло не так, открылись порталы в соседнее измерение, откуда хлынули неприятные на вид монстры. 
 
Однако дело не в банальной, по сути, завязке, а в том, как студия Valve Software смогла создать один из самых популярных шутеров на планете, который впоследствии позволил им захватить значительную долю компьютерного игрового рынка. 
 

Заговорщики

Студия Valve была образована в 1996 году выходцами из Microsoft Майклом Харрингтоном (Mike Harrington) и Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell). На тот момент они уже были долларовыми миллионерами, так что стартовый капитал для создания собственного бизнеса у них был. 
 

Гейб Ньюэлл в 2004 году
 
Причиной ухода из Microsoft стал успех шутера Doom. Гейб Ньюэлл был им просто очарован и тоже захотел стать частью быстро развивающейся индустрии.
 
Поскольку нужного инструментария для создания игры у них не было, Гейб и Майк обратились к id Software за лицензией на движок Quake. Ребята из id Software не восприняли «выскочек из Microsoft» серьёзно, тем не менее дали им исходный код. Никто не рассчитывал, что их пути когда-нибудь ещё пересекутся. 
 
Поскольку Гейб Ньюэлл мечтал создать нечто оригинальное и представить, в первую очередь, интеллектуальное развлечение, ещё на ранних стадиях было принято решение отказаться от всего, что намекало бы на тупую агрессию. Даже имя компании не должно было ассоциироваться с тестостероном. Отсюда, собственно, и взялась Valve Software (англ. «вентиль»).
 
 
Разрабатываемая игра поначалу носила странное имя Quiver (англ. «дрожь»). К счастью, потом было решено сменить название на Half-Life, поскольку это и к науке имеет отношение («период полураспада»), и звучит двусмысленно («полжизни»), и логотип придумывать не надо — им стала греческая буква «лямбда», или «постоянная распада».
 
Над сюжетом игры работал непопулярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), которому повезло оказаться в нужном месте в нужное время. Работа над дилогией Half-Life впоследствии принесла ему мировую славу.
 
Но прежде чем приступить к созданию игры, Гейбу Ньюэллу пришлось найти людей, знакомых с движком Quake хотя бы на вы. Так, среди первых сотрудников Valve оказались ребята, которые учились в колледже, увлекались модификациями для Quake и содержали сайт Quake Command. Лучших специалистов на тот момент было просто не найти. Под давлением обстоятельств, то есть высокой зарплаты, они бросили учёбу и стали сотрудниками никому не известной игровой компании.
 
Сейчас это кажется странным, но над одной из величайших игр всех времён работали люди, которые раньше, за очень редким исключением, нигде не работали. Большей частью это были энтузиасты, причём Half-Life стал плодом коллективного творчества — над проектом не стоял один человек, который «знает, как надо». Все решения принимались коллегиально.
 

Так Half-Life выглядел в 1997 году

Издателем игры выступила компания Sierra On-Line, которая увидела в «команде выходцев из Microsoft» хороший потенциал. Кроме того, привлекало то, что работа велась на популярном тогда движке Quake. Sierra тоже хотела оказаться в стремительно разгоняющемся локомотиве игровой индустрии.
 
На создание Half-Life ушло больше двух лет, игра вышла в ноябре 1998 года, но немногие знают, что в 1997 году разработка фактически началась с чистого листа. То, что на тот момент показывала Valve, немногим отличалось от простой модификации для Quake, пусть и вызывало восторг у публики необычным визуальным стилем и продвинутым интеллектом противников. 
 
Сотрудники новообразованной студии фонтанировали идеями, когда приступили к процессу разработки. Однако когда дело коснулось реализации, они столкнулись с одной проблемой. Если играть так, как прописано в сценарии, всё работало отлично. Но стоило отступить от генеральной линии, как процесс начинал сыпаться, монстры тупили, альтернативные методы их уничтожения нагоняли тоску. В итоге разработчикам пришлось полностью пересмотреть подход к созданию игры.
 
