Мода на провал. Почему разработчики игр бездумно гоняются за тенденциями рынка?

Стратегии в реальном времени, многопользовательские онлайновые ролевые игры, клоны Minecraft, ретро, выживания, королевские битвы, автобаттлеры. Видеоигры слепо следуют определённым тенденциям. В то же время история учит, что бездумное копирование модного почти никогда хорошо не заканчивается.

Стратегии в реальном времени, многопользовательские онлайновые игры, клоны Minecraft, выживания, королевские битвы, автобаттлеры. Видеоигры слепо следуют определённым тенденциям. В то же время история учит, что бездумное копирование модного почти никогда хорошо не заканчивается.
 
 
Создавать игры непросто. Неважно, работаете ли вы в большой или маленькой компании. Сотрудникам зачастую приходится сталкиваться с изнурительными переработками-кранчами и далеко не лучшими решениями начальников-теоретиков, а порой и выгоранием.
 
Выделиться из огромной толпы сложно. Не поможет даже создание небольшого произведения искусства, так как выдающуюся игру могут попросту не заметить. Следовательно, авторы инди всё чаще выбирают те же ходы, что и крупные разработчики — ставят на проверенные схемы и копируют текущую моду. Однако крупные компании также не спешат рисковать и создавать оригинальные проекты.
 

Королевская битва разработчиков игр

Игры в жанре «королевская битва» на текущий момент являются самыми успешными в индустрии. Феноменальный успех PlayerUnknown’s Battlegrounds в 2017 году означал, что подобные продукты станут самыми желанным для больших и маленьких команд. Два года спустя позиции PUBG уже не так сильны.
 
За души фанатов «королевских битв» в настоящее время борются только чемпионы. Долго лидирующие позиции сохраняла Epic Games с Fortnite. Доминирование немного подорвала атака студии Respawn Entertainment с Apex Legends. Можно предположить, что режимы Battle Royale, представленные в новых частях Call of Duty и Battlefield, также пользуются кое-каким успехом, но конкретных данных нет.
 
 

Мы падаем

Сейчас PUBG не самый популярный продукт в Steam. По данным портала steamdb.info, главная «королевская битва» Steam постоянно меняется местами с DOTA 2 и Counter-Strike: GO. За последний месяц пиком стало значение в 723 тысячи игроков. Это очень большое снижение по сравнению с рекордом в 3,08 миллиона от декабря 2017 года.
 
Между тем, давайте вспомним, что случилось с играми независимых разработчиков, которые мечтали создать собственный PUBG? Islands of Nyne умерла за два месяца. Серверы Culling 2 просуществовали менее двух недель. ARK: Survival of the Fittest показала, что даже популярного бренда мало, когда разработчики недостаточно велики, чтобы реализовать игру в подобном жанре. Ставка на атмосферу STALKER в Fear the Wolves заставила заскучать игроков уже через несколько дней. Даже именитый геймдизайнер Клифф Блезински потерпел неудачу с Radical Heights, и игра не спасла студию Boss Key Productions. Ни одна из команд, которая решила следовать моде и бросить силы на разработку «королевской битвы», не смогла преуспеть.
 
 
Большие компании:
 
  • Fortnite: Battle Royale (бесплатная игра) — общее количество зарегистрированных аккаунтов: около 250 миллионов (данные за март 2019 г.)
  • Apex Legends (бесплатная игра) — общее количество зарегистрированных аккаунтов: более 50 миллионов (данные за март 2019 г.)
  • Playerunknown’s Battlegrounds — продано более 50 миллионов копий (данные за июнь 2018 г.)
  • Battlefield V: Огненный шторм (по словам издателя, очень популярный режим, появившийся в марте) — продано более 7,3 миллионов копий (данные за февраль 2019 г.)
  • Call of Duty: Black Ops 4 - Blackout — данные неизвестны
Маленькие компании:
 
  • Fear the Wolves — пик за последний месяц — 144 игрока.
  • The Culling 2 — мертва.
  • Cuisine Royale — пик 873 игрока за последние 30 дней.
  • Darwin Project — пик 220 игроков за последние 30 дней.
  • ARK: Survival Of The Fittest — пик 74 игрока за последние 30 дней.
  • Islands of Nyne — пик 20 игроков за последние 30 дней.

