Об игровой журналистике

Релиз The Last of Us: Part II стал лучшим событием игровой индустрии как минимум за 2020 год. Именно эта игра стала лакмусовой бумажкой, показавшей, что такое современная игровая журналистика.

А король-то голый.

Выход творения Нила Дракманна позади. Кто хотел — высказался. В этой статье не пойдёт речь о самой игре — её уже разобрали по косточкам, ажиотаж спал. Однако я совершенно искренне считаю релиз The Last of Us: Part II лучшим событием игровой индустрии как минимум за 2020 год. Объяснюсь. Именно это событие стало лакмусовой бумажкой, показавшей игрокам, что такое современная игровая журналистика. 

Главный вопрос

Так или иначе, независимо от истинных и заявленных причин и мотивов, подавляющее число представителей игровой журналистики расписались в своей профнепригодности. Обзор игры должен в первую очередь давать аудитории более-менее приближенное к реальности представление об игре. Оценивая игру на 10/10, рецензент как бы сообщает игроку: «Тебе это точно понравится, ты просто обязан это попробовать». Другими словами, на основе обзора человек должен принять решение о покупке игры. Все высокопарные рассуждения о гениальности сценариста, о творческом наполнении и потайных смыслах — это лишь часть работы. Когда ты пишешь материал, на основе которого человек решает, тратит он свои деньги на игру или нет, рассуждения эти сверни в трубочку, смажь маслицем и распорядись по назначению.

Поскольку на сайт Metacritic приходили десятки тысяч разочарованных игроков, я делаю единственно возможный вывод: игрожур с задачей не справился. А поскольку это не единственный случай, когда оценки критиков, пусть и не так сильно, разнились с оценками пользователей, я задаю главный вопрос к «журналистам»: а вы точно своим делом занимаетесь?

Давайте проясним сразу. Даже те, кто ставил игре нули на Metacrtitic, скорее всего не считают игру настолько плохой. Оценки — это не выражение неприязни к игре. Это в первую очередь ответ игровой прессе, которая облизала творения Дракманна с головы до ног, проигнорировав значительные его минусы. Доведение до абсурда, когда с одной стороны мы видим 95/100 на основании восьмидесяти рецензий «критиков», а с другой стороны – 3,3 балла от игроков, от людей, на которых и были направлены эти рецензии.

Было ли техзадание

Вопрос возник не на пустом месте. В какой-то момент, когда я читал уже, наверное, десятую рецензию, у меня появилось ощущение, будто я встречаю одни и те же фразы и выражения, которыми описывают игру рецензенты. 

Например, почти каждый из них считал нужным упомянуть, что это не просто сиквел, а вторая часть единой истории, напрямую её развивающая. Через раз в рецензиях встречался упор на «взрослость и драматичность» игры. Многие из рецензентов говорили о цепочке мести, о «трайбализме» (от английского слова «tribe» — племя), который игра критикует. На немой вопрос, один ли мозг у всех этих рецензентов, ответил главный редактор издания DTF Вадим Елистратов в 139-м выпуске подкаста «Не занесли». Да, один, и это мозг Нила Дракманна.

В. Елистратов: Или то, что мы упоминаем цепочку, вот этот круг насилия…Ведущий 1: И трайбализм ещё!В. Елистратов: Да, и жестокость в игре, [утверждая] то, что нам спустили методички. А я, на самом деле, я свой обзор писал, отталкиваясь от слов Дракманна. Потому что я всегда считал, что это самый честный способ, потому что так по крайней мере я не буду писать обзор формата «кошка, будь собакой».Ведущий 2: Мне кажется, так просто все в итоге сделали.

И тут я хотел бы поспорить, что «самый честный» способ писать об играх — это отталкиваться от слов разработчика. Если тебе нужно сначала услышать, как объясняет сюжет разработчик, а потом ты просто пересказываешь его слова, ты профнепригоден. Как минимум, ты уже не можешь называть себя критиком, а по-хорошему даже обзорам твоим в таком случае доверять не приходится, ведь ты просто ретранслируешь точку зрения самого заинтересованного в успехе игры человека — автора игры.

Об особенностях эмбарго

Другая красная линия, проходящая как через обзоры, так и через последовавшие оправдания от ряда изданий и журналистов, — это эмбарго, которое Sony наложила на рецензии по TLOU2. Дескать, именно из-за него получились такие странные обзоры. Вот, например, на связи Антон Логвинов, пишущий в своём Twitter.

То есть, во-первых, этот человек действительно уверен, что причиной шума вокруг продолжения TLOU стали «популисты», которые даже не играли в игру. Потому что из-за эмбарго он, Антон Логвинов, не смог донести до своей аудитории, почему игра хороша. 

Во-вторых, я видел эмбарго. Оно не объясняет того, почему издания поставили игре высший балл. Там не было написано ставить TLOU2 10/10. Там не было сказано, что вы не имеете права предупредить людей о том, что завязка сюжета, как и сюжет в целом, может людей разочаровать. Но самое главное: подавляющее большинство изданий выпустило к игре два обзора: 12 июня, когда стало можно опубликовать свои впечатления от игры, и 19 июня, когда игра поступила в продажу и эмбарго спало совсем. И что, интересно, помешало Антону Логвинову и ряду других ссылавшихся на эмбарго авторов рассказать об игре всё как есть 19-го числа?

