Хочу сделать игру про террористов — создатель Heroes of Might and Magic 3 про дискриминацию, переработки и Kickstarter
На предложение «Хочешь взять интервью у создателя Heroes of Might and Magic 3?» не отвечают отказом. Особенно когда он находится с визитом в твоём городе.
На предложение «Хочешь взять интервью у создателя Heroes of Might and Magic 3?» не отвечают отказом. Особенно когда он находится с визитом в твоём городе.
Дэвид Мюллих (David Mullich, сам он говорит, что правильно произносить Дэвид Маллик) — знаменитый продюсер, руководивший разработкой таких хитов, как Duck Tales, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Heroes of Might and Magic 3. Он давно не участвует напрямую в разработке игр и переключился на преподавание этой странной и необычной (пока) профессии — создавать виртуальные развлечения. Последние несколько лет он работает в ArtCenter College of Design.
По случаю пятилетия мобильной игры World of Tanks: Blitz ребята из Wargaming Mobile пригласили его в Минск, чтобы он выступил с рядом лекций и поделился своим, без малого 40-летним, опытом работы в игровой индустрии.
Дэвид Маллик
Приятно видеть вас здесь, в Минске. Как вам город? Я прочитал ваш пост в Facebook…
Да ну!
… и меня удивило ваше мнение.
Это прекрасный город, я тут всего один день. Но когда я приехал сюда, прежде всего я был впечатлён лесами вокруг города. Я в шоке от того, насколько тут всё чисто и насколько красива архитектура, старые и новые здания, удачное смешение стилей. И все эти зелёные зоны, парки, набережные. Я был реально удивлён. Не ожидал увидеть настолько красивый город.
В американский фильмах Беларусь представляют как нечто очень тёмное и депрессивное.
Ну, знаете, это стереотип о Восточной Европе, что она депрессивная. Но тут всё по-другому.
Итак, прежде всего расскажите мне о себе, о своей карьере и что делаете сейчас.
Я геймдизайнер и продюсер, 40 лет в игровой индустрии. Работал над такими знаменитыми играми, как Heroes of Might and Magic 3, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Duck Tales, I Have no Mouth But I Must Scream, The Prisoner. Что касается текущего времени, то я учу людей делать игры. Также я консультант по геймдизайну.
Добрые люди из Wargaming.net пригласили меня к себе, чтобы я дал несколько уроков команде World of Tanks: Blitz. Так что я поделюсь с ними тем, чему научился за 40 лет, чтобы помочь ребятам создавать лучшие игры.
Во что вы сейчас играете?
Парень! Последняя игра, в которую я играл, была Words with Friends, это меня жена затянула.
Похоже, вам больше нравятся простые игры, а не ААА-блокбастеры.
Несмотря на то, что мне нравятся ААА-игры и я сам над ними работал, у меня просто нет времени, чтобы посвящать им столько времени. Так что сейчас я много играю в мобильные игры. Например, Jetpack Joyride, Monument Valley и другие. Я достаю смартфон, играю несколько секунд — ой, свободное время закончилось, надо бежать.
Вы сделали Heroes of Might and Magic 3 всего за 14 месяцев.
Да!
Звучит как чудо. Сколько людей работало над проектом? И как вам удалось скоординировать их усилия?
Думаю, было 35 человек: дизайнеры, программисты, художники, композиторы.
Не так много, если сравнивать с современной игровой индустрией, где над проектами работают сотни людей.
Так тогда делали игры. Когда я только начинал работать над играми, 40 лет назад, всего один человек делал игру. Потом два, три, размер увеличился до десяти. В нулевые средний размер команды был от 20 до 40 человек. Другими словами, для того времени это была команда нормальных размеров. А потом команды становились всё больше и больше. Причина этого в количестве контента. Выросли уровни и детализация, повысилось разрешение экранов, так что надо больше людей.
Heroes of Might and Magic 3
Heroes of Might and Magic 3 своего рода бесконечная игра, поскольку люди играют в неё и сегодня, несмотря ни на что.
Да, я знаю!
Эта игра очень популярна у нас и по всему миру, думаю, было время, когда она была установлена чуть ли не на каждом компьютере в мире. Отсюда вопрос: почему стратегический жанр сегодня потерял актуальность, хотя раньше миллионы людей ему были беззаветно преданы?
Думаю, это из-за того, что игры в целом стали более популярными. А поскольку люди в целом стали более занятыми и уделяют играм мало времени, многие рассматривают игры как простой способ развлечений, чтобы не приходилось много думать и планировать.
Стратегические игры требуют много времени, много планирования, у большинства людей нет на это времени. Вполне возможно, что сейчас любителей стратегий больше, чем было 20 лет назад. Но их мало, если сравнивать с большинством, на которое и ориентируются разработчики.
Какое из решений, на ваш взгляд, сделало Heroes of Might and Magic 3 настолько успешными?
Прежде всего, серия Heroes of Might and Magic всегда отличалась хорошим дизайном, а наша команда делала сиквел второй части, которая сама по себе была превосходной игрой. Джон Ван Канегем, президент New Word Computing, был вовлечён в дизайн, и у нас был на самом деле великий ведущий геймдизайнер, Грегори Фултон. Он взял за основу дизайн второй части и сделал его ещё глубже и лучше.
Самое главное, мы сконцентрировались на том, чтобы изменить художественный стиль игры. У нас была отличная команда художников под руководством Филан Сайкс. Великая музыка. В целом успех игры заключался в том, что все команды реально хорошо отработали.