Поначалу они безуспешно искали профессионального геймдизайнера, просмотрели сотни резюме, провели десятки собеседований, пока не пришли к выводу, что нужного им специалиста просто не существует. Его решили заменить коллективным разумом — небольшой группой из шести специалистов из разных подразделений, которую прозвали Cabal (англ. «заговорщики»).
 
Идея, заложенная в основу Half-Life, была проста на словах, но невероятно сложна в реализации. Игроку никогда не должно было быть скучно, и развлекать его требовалось разными способами, чередуя их. Это могло быть нападение монстра, красивый спецэффект, диалог, постановочная сцена, таинственный звук. Игрок должен был чувствовать себя частью живого мира.
 

Первый набросок одного из самых неприятных монстров Half-Life
 
«Заговорщики» работали днями напролёт, расписывая в подробностях дизайн будущей игры, пока другие сотрудники Valve Software откровенно скучали. В итоге был создан документ на 200 страниц с описанием всех особенностей Half-Life, включая зарисовки уровней, врагов, звуки, анимации, необходимые и пока нереализованные технологии. Осталось лишь реализовать задуманное.  
 
Особое внимание уделяли интерактивности, которая в шутерах на тот момент была на очень низком уровне. Если объект визуально можно сломать — значит, его можно сломать. Если его визуально можно двигать — значит, можно двигать. Если герой входил в комнату и видел другого персонажа, то тот на него обязательно реагировал, не стоял болваном. Тем более здесь в качестве протагониста выступал не безымянный солдат, а учёный, которого коллеги узнавали и рассказывали ему о произошедших событиях. 
 
Реализовать многие задумки при помощи имеющегося инструментария оказалось сложнее, чем казалось, а некоторые и вовсе невозможно. К примеру, разработчики мечтали сделать так, чтобы игрок чувствовал всю мощь имеющегося в руках оружия. Другими словами, дробовик должен был не просто выглядеть как дробовик, но и вести себя как дробовик. Пули должны были пробивать стены, оставляя зияющие дыры. Но увы — пришлось ограничиться лишь нарисованными чёрными пятнами.
 
Чтобы ускорить процесс разработки и не стопориться на одном месте, было решено упрощать идеи до такой степени, чтобы их реализация занимала максимум пару недель. 
 
 
Когда создавался игровой уровень с монстрами и прописанными событиями, его долго тестировали и оптимизировали, устраняя неизбежные недочёты. Бывало, обнаруживалось, что хорошая в теории идея на практике не работала, и от неё отказывались.
 
Программисты реализовывали новые технологи, однако забывали сопровождать их пояснениями. Например, после того, как в движке прописали эффекты лазеров, молний, светящейся энергии, лишь один дизайнер из всех смог добавить эти элементы на свой уровень. Остальные просто не смогли понять, как менять зашифрованные переменные, чтобы получить нужный результат. 
 
Это позволило Гейбу Ньюэллу осознать, что реализация технологии — малая часть проблемы. Надо было обучать людей ими пользоваться, а также создавать удобный инструментарий. 
 
Поскольку планы у студии Valve Software были амбициозными, большую часть кода Quake разработчикам пришлось переписывать и дописывать, поскольку у id Software не было нужных технологий. Так, для Half-Life пришлось самостоятельно реализовывать поддержку Direct3D, скелетную анимацию и огромное количество визуальных эффектов.
 
 
Когда началось тестирование Half-Life на фокус-группе, разработчики Valve Software были в шоке — игроки застревали на локации, не понимали, что от них требуется, куда надо идти, хотя ответ находился под носом. Все эти недостатки выписывались для дальнейшего исправления. Разработка затягивалась, людям приходилось буквально ночевать на рабочих местах. Издатель скрипел зубами и раз за разом переносил сроки выпуска.
 