Люди, не игравшие

Очередным способом оправданий и поводов отмахнуться от негативных комментариев недовольной публики для авторов статей стали слова «люди, не имеющие собственного мнения» и «люди, не играющие в игру».

Хорошо, допустим, первые оценки появились раньше, чем человек способен пройти игру. А что же журналисты и блогеры, прошедшие игру, почему они не посчитали нужным предупредить людей о том, что в игре есть ряд моментов, способных разочаровать (и тем более вывести из себя) многих игроков? О том, что полюбившегося им персонажа убьют прямо во вступлении? О том, что знакомые персонажи изменятся не самым приятным для фанатов первой части образом? О том, что половина игры отводится похождениям несимпатичного героя в компании боевых беременных подруг и мальчика-трансгендера? Спойлеры? Это можно было высказать и без спойлеров. Как максимум, это можно было высказать 19  июня. Кто помешал сказать: «Ребята, в игре возникнет ряд моментов, когда вы будете ненавидеть и Нила Дракманна, и игру, и персонажей, — тут надо пересилить себя и играть дальше, оно того стоит». Это даже если мы исходим из позиции, что оно того стоит!

Неужели, чтобы оценить игровую механику и понять, что тебе она не нравится, игру обязательно нужно пройти до конца? Конечно, нет. И качество сюжета можно оценить уже по первым часам — особенно когда он уже во вступлении со всего маху бьёт тебя по лицу клюшкой для гольфа. Массовая и озлобленная реакция говорит в первую очередь вот о чём: это не первый случай. И конкретно TLOU2 выстрелила именно потому, что обзоров на игру, настолько сильно ломающую ожидания фанатов, раньше в индустрии не было. Если ты не мог этого предвидеть, если ты не мог предупредить аудиторию — зачем твои обзоры вообще нужны?

Критика сложно удивить

Некоторые отечественные критики утверждают, что они повидали больше, по-другому понимают игры, лучше знают, что вам (нам) стоит покупать. А нужен ли тогда такой оторванный от народа критик? Если на основе его мнения мы в итоге должны, я повторяю, принять решение о покупке игры — тот ли это человек, которого надо слушать?

Некоторые авторы утверждают, что игра получила свою порцию ненависти за SJW-повестку. Хорошо. Но если ты, критик, постфактум считаешь, что наличие политической повестки может всерьёз испортить впечатление от игры, то какого ж тогда беса ты от неё дистанцируешься и не упоминаешь? Случись такая возможность, я бы задал такому автору вопрос: «А вот поручили бы тебе писать рецензию об игре Call of Duty 2019 года, той самой, с генералом Барковым, ты бы от политической пропаганды в ней тоже дистанцировался?» И если ответом было бы «нет», я бы спросил о принципиальной разнице между одной политической повесткой и другой. А если б ответом мне стало «да», я думаю, вы уже догадываетесь, что бы я спросил в таком случае. Да-да, а на кой ляд ты вообще тогда нужен?!

Будет не лишним упомянуть и вот какое обстоятельство: реакция игроков на так называемую «повесточку» как раз не была агрессивной — над ней смеялись. Так что ненависть эта совсем не к игре, а к тем журналистам, которые почему-то всей этой нелепицы в игре не заметили.

Вы не поняли замысла

Допустим, вы (критики) говорите о том, дескать, что игра специально очеловечивает врагов так, чтобы у игрока возникало отвращение к действиям Элли, чтобы Дракманну было проще пропихнуть свои пацифистские идеи о том, что насилие (вы только представьте) порождает насилие. 

Об уместности подобного посыла в дикого сеттинге постапокалипсиса я умолчу — слова «бытие определяет сознание» Дракманн явно не слышал. Да и вряд ли они ему вообще что-нибудь скажут, раз уж он додумался критиковать «трайболизм» в мире, где он возникает по объективным причинам, а не потому, что все вокруг козлы и не правы. Да даже от наших критиков я такого понимания окружающей реальности не требую — хотя у меня все равно остаётся вопрос о «Серафитах». Эта фракция, в отличие от «Волков», была расчеловечена — общаются свистом, религиозные фанатики, жестоки. Их можно убивать без угрызений совести, да.

Я не считаю чем-то плохим наличие морали в сюжетах — наоборот, она там должна быть. Но как я уже когда-то писал в статье о наших ожиданиях, автор, коли он хочет продвинуть какой-то посыл, обязан подбирать инструменты высказывания так, чтобы не вызывать к своим идеям отторжения. Наделать барахла, а потом с видом эстетствующего элитария рассказывать про «быдло, которое не поняло» — это самый низкий ход, к какому только может прибегнуть автор произведения, если публика его не приняла. 

