Хидео Кодзима: последний гений (Часть 1)

Несостоявшийся режиссёр, искатель, новатор, провидец, шоумен, дразнящий игроков, человек-бренд и жертва крупнейшего промышленного скандала 2015 года. Хидео Кодзима многолик. Давайте познакомимся с ним поближе.

Несостоявшийся режиссёр, новатор, шоумен, дразнящий игроков, человек-бренд и жертва крупнейшего промышленного скандала 2015 года. Хидео Кодзима многолик. Давайте познакомимся с ним поближе.
 
 
Что такое современная высокобюджетная видеоигра? На этот вопрос лучше всего отвечает Ubisoft: «Это художественное произведение, вдохновлённое различными событиями, разработанное и изданное командой, в которой объединились люди различных культур, верований, сексуальной ориентации и гендерной принадлежности».
 
Обычно это результат работы сотен программистов, геймдизайнеров, графических дизайнеров, сценаристов и многих других. Именно по этой причине среди разработчиков игр так мало знаменитостей, чьи имена привлекают широкие массы.
 
Раньше, когда игры создавались с гораздо меньшими бюджетами, в индустрии было много легенд, известных по сей день. Их имена служили своеобразной визитной карточкой. Речь идёт о Сиде Мейере, Питере Молинье, Тиме Шейфере, Клиффе Блезински, Джоне Ромеро, Ю Судзуки, Синдзи Миками и Уоррене Спекторе. Но время большинства из них прошло, а найти достойных преемников непросто.
 
И лишь один геймдизайнер не хочет уходить в тень. Кажется, его звезда сияет даже ярче, чем раньше. И это несмотря на скандалы, разногласия и развал сериала, отцом которого он является. Невзгоды как будто делают его сильней. Дизайнер, который умеет шокировать игроков и объединять в своих творениях антивоенные послания, шитые белыми нитками заговоры, картонные коробки, воздушные шарики, шутки о диарее. Разработчик, получивший собственный трейлер на Gamescom!
 

Хороший мальчик

Хидео Кодзима родился в Токио в 1963 году и был младшим из трёх детей. Он провёл четыре года в столице Японии, после чего семья переехала в Осаку. С самого раннего возраста молодой Кодзима подвергался определённым психологическим пыткам, которые повлияли на всю его жизнь. 
 
Семья мальчика смотрела по вечерам фильмы. Существовали железные правила: маленький Хидео не мог лечь спать, пока фильм не закончится. Это не были сказки или аниме — он смотрел вестерны, фильмы ужасов, драмы, а родителей не смущали и не беспокоили присутствие жестокости и сцен секса. Эти переживания, усугубляемые хроническим недосыпанием, скорее всего и привели к тому, что у молодого человека развился своего рода стокгольмский синдром, что со временем привело к большой любви к кино.
 
В подростковом возрасте Хидео был замкнутым ребенком, мечтающим о карьере художника, режиссёра или мультипликатора. Однако реальность оказалось жестокой. В 13 лет умер отец Хидео, из-за чего финансовое положение семьи значительно ухудшилось. Зная, что нелегко заработать достойную зарплату в профессиях мечты и чувствуя давление общества, молодой японец решил изучать экономику.
 
Однако «разумный» и «безопасный» выбор профессии не лишил его творческого духа. В свободное время Кодзима пробовал свои силы в написании романов для журналов. Однако когда редакторы отказывались их публиковать из-за большого объёма, он вместе с другом попробовал снимать любительские фильмы на восьмимиллиметровую камеру Video8. Но это было всё ещё хобби, наряду с чтением литературы.
 
 
Во время учебы Кодзима столкнулся с новомодным увлечением — компьютерными играми. В те годы главной консолью была Famicom от Nintendo, и он быстро понял, что у этой индустрии большое будущее. Мечты стать режиссёром уступили место новой страсти — разработке игр. Однако, в отличие от предыдущих фантазий, у Хидео появился шанс воплотить свои желания в реальность.
 
Здесь стоит упомянуть, что в те времена создание компьютерных игр не было таким уважаемым занятием, как сейчас. Разработчики в Японии не пользовались особым почётом и не считали свою работу надёжным и перспективным занятием. Друзья Кодзимы без особого восторга отнеслись к решению молодого человека и даже попытались его переубедить. Будучи свидетелем на свадьбе друга, жених представил Хидео гостям: «Он очень талантливый и приятный человек, но, к сожалению, решил работать в индустрии видеоигр».
 
Несмотря на сложную ситуацию, Кодзима не собирался вновь расставаться с мечтами и остался верен своему решению. Ему помогала поддержка матери, которая, в отличие от близких друзей, не препятствовала Хидео. После нескольких неудачных попыток попасть в индустрию в 1986 году 23-летний Кодзима устроился в Konami на должность дизайнера.
 