Интересно то, что ни один элемент Half-Life не имеет одного автора. Даже уровни, созданные одним человеком, впоследствии дорабатывались другими дизайнерами. Это же касалось звуков и музыки, моделей монстров. 
 
В итоге в ноябре 1998 года вышла потрясающая игра, значительно опередившая своё время. Созданная авральными темпами, под огромным давлением. Люди были впечатлены необычной подачей сюжета, разнообразием игровых моментов, вниманием к мелочам. Здесь персонажи даже открывали рты во время диалогов! Это был крайне необычный шутер, причём он удивлял не только интерактивностью, но и интеллектом противников. Столкновения с военными вызывали шок! Они не бежали вперед, не бросались под пули, а прятались, переговаривались, действовали сообща, бросали из-за укрытий гранаты. Да что военные — тут даже тараканы реагировали на приближение людей и разбегались в стороны! После шутеров id Software с их тупоголовыми монстрами это воспринималось как революция.
 
 

Бесконечное путешествие

Оглушительный успех Half-Life, отличные продажи и десятки наград со стороны профильной прессы показали, что выбранное разработчиками направление было верным. Valve приступила к созданию второй части, но делала её уже не впопыхах, а обстоятельно. Valve не забывала и про поклонников первой части. Правда, дополнения для Half-Life она решила отдать на откуп сторонней компании — Gearbox Software. 
 
Значительная часть времени разработки Half-Life 2 была потрачена на создание движка Source. В нём ещё можно было найти куски кода Quake, но по сути это был совершенно новый движок с уникальными на тот момент технологиями, отлично оптимизированный, с хорошим инструментарием. Его исключительной особенностью стала интеграция физического движка Havok, благодаря чему интерактивность поднялась на новый уровень. 
 
 
Физика в играх тогда воспринималось как нечто удивительное, и Valve решила по максимуму использовать выгодную особенность своего движка. В Half-Life 2 появилось множество «физических» головоломок, связанных с манипуляцией предметами. Однако больше всего внимания было уделено проработке персонажей, а чтобы игрок им сопереживал, пришлось задействовать эмоциональную составляющую. У героев появилась живая мимика! Немудрено, что первые кадры игры, когда на весь экран выводилось лицо говорящего Джи-мена, вводили в ступор. Это уже была не восковая маска. Анимация лица поражала.
 
 
За визуальную составляющую Half-Life 2 стоит благодарить уроженца Болгарии Виктора Антонова, который предложил перенести место действия из США в Восточную Европу. Источником вдохновения на этот раз стал роман «1984» Джорджа Оруэлла. Отсюда повсеместные камеры, солдаты на улицах, досмотры, обыски и экраны с пропагандой. Правда, вместо тоталитарного режима здесь был захват Земли инопланетянами. 
 
Сюжет стал намного глубже и интереснее, появилось множество ярких персонажей. Потрясающая визуальная составляющая, впечатляющее разнообразие ситуаций, грамотное использование физики и эмоции на лицах героев подарили нам в августе 2004 года ярчайшее приключение. Half-Life 2 получил продолжение в виде двух эпизодов, но финала не было, вместо него — лишь огромное многоточие. 
 
 
И это не потому, что разработчики не хотели продолжать историю.
 
Просто Гейбу Ньюэллу даже сам Half-Life 2 был не интересен. С 2001 года он с головой ушёл в главный проект своей жизни — Steam (англ. «пар»). 
 

Выпустить пар

2004 год — это лучшее, что когда-либо случалось с игровой индустрией, и мы точно никогда не увидим его повторения. 
 
На персональных компьютерах вышли Far Cry, Doom 3, Painkiller, The Chronicles of Riddick, Rome: Total War, Unreal Tournament 2004, World of Warcraft, Warhammer 40k: Dawn of War, Thief: Deadly Shadows, Hitman: Contracts, Full Spectrum Warrior, Sid Meier’s Pirates!. Появилось множество высококлассных игр с Half-Life 2 во главе.
 