История повторяется

Авторы провалившихся проектов могли извлечь уроки из прошлого. «Королевская битва» — это не первый жанр игр, который привлёк толпы разработчиков. Незадолго до этого они были ошеломлены популярностью Rust, ARK: Survival Evolved и The Forest и наводнили рынок собственными поделками симуляторов выживания. Почти каждый продукт застрял на много лет в раннем доступе и исчез прежде, чем его успели оптимизировать и избавить от ослепительного количества ошибок. Однако в указанном случае удивительно много студий могут сказать об успехе, так как крупные разработчики проигнорировали модную тенденцию. Видимо, её посчитали тупиковой.
 
 
Иногда даже гигантских бюджетов в сочетании с известной лицензией недостаточно, чтобы повторить успех модного продукта. Об этом узнали почти все, кто захотел сделать собственный World of Warcraft. Из-за большой популярности онлайновой игры от Blizzard с 2004 года и в течение последующих нескольких лет нас соблазняли множеством вариантов сетевых развлечений. Лицензии Warhammer, Lord of the Rings и даже Star Wars не помогли, как и эксперименты с игровым процессом. Почти все конкуренты были затоптаны WoW: одни утонули, так и не став хоть сколько-нибудь известными, другие рано или поздно отказались от подписочной модели, что было равносильно поднятию белого флага.
 
Это лишь две из множества тенденций, которые увлекли массу разработчиков и оказались тупиком. В последние годы авторы, в большей степени независимые, также попытались сделать собственные Minecraft или сыграть на ностальгии игроков, создавая игры в ретро-эстетике. И почти всегда, за редким исключением, всё заканчивается одинаково — чтобы стать успешным, недостаточно следовать за модой, необходимо создавать что-то оригинальное.
 

Ничего нового
 
Спешка в повторении чужого триумфа не является чем-то новым. В 90-е годы мы наблюдали попытки повторить успех серий Warcraft и Command & Conquer. В те дни были созданы такие игры, как War Wind, War Diary, Polanie, 7th Legion, Dark Colony и KKnD. Немногие сейчас их помнят. Да и сам жанр стратегии в реальном времени (RTS) стал нишевым.
 

Кардинальные ошибки

Небольшие разработчики с упорством, достойным лучшего применения, ставят на очередную тенденцию. Ослеплённые чужими миллионами, они будто не понимают, что сражение проиграно. Сегмент «королевских битв» уже занят, интерес к нему проявили крупные акулы. У кого была голова на плечах, должен был сосредоточить силы на другой игре или начать полную переработку текущей, чтобы хоть как-то выжить.
 
Но даже без участия гигантских корпораций, которые с лёгкостью растаптывают инди-конкурентов, разработики столкнулись с ещё большей проблемой — перенасыщенностью рынка. Интерес игроков не резиновый. Большая часть аудитории фокусируется максимум на нескольких играх одновременно. Почему они должны обратить внимание на сотую копию The Forest или Minecraft, вместо того, чтобы играть в оригиналы? И даже если по какой-то причине игроку наскучит оригинал, почему он должен искать нечто похожее, и каковы шансы, что он выберет один из многочисленных клонов? 
 
В любом случае, эта проблема касается не только независимых разработчиков, но и создателей крупных продуктов, намеревающихся эксплуатировать идею игры годами, превратив в сервис. Если игрок решил посвятить время одному проекту, который разрабатывался годами, и провёл в нём сотни часов, то что может убедить его попробовать другой, очень похожий.
 

Никто не победит

Тенденция с постоянным попаданием создателей игр в ловушку погони за трендами, печальна. Здесь нет победителей. Игроков душат десятками одинаковых предложений, которые затрудняют выделение действительно достойного продукта, и бросают тень на весь жанр. С самого начала создатели обрекают себя на провал, попадая в нишу на переполненном рынке, обманутые мечтами о нереальном успехе.
 
 
Между тем, если бы они использовали ресурсы для создания игры в жанре, который не так популярен, то шансы на потенциальный успех были бы гораздо выше. Случайно можно напасть на новую золотую жилу, потому как мода меняется и зачастую циклична. Вчера у нас были Minecraft и «выживания», сейчас «королевские битвы» и, в меньшей степени, «автобаттлеры». Завтра появится ещё один ультрамодный жанр. Повальное увлечение взорвёт рынок, благодаря изысканию независимой студии или успешному моду. Ведь рецепт успеха часто заключается в том, что авторы просто хотели сделать хорошую игру — какая им самим бы понравилась.
 
Итоги Дмитрий Кривов К обсуждению