Ситуация с матерью Хидео Кодзимы неоднозначна. После выпуска Metal Gear Solid, когда пресса назвала Кодзиму провидцем индустрии, а игроки полюбили мир, который он создал, 35-летний дизайнер узнал, что мама скрывала от друзей его место занятости. Вероятно, стыдилась, что у него такая несерьёзная работа. Женщина убедилась в том, что сын не занимается ерундой лишь несколько лет спустя, когда Кодзима оказался в списке, опубликованном в журнале Newsweek «10 человек, на которых следует обратить внимание в 2002 году».
 
 

Розовые восьмидесятые

Описывая свой старт в сложном и неоперившемся мире разработчиков игр, Кодзима вспоминал: «В индустрии было много неудачников. Тех, для которых игры стали вторым шансом. Я встретил достаточно людей, находившихся в ситуации, похожей на мою. Благодаря этому мы стали друзьями».
 
Однако это была лишь одна сторона медали. Вторая — первое разочарование. Молодой энтузиаст мечтал работать над продуктами для современной на тот момент консоли Nintendo Entertainment System (протопип всем известной в наших краях Dendy), а вместо этого вынужден был трудиться над играми для гораздо менее популярных компьютеров MSX и игровых автоматов. Никто не обращал на него особого внимания — главным образом потому, что Кодзима не умел программировать. Это было время, когда золотым стандартом для разработки игр служил слоган «все делают всё», поэтому дизайнера, который не мог написать ни строчки кода или подготовить несколько графических спрайтов, не особо уважали.
 
Его предложения обычно игнорировались, а первую игру, созданную молодым человеком по оригинальной идее, платформер Lost Warld, отменили решением босса Konami.
 
В 1987 году Кодзима разработал проект под названием Metal Gear. Его создание продвигалась плохо из-за слабого компьютера MSX2, на котором она должна была выйти, и проблем с боевой системой. Молодой дизайнер обошёл технические ограничения необычным способом. Игра, вдохновлённая фильмом «Большой побег», нарушала принятые правила и предлагала не сражаться с врагами, а стараться их избегать и скрываться. Так и был создан один из первых представителей жанра, известного сегодня как стелс-боевик.
 
 
Konami решает перенести игру Metal Gear на NES, и задачу по подготовке порта возлагают на Масахиро Уэно, который внёс ряд изменений. Он упростил дизайн и переработал босса, того самого, называвшегося Metal Gear. В качестве альтернативы игрок сражался с суперкомпьютером. Из-за технических ограничений консоли, версия выглядела менее впечатляющей технологически, а плохая локализация на английский язык испортила восприятие сюжета. Кодзима годами открыто критиковал NES-версию (что крайне редко встречается в японской культуре), но, как это ни парадоксально, именно её выход на Nintendo Entertainment System принёс большой финансовый успех на Западе и убедил Konami продолжить серию.
 

Рождение звезды

После Metal Gear Кодзима создал приключенческую киберпанковскую игру Snatcher для компьютеров MSX2 и NEC-PC8801, в которой детектив сталкивается с киборгами, убивающими людей и захватывающими их личность. Из-за нехватки времени команда Кодзимы была вынуждена выбросить из игры последнюю главу, но проект был хорошо принят критиками. Зрелая история, беспрецедентный уровень кинематографичности, графика, саундтрек (отличная музыка и озвучка), диалоги — всё, что важно в сюжетно-ориентированном приключении, хвалили. Не хватало только одного — интереса игроков. Snatcher плохо продалась, и сегодня о проекте помнят лишь самые преданные поклонники Кодзимы.
 
 
Лучше дела обстояли с Metal Gear 2. Игра вышла в 1990 году только в Японии для MSX2 и оказалась во всех отношениях лучше оригинала. Проект был создан лишь потому, что чуть раньше Konami выпустила на Западе Snake's Revenge, отдельное продолжение Metal Gear, над которым не работал Кодзима. Дизайнеру не понравилось, что без его ведома продолжили серию и продумал полноценную вторую часть франшизы.
 
В результате появилось два разных прямых продолжения первого Metal Gear: официальное, созданное Кодзимой и долгое время доступное только в Японии с названием Metal Gear II, и неканоническое Snake's Revenge, выпущенное за пределами страны восходящего солнца. Интересно, что Хидео Кодзима открыто критиковал порт NES первого Metal Gear, но считает, что Snake's Revenge — хорошая игра.
 
Следующую игру серии, Metal Gear Solid, выпустили в 1998 года на PlayStation, а действие её перенесли в трёхмерное пространство. Кодзима, наконец-то, получил технологии, которые позволили ему полностью реализовать свои кинематографические стремления. В результате работа была компиляцией, напоминавшей интерактивный фильм: наполнена катсценами, с кинематографичной камерой и качественными диалогами.
 
 
Ничего подобного в мире игр тогда не было, и поэтому инновационные идеи заставляли работать PS1 на пределе производительности. К тому же в ней присутствовали очень интересные механики и захватывающий сюжет. Игроки и критики сходили с ума от Metal Gear Solid. Игру назвали культовой классикой, а её создатель стал не меньшей знаменитостью в отрасли, чем Сид Мейер или Джон Ромеро.
 
(продолжение следует — часть вторая)
 
Итоги Дмитрий Кривов К обсуждению