Даже если ты весь из себя такой умный ваяешь гениальное нечто, ты держи в голове, что это «быдло» обеспечило тебе образование, уровень жизни, блага цивилизации и даже твой аккаунт в Твиттере, из которого ты потом будешь этому «быдлу» читать нотации. Некоторые из них договариваются и до того, что не хотят «снисходить» до серой массы — до нас с вами. Но у меня в таком случае остаётся вопрос: а нужен ли нам такой творец, который, пользуясь тем, что даёт ему эта серая масса, думая, что он чем-то лучше, воротит от неё нос и удовлетворяет эгоцентризм группки ценителей лично его творчества? И тут уже вопрос к так называемым критикам: правильно ли поощрять такое отношение к игрокам от создателей игр?

Не хочу повторять затертую фразу про ответственность «за тех, кого приручили», но создав персонажей, которые полюбились народу, ты уже не можешь обходиться с ними так, как тебе хочется. И Джордж Мартин с его циклом «Песнь льда и пламени» — пример некорректный. У Мартина совершенно чётко понятно, зачем он убивает своих персонажей — впоследствии произведение от этого выигрывает. 

Стоило ли так мерзко обходится с героями «Одних из нас»? Надо ли было втаптывать в грязь полюбившихся персонажей для продвижения собственных крайне спорных взглядов? В данном случае Дракманна было бы уместнее сравнить, например, с Ридли Скоттом, который, став однажды одним из создателей франшизы «Чужих», в итоге выдал на-гора «Прометея» и «Чужой: Завет». И с Кэмероном с его позорным «Терминатор: Тёмные Судьбы». Эти творения полны эстетской заумью настолько, что в них не осталось места для внятной истории. Но «критикам» не до того — они слишком увлечены удовлетворением собственного эго.

О переобувшихся в воздухе

Были среди изученных авторов и такие, которые, выпустив максимально хвалебный отзыв 12-го числа, уже после релиза и даже после полыхнувшего пожара в комментариях и на Metacritic, выпустили материалы, несколько противоречащие тому, что заявлялось ими об игре изначально.

Я даже не знаю, что сказать. По-моему, это просто некрасиво. Если у тебя после возникает столько претензий к сюжету игры, то какого же беса ты ставишь ей 10/10, дорогой? Ты не посчитал нужным об этом упомянуть? Ты решил, что это не повлияет на общее впечатление? Или, посмотрев на происходящее и даже, возможно, получив ряд неудобных вопросов в свой адрес, ты решил подстраховаться, чтобы быть одновременно и с теми, и с теми?

Что дальше?

Я не ставил перед собой цель составить расстрельный список «неискренних» игровых журналистов, тем более что в Сети до такого додумались и без меня. После нелицеприятных заявлений в адрес их же собственной аудитории я искренне заинтересовался их деятельностью. Мои выводы могли бы показаться надуманными — но только не после того, что эти граждане начали исполнять в своих социальных сетях. Они обзавелись читателями и зрителями, выучили словечки типа «лудонарративный диссонанс», «трайболизм» и «трёхактная структура повествования» и стали уверены в том, что они самоценны. Но это не так.

Игрожуру не хватает понимания одной простой вещи. Всё, что у них есть, — это их аудитория. Они интересны издателям, потому что есть аудитория. У них заказывают рекламу, потому что есть аудитория. Их обзоры выдаёт поиск в Google, потому что есть аудитория. Без аудитории они никто, и звать их никак. И пока что, идя против своих слушателей и читателей, они добились лишь обесценивания своих оценок как таковых. 

Некоторые «игрожуры» считают, что разбираются в играх лучше своей аудитории. Они считают своих читателей/зрителей людьми без мнения и затыкают рты недовольным — действуют точно как их кумир Нил Дракманн. Они решили, что могут проталкивать «правильное» мнение людям в обмен на бонусы от издателей. И нет, речь не про «чемоданы». Речь о пресс-копиях игр, командировках, интервью, рекламных бюджетах: «Кто похвалит меня лучше всех, тот получит большую конфету».

Релиз The Last Of Us: Part II подарил нам прекрасный индикатор, позволяющий в будущем определить, насколько сильно заслуживает доверия рецензия и оценка игры от очередного издания — просто держите в голове, как эти люди оценили эту игру и как именно потом оправдывались. Когда-то в блогах, в статье о том, что наши ожидания — это не наши проблемы, поводом для которой, кстати говоря, стала утечка роликов к Part II, я писал, что потеря доверия — вопрос пары ошибок и небольшого количества времени. 

Я допускаю, что многие из критиков были искренны в своей оценке, по крайней мере перед самими собой. И ситуация с «Одними из нас» лишь показала, насколько всё это время далеки они были от тех, для кого, казалось бы, что-то делали.

Для кого-то это всего-навсего способ получить от жизни какие-то бонусы, для кого-то — способ потешить амбиции и самолюбие. И вот они облачают себя простынями текста, будто бы мантиями, и выходят «в народ» в своих социальных сетях. Важничают, указывают нам «своё место», рассказывают, как правильно играть в игры и как правильно их понимать. А я никогда не стеснялся быть тем мальчишкой, который в ответ на эти павлиньи замашки ответит: «Король-то — голый!» И, судя по массовому отрицанию мнения, которое навязывают аудитории эти, с позволения сказать, журналисты, неприкрытый срам «короля» видят все.

Итоги Никита Демидов К обсуждению