На консолях гремели Grand Theft Auto: San Andreas, Halo 2, Burnout 3: Takedown, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Ninja Gaiden, Metroid Prime 2, Fable, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Star Wars: Battlefront.
 
Увы, 2004-й оказался последним хорошим годом для компьютерного игрового рынка. Уже в 2005 году после выхода Xbox 360 разработчики и издатели массово переключились на игровые консоли, количество PC-эксклюзивов постепенно снизилось до критической отметки.
 
Проблема заключалась в том, что компьютерный рынок не был унифицирован. У него, грубо говоря, не было хозяина. Издатели безуспешно боролись с процветающим пиратством, встраивали в игры чудовищные системы защиты. Разработчики лениво относились к оптимизации и тестированию. Xbox 360 же предлагал, во-первых, простоту эксплуатации, во-вторых, графику, сравнимую с PC, и, в-третьих, простую архитектуру. Одни плюсы.
 

С 2005 года целевой платформой серии Call of Duty являются игровые консоли
 
Прошло всего несколько лет, и PC из некогда драйвера игровой индустрии превратился в бедного родственника.
 
Очевидно, что Гейб Ньюэлл ещё в 2001 году предвидел надвигающуюся катастрофу и схватился за уникальную возможность — возглавить компьютерный игровой рынок, предложив сервис, который бы устранял большинство критических недостатков. На первых порах Steam должен был просто автоматически устанавливать обновления для Counter-Strike. 
 
Запуск Steam состоялся в 2003 году. Тогда же Valve Software сменила имя на Valve Corporation. Это демонстрировало, в первую очередь, смену направления деятельности компании. Отныне она занималась не только и не столько разработкой игр.
 

Steam в 2003 году
 
Steam в его первой версии был ужасен. Он работал с перебоями и медленно, не предлагал значимых преимуществ. Люди критиковали сервис, но им приходилось устанавливать его, чтобы получить доступ к Half-Life 2 и Counter-Strike. 
 
Издатели на первых порах шли к Valve неохотно. Но шли, поскольку Steam постепенно получал всё большее распространение. Люди привыкали к новому способу дистрибуции, им понравилось, что игры сами собой обновляются. Разработчики оперативно исправляли недостатки Steam, добавляли новые возможности, и вот спустя каких-то 14 лет этот магазин превратился в крупнейшую торговую игровую площадку.
 
К сожалению, успех Steam поставил крест на Valve как на разработчике игр. Для Гейба Ньюэлла оказалось гораздо интереснее их перепродавать, чем делать.
 

Steam в 2005 году
 

Наездники

Человек, знакомый с историей Valve, сейчас возмутится, конечно, ведь компания и после выхода Half-Life 2 продолжала выпускать игры, которые получали высочайшие оценки. 
 
Проблема в том, что они были не совсем играми от Valve. Компания Гейба Ньюэлла внимательно отслеживала работы энтузиастов, перекупала их интеллектуальную собственность и нанимала для реализации проекта. Давайте пройдёмся по списку. 
 
Team Fortress появился в 1996 году в виде модификации для Quake, и Valve пригласила его создателей стать частью «большой и дружной семьи» для создания Team Fortress: Classic на движке Hal-Life, который вышел в 1999 году. 
 
 
Модификация для Half-Life под названием Counter-Strike в 2000 году взорвала игровой рынок. Люди с азартом включились в войну спецназовцев и террористов. Valve быстро сориентировалась, трудоустроила создателей мода и приобрела на него права. 
 
 
Day of Defeat тоже был мультиплеерной модификацией для Half-Life, которая появилась в 1998 году. Она привлекала тем, что там не было инопланетян, сражения велись на полях Второй мировой войны. Valve купила разработчиков и идею, правда, развить её во что-то большее у них не получилось. Игры по Второй мировой в то время были, мягко говоря, не редкостью.
 
