Особое мнение: Crytek, долгая дорога в крызис
Компания Crytek сейчас находится в непростом положении. Права на бренд Homefront проданы, подразделение Crytek UK прекратило свое существование, а из Crytek USA были уволены почти все сотрудники.
Компания Crytek сейчас находится в непростом положении. Права на бренд Homefront проданы, подразделение Crytek UK прекратило свое существование, а из Crytek USA были уволены почти все сотрудники. По официальной версии это называется «превращением компании в онлайновое издательство», но со стороны выглядит как попытка спасти идущий ко дну корабль. Эта ситуация является отличным поводом оглянуться назад и попытаться понять, что стало причиной проблем.
В 2004 году Crytek наделали немало шуму своим дебютным проектом Far Cry. Игра отличались от большинства шутеров огромными открытыми пространствами, возможностью выполнять задания разными способами (по желанию, а не по указке создателей), пользоваться транспортом, а также чередованием сражений с людьми и монстрами. В те времена что-то похожее предлагали лишь Bungiе в Halo: Combat Evolved, но эта игра в первую очередь ассоциировалась с консолью Xbox. А вот Far Cry был «чистокровным РС-шутером» с передовой графикой, с которой с трудом справлялись самые мощные системы на максимальных настройках. При этом оптимизация была на уровне, и не обязательно было тратить много денег на апгрейд, чтобы насладиться красивейшими видами тропического острова.
Far Cry не только получил высокие оценки прессы, но выглядел достойно на фоне таких конкурентов, как DOOM 3 и Half-Life 2. Игра превратила малоизвестных создателей техно-демок для Nvidia из Crytek в знаменитостей. Продажи Far Cry превысили миллион копий, что было хорошим результатом для проекта по новой интеллектуальной собственности.
После успеха Far Cry создатели не стали продолжать сотрудничество с компанией Ubisoft, которая была издателем игры. Более того, они оставили права на бренд Ubisoft и переключились на новый проект. Официальные причины «развода» не называются. Однако Ubisoft уже тогда тяготела к превращению удачных игр в долгоиграющие сериалы и к выпуску своих проектов на всех платформах. Не исключено, что Crytek такой ход не понравился. Они хотели работать на пике технологий, изумлять современной графикой и ставить на колени топовые системы. В их планы не входило освоение консолей с их ограничениями.
Следующая работа Crytek, получившая название Crysis, создавалась в сотрудничестве с Electronic Arts и наглядно демонстрировала желание авторов взять новую высоту в графике. Консоли, понятное дело, в эти амбиции не вписывались, и Crysis вышел в 2007 году только на PC. К тому времени уже все более-менее именитые разработчики прошлого признали очевидное: консоли являются основным источником дохода и именно на них надо ориентироваться. Epic Games стала верным соратником Microsoft и Gears of War создавалась, в первую очередь, для Xbox 360. Valve портировала Half Life 2 на консоли и выпустила издание The Orange Box, которое включало в себя новые проекты студии: Portal и Team Fortress 2. «Пионер» жанра шутеров Джон Кармак не торопился выпускать новую игру эксклюзивно для PC, а в итоге RAGE оказалась мультиплатформой.
Crytek во главе с Джеватом Йерли поплыла против течения. Crysis действительно выглядел на голову технологичней конкурентов, потрясал детализацией тропического острова «нового поколения» и был сделан «на вырост», то есть тормозил на самых мощных системах. Увы, с игровой составляющей все было не так гладко. Идея выдать герою суперкостюм и выставить его против глуповатых врагов негативно отразилась на перестрелках. Crysis напоминал свалку задумок без четкого «стержня» и интересного сюжета.
Тем не менее, ставка на графику сработала. Представители Electronic Arts заявляли, что продажи превысили их ожидания, стоило игре взять рубеж в один миллион копий. По состоянию на май 2010 года было реализовано 3 миллиона копий игры. Для сравнения: Gears of War взяла эту отметку на Xbox 360 спустя десять недель после выхода.
Несмотря на относительный успех Crysis, Йерли жаловался на высокий уровень пиратства на РС. Впоследствии он сказал, что консольный Crysis был неизбежен. В процессе создания Crysis 2 для PC, Xbox 360 и PS3 авторы обещали «самую красивую графику на консолях», а сценарист игры Ричард Морган не раз критиковал сюжеты других шутеров.
Crysis 2 добрался до прилавков магазинов в конце марта 2011 года, а до этого в сеть утекла бета-версия игры. Результат был принят неоднозначно, причем как пользователями консолей, так и обладателями мощных PC. Внешний вид игры на консолях не впечатлял, а «крутая графика» представляла собой нагромождение ослепляющих световых эффектов. Еще игра не отличалась стабильной частотой кадров.
А ведь еще в 2009 году на PS3 вышли Killzone 2 и великолепный Uncharted 2: Among Thieves, которые показали, как надо грамотно распоряжаться ресурсами консоли. В 2011 году большинство наград за «Лучшую графику» получил PS3-эксклюзив Uncharted 3: Drake’s Deception, а Crysis 2 оказался не у дел.