Мы сделали игру, в которой был бездонный геймплей и которая выглядела и звучала замечательно. Всё просто было сделано так, как надо.
Heroes of Might and Magic 4
Но что пошло не так с серией Heroes of Might and Magic после третьей? Ни одна из последующих частей даже не приблизилась к её успеху.
Очень сложно повторить успех. Мы это постоянно наблюдаем в киноиндустрии. Выходит реально крутой фильм, а его сиквел разочаровывает. Если бы было легко повторить успех, все бы только этим и занимались. Сделать что-то реально хорошее невероятно сложно.
При разработке Heroes of Might and Magic 4 мы словили все возможные проблемы. Ушло много ведущих сотрудников. Сотрудники внутри команды не были согласны друг с другом по поводу дизайна, нового художественного стиля, так что не было того единства, что при разработке третьей части.
Долгое время мы работали очень маленькой командой. New Word Computing — это огромная компания, которая одновременно вела несколько проектов, так что наша команда была вынуждена постоянно отвлекаться на другие игры. Так что размер команды, которая реально работала над четвертой частью был очень небольшим. Всё это привело к тому, что игра не смогла добиться признания у поклонников.
Я не могу говорить за игры серии, сделанные Ubisoft. Насколько я знаю, они реально переживают за Heroes of Might and Magic.
Что вы думаете по поводу переработок в игровой индустрии. Это проблема или неизбежность?
Проблема переработок в том, что люди устают, делают всё больше ошибок, у них плохое настроение, они с трудом идут на контакт друг с другом. Хорошо, что сейчас этому стали уделять больше внимания. Думаю, что переработки связаны с плохим руководством или с тем, что главы компаний ставят нереальные задачи. Нам надо реально избегать переработок в индустрии. Когда люди работают по расписанию, хорошо высыпаются, участвуют в жизни семей, они делают лучшие игры. Переработки — это проблема, мы это понимаем.
Пять лет назад вы написали статью на Gamasutra.com касательно «дискриминации по возрастному признаку» в игровой индустрии [речь шла о том, что людям за 40, с богатым опытом работы отвечают отказами в игровых компаниях, поскольку им нужные «молодые таланты»]. Вы изменили свое мнениё или дискриминация существует до сих пор?
Это всё ещё проблема. Долгое время считалось, что в игры играют дети, и поэтому только молодые люди могут делать игры. Но сейчас мы понимаем, что люди всех возрастов играют в игры. International Game Developers Association провела исследование, согласно которому люди за 55 лет играют столько же, сколько подростки. Но взрослые люди исключаются из процесса разработки по тем или иным причинам. Я знаю, что есть положительные примеры, отдельные взрослые геймдизайнеры до сих пор успешно работают. Однако отрицательных примеров ещё больше, просто про них никто не говорит. Компании не понимают, что рынок больше, чем им кажется.
Duck Tales
Вы как-то написали, что игровая индустрия не позволяет людям становиться богатыми — богатеют лишь главы компаний. Почему так? Ведь мы видим множество положительных примеров, когда небольшая команда, а то и один человек, делают хорошую игру и становятся миллионерами.
Как и в творческой отрасли, есть люди, которые добиваются успеха, но многие остаются на обочине. Они просто живут своей комфортной или не очень жизнью. Более того, когда вы делаете успешную игру, никто не гарантирует, что следующий проект станет хитом. Можно выпустить одну хорошую игру, а последующие, которые не станут популярными, просто разорят компанию.
Я бывал в гостях у геймдизайнеров, которые работали над реально успешными проектами. Кажется, раз игра приносит сотни миллионов, то они живут в больших особняках. Но нет, у них простые дома, как и у всех вокруг. Потому что не каждая игра приносит много денег.
Когда стартовал Kickstarter, у вас были идеи выйти на эту площадку со своим проектом? Ведь много разработчиков в прошлом успешных игр заявили о себе на Kickstarter.
Чтобы добиться успеха на Kickstarter, требуется проделать много предварительной работы: подготовить дизайн-документ, провести маркетинговую кампанию, чтобы разогреть аудиторию. Надо, чтобы проект добился успеха за первые дни после начала кампании на Kickstarter. Если за это время вам не удастся собрать нужную сумму, то вряд ли получится за оставшиеся дни. Я знаю много людей, которые создали игру перед тем, как начали кампанию на Kickstarter!
Иначе говоря, надо проделать много работы, не зарабатывая при этом денег. А мне надо платить за дом, у меня есть семья, которую я должен поддерживать, так что у меня нет возможности. Был бы я моложе, без обязательств, сделал бы, конечно, но не в эти дни. Я не могу полагаться на удачу.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Но давайте представим, что у вас есть деньги на создание игры мечты. Как вы её себе представляете?
Я бы всегда хотел сделать игру, посвящённую проблеме терроризма.
Как Call of Duty? Стрелялка?
Нет-нет! Игра больше на уровне геополитики, никакой стрельбы. Игра про то, как ты обнаруживаешь террористические группы, узнаешь, как они координируют свои действия, разбираешься с ними. Игра должна отвечать на вопросы, почему вообще существует терроризм, что мотивирует этих людей, чего они хотят добиться такими методами.
Ого! Вам определённо стоит обратиться с предложением к Ubisoft, они такое любят.
Я бы не отказался с ними поработать!
I Have no Mouth But I Must Scream