 
Left 4 Dead разрабатывалась крохотной студией Turtle Rock с середины 2005 года. Тогда они хотели сделать одиночную игру в жанре хоррор, которая по интенсивности действия не уступала бы мультиплеерным матчам. Их наработки увидели представители Valve и сделали энтузиастам «предложение, от которого нельзя отказаться». Turtle Rock выпустила игру мечты, но потеряла на неё права. Вскоре после выхода Left 4 Dead компания Valve разорвала с ними отношения, и ребята были вынуждены начинать всё с нуля. Их следующий проект Evolve стал провалом. 
 
 
Прародителем Portal стала экспериментальная игра Narbacular Drop 2005 года выпуска, созданная студентами технологического института DigiPen. Её «портальная» механика так заинтриговала Гейба Ньюэлла, что он предложил ребятам сделать игру с той же концепцией, но с более дорогой визуальной составляющей. Идею для Portal 2 (краски, которые меняют физические свойства поверхностей) предложила уже другая команда студентов из того же института. 
 
 
История Dota 2 имеет схожие черты. Модификация для WarCraft 3 под названием Defense of the Ancients (DotA) стала невероятно успешной в 2005 году. Люди покупали стратегию Blizzard только ради того, чтобы получить возможность установить этот мод! Создателя модификации Valve упустила — Стив Фик ушёл в Riot Games, где создал одну из самых популярных игр на планете, League of Legends. Но, увидев потенциал нового жанра, подсуетилась и пригласила на работу приемника Фика под ником IceFrog, который после ухода «отца-основателя» продолжил развивать DotA. В 2013 году вышла Dota 2, которая до сих пор остаётся самой успешной игрой Valve.
 

Defense of the Ancients, 2005 год
 

Эпоха контейнеров

Если проследить историю успеха Valve и посмотреть, чем компания занималась после выхода Half-Life 2, несложно заметить, что творческая искра, желание представить миру что-то новое — всё это покинуло студию. Valve давно не обращает внимание даже на талантливых энтузиастов. Зачем, когда есть источник постоянного дохода в виде Steam, куда энтузиасты стекаются сами? Их не надо отслеживать, выделять им средства, тратить деньги на покупку и раскрутку интеллектуальной собственности! Взлетят — хорошо. Valve будет иметь 30% с каждой проданной копии. Провалятся — и шут с ними. 
 
Нельзя сказать, что компания не делала попыток сделать ещё одну революцию на игровом рынке. Напротив, Valve искренне хотела преобразовать его, полностью подмять под себя! Достаточно вспомнить наивную попытку создать «игровую операционную систему» Steam OS для компьютеров Steam Machines и унифицированный игровой контроллер Steam Controller
 
 
Эти идеи закономерно провалились. Странно, что их вообще запустили в производство. Вероятно, сказываются особенности «корпоративной философии» Valve, где каждый занимается чем хочет. Отличные условия, чтобы ничего не делать. 
 
Теперь Valve ничего не создаёт и живёт лишь для того, чтобы поддерживать Steam, который из магазина сначала вырос в социальную сеть для игроков, а затем превратился в уютное онлайновое казино.
 
Да, Valve стала той самой компанией, которая «подарила» нам контейнеры в 2010 году с выходом условно-бесплатной версии Team Fortress 2. До тех пор этим несмело развлекались китайские разработчики онлайновых игр, но именно Valve притащила эту заразу на наш рынок и показала крупным издателям, как можно из воздуха делать сотни миллионов долларов.
 
 
Кстати, вот идея боссам Valve, как можно заработать пару миллиардов, причём на выпуске сюжетно-ориентированной игры про физика с монтировкой. Продавать надо не игру, но шанс её получения. Допустим, Half-Life 3 будет выпадать из контейнеров с вероятностью 0,01%. Причём неважно из каких контейнеров — из любых, как неожиданный бонус. То-то начнётся потеха!
 
Итоги Виталий Казунов К обсуждению