Пользователям PC досталась роль бедных родственников. Crysis 2, несмотря на новый графический движок Cry Engine 3, не открывал новые горизонты в графике и напоминал порт с консолей без революционных улучшений. Не это привыкли видеть поклонники Crytek. Первый Crysis со всеми оговорками был мощным тестовым пакетом для топовых решений. Игровая механика второй части не шагнула вперед, зато уровни стали менее масштабными, и проект лишился важного козыря — первокласной графики.
Вариант, как остаться хорошим для всех, у Crytek был. Достаточно посмотреть, как компания Ubisoft обошлась с серией Far Cry. Ubisoft выпустила специальное издание для первого Xbox под названием Far Cry: Instincts, а потом кое-как развивала серию на консолях. Зато вторая часть выходила уже на PC, Xbox 360 и PlayStation 3, что выглядело логично и не вызвало у публики особого отторжения.
Crytek тоже стоило действовать аккуратно и сделать для начала отдельный консольный Crysis. Возможно, к проекту было бы меньше претензий, а фанаты не разделились бы на два лагеря: кто принял ход с Crysis 2 и кто почувствовал себя обманутым. Заодно это позволило бы компании прощупать почву на незнакомом для себя консольном рынке. Потом, доведя до ума движок, можно было бы переходить к полноценной мультиплатформе с приятными бонусами для обладателей PC. Все это было сделано в Crysis 3, который и современные системы на максимальных настройках напрягал, и на консолях выглядел замечательно.
Увы, к моменту релиза Crysis 3 многие игроки небезосновательно относились к Йерли с изрядной долей скепсиса и предвзятости. Точных данных, как и заявлений об удовлетворительных продажах второй и третьей частей Crysis, нет. Поэтому высока вероятность того, что финансового успеха они не достигли.
Негативно на серии Crysis сказалось и нежелание авторов развивать интересный мультиплеер первой части: этакий футуристический Battlefield с суперсолдатами и масштабными сражениями на технике. Сетевые баталии впоследствии превратились в плохо сбалансированный клон Call of Duty. О широком распространении такого развлечения говорить не приходится.
При этом Crytek постоянно расширялась. По состоянию на начало 2014 года в ее состав входило восемь подразделений. Но после первого Crysis в портфолию компании так и не появилось ни одного хита. Условно-бесплатный шутер Warface для PC и Xbox 360 был прохладно встречен критиками (средний балл составил 63/100 по данным Mertcritic) и не завоевал широкую аудиторию. Боевик Ryse: Son of Rome оказался долгостроем, его переделывали и в итоге выпустили в качестве стартового проекта для Xbox One. Продажи Ryse составили почти миллион копий, но затраты на длительную разработку вряд ли отбились.
Графический движок CryEngine, на который в Crytek делали серьезную ставку, тоже не снискал популярности. Число сторонних проектов на CryEngine 2 было невелико. Третью версию движка чаще лицензировали для различных онлайновых игр вроде Icarus Online, Nexuiz и MechWarrior Online. Многие компании предпочитали привычный и появившейся на рынке значительно раньше Unreal Engine 3 или создавали собственные движки. К Crytek обращались либо небольшие студии (авторы зомби-хита State of Decay из Undean Labs), либо «мастера низкобюджетного треша» из City Interactive.
Одно из наиболее известных применений CryEngine 3 — тренировочные военные симуляторы. На этот проект правительство США выделило 57 миллионов долларов (какая часть суммы досталась Crytek, неизвестно).
CryEngine четвертого поколения используется в Star Citizen, Evolve, Kingdom Come: Deliverance. Это только подтверждает тенденцию прошлого: в основном движок Crytek интересен независимым компаниям.
Со временем деньги от инвесторов закончились. С Crytek не спешат сотрудничать крупные издательства и вкладывать в разработку их игр серьезные бюджеты. Неудивительно, что в Crytek приняли решение трансформироваться в онлайновое издательство, чтобы самостоятельно распространять свои разрабатываемые условно-бесплатные игры.
В недавнем интервью Йерли не стал подробно рассказывать о будущем известных серий, права на которые находятся у Crytek (Crysis, TimeSplitters, Ryse), и лишь напомнил о текущих проектах компании, вроде условно-бесплатного кооперативного боевика Hunt: Horrors of the Gilded Age, условно-бесплатного клона DOTA под названием Arena of Fate, а также Warface и РС-версии Ryse: Son of Rome.
К нынешнему положению Crytek привели непомерные амбиции и неумение руководства вовремя реагировать на изменяющийся рынок. После Far Cry компания сделала ставку на РС-рынок. Потом Йерли и сотоварищи спохватились и рванули на консоли. Но неудачно построенная маркетинговая компания раздражала плевками в сторону сторонних разработчиков, а получившаяся игра разочаровала поклонников оригинала. Часть ошибок были исправлены в Crysis 3, но подмоченную репутацию это не спасло, игра продалась еще хуже второй части.
Вместе с тем штат Crytek раздулся, а «кормушка» оказалась пустой. Сейчас студия пытается расширить свое присутствие в условно-бесплатном секторе. Но этот сегмент рынка перенасыщен и занят крупными проектами с преданной аудиторией, которую переманить сложно. Crytek делает вроде бы грамотный шаг, но опять делает его поздно, не предлагает ничего из ряда вон выходящего и снова рискует проиграть.