Особое мнение: компьютеры для гостиной

Стираются грани между платформами, везде выходят одинаковые игры, плюс-минус единичные эксклюзивы. Осталось стереть грань между поколениями.

Когда-то консоли бескомпромиссно властвовали на игровом рынке. Платформодержатели приходили и уходили, в конечном итоге остались три лидера, чьи имена сейчас у всех на слуху — Sony, Microsoft и Nintendo. Всевозможные Atari, Sega, Neo-Geo и Panasonic 3DO растворились в небытии. 
 
Шло время, менялся и игровой рынок. Консоли увлеклись соревнованием друг с другом, сначала на уровне аппаратных характеристик, потом — на уровне сервисов. Попытки сделать принципиально новые контроллеры закономерно не находили отклик у аудитории. Первоначальный ажиотаж вокруг контроллеров движения быстро сошел на нет. Зато старые добрые кнопочки, шифты и стики на геймпадах до сих пор в строю. 
 
Однако, пока платформодержатели пытались вырвать друг у друга пальму первенства, незаметно поднимались другие участники рынка. Первыми заявили о себе персональные компьютеры, которые сегодня занимают лидирующую позицию на игровом рынке. А на втором месте по приносимой прибыли расположились мобильные устройства под управлением iOS и Android. Лучше всего иллюстрирует сложившуюся ситуацию следующий график, предоставленный аналитической компанией SuperData:
 
 
Мобильные игры в 2015 году заработали 24,7 млрд долларов, игры для PC — 36,3 млрд, а консоли — всего лишь 3,6 млрд. Ситуация на самом деле катастрофическая, поскольку бывшие лидеры и проводники индустрии как-то незаметно превратились в аутсайдеров. 
 
Понятно, что причина столь высоких прибылей на рынке персональных компьютеров и мобильных устройств относится к условно-бесплатным и/или онлайновым проектам, к так называемым играм-долгожителям, способным удерживать платежеспособную аудиторию годами. 
 
В своем исследовании SuperData учитывает цифровые продажи, так что в их данных есть погрешность, это стоит учитывать. Первая пятерка самых прибыльных игр за прошлый год на PC выглядит вот так:
 
  1. League of Legends — 1628 млн долларов
  2. CrossFire — 1110 млн долларов
  3. Dungeon Foghters Online — 1052 млн долларов
  4. World of Warcraft — 814 млн долларов
  5. World of Tanks — 446 млн долларов
На мобильных устройствах:
 
  • Clash of Clans — 1345 млн долларов
  • Game of War: Fire Age — 799 млн долларов
  • Puzzle & Dragons — 729 млн долларов
  • Candy Crash Saga — 682 млн долларов
  • MonsterStrike — 674 млн долларов
Еще раз обращаем внимание на тот факт, что всё это — игры-долгожители. World of Warcraft вообще в 2004 году вышел. В это же время топ лидеров на консолях выглядит следующим образом:
 
  1. Call of Duty: Advanced Warfare — 355 млн долларов
  2. FIFA 15 — 332 млн долларов
  3. Grand Theft Auto V — 322 млн долларов
  4. Destiny — 291 млн долларов
  5. Call of Duty: Black Ops III — 224 млн долларов
Это всё — высокобюджетные игры. Grand Theft Auto V стоил создателям 270 млн долларов (и неизвестно во сколько обошлась разработка версии для PS4, Xbox One и PC), а бюджет Destiny, если верить Activision, оценивается в полмиллиарда. Большинство консольных «топов» имеют сжатые сроки разработки и узкое окно для получения прибыли. Выдающиеся на фоне остальных доходы Call of Duty и FIFA объясняются микротранзакциями. И то это сериалы, требующие ежегодного обновления для удержания внимания аудитории!
 
Раньше индустрия молилась на Call of Duty, каждый пытался сделать своего «убийцу». Ситуация же текущих дней показывает, что консольные «короли» на самом деле — конвейеры по переработке вечнозеленой валюты. Игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов на выходе дают совсем небольшой выхлоп, если сравнивать с теми же лидерами мобильного рынка. И более того, им на смену в спешном порядке срочно требуется новая часть сериала, иначе интерес пользователей угаснет, и они (о ужас) уйдут со своими деньгами в другой проект.
 
Связано это, прежде всего, с отсталой концепцией «поколений» консолей. Устройства, которые имеют строго определенный жизненный цикл, просто физически неспособны стать платформой для создания долгоиграющего проекта. Более того, сама аудитория консолей из-за этого обладает принципиально иными вкусами: им постоянно требуются свежие впечатления, они отдают предпочтение играм кинематографического качества и не так давно познакомились с онлайновым мультиплеером. Он их так удивил, что они согласились даже за него платить!
 
Игровая индустрия в прошлом поколении консолей так и строилась, поскольку разработчики не видели иного выхода. Или ты вливаешь в свои проекты десятки миллионов долларов, превращая даже ролевую игру в подобие постановочного боевика. Или ты никто, и звать тебя никак. Но все изменилось, когда на персональных компьютерах начали появляться сессионные мультиплеерные игры и… Minecraft. Независимые разработчики вдруг предложили совсем иную концепцию, превратив свою слабость — недостаток финансирования — в сильнейшее оружие.
 
Minecraft
 
Начали появляться альфа-и бета-версии игр в раннем доступе. В большинстве своем это были условно-бесплатные мультиплеерные боевики с микротранзакциями и до-о-олгой системой развития, которая стимулировала пользователей тратить деньги. А дальше уже шло формирование сообщества поклонников (конечно, если концепция находила отклик). И игра внезапно из просто развлекательного проекта превращалась в феномен, вокруг которого формировалось независимое культурное пространство. Пользователи создавали зажигательные ролики, рисовали картинки и целые комиксы, делали статуи героев и сами переодевались в них, снимали пародийные фильмы, способствовали появлению фанатских сайтов и тематических энциклопедий! Всё это — на добровольной основе, без всяких вливаний со стороны разработчиков. 
 
Через несколько лет подобные проекты выросли в лидеров игровой индустрии. А поскольку их мультиплеерная суть сама собой провоцировала проведение турниров, в моду стремительно вернулись киберспортивные состязания с впечатляющими призовыми фондами. На новое течение оперативно отреагировали производители компьютерной периферии, и теперь прилавки ломятся от светящихся мышек затейливой конструкции. 
 
Крупные издатели, привыкшие считать консоли своей главной торговой площадкой, понятное дело, пытаются выйти на новые для себя рынки. Некоторым это удается, другие бьются головой о стену. Параллельно с этим растут претензии в адрес консолей. В первую очередь, из-за неопределенности консольного рынка, нестабильности аудитории, необходимости тратить бешеные деньги на разработку — и не факт, что итог увенчается успехом. Именно поэтому изменился характер игр, больше средств уходит на их развитие вширь, а не в глубь.
 
Если это проект, ориентированный на одиночное прохождение, то это — огромная игра-приключение в открытом мире, с собирательством, созданием вещей, строительством домиков, прокачкой героя. Сюжетное наполнение отходит на второй план. Если это мультиплеер — то в гейм-дизайн уже встроена концепция микротранзакций, создание кампании отходит на второй план или вообще отходит (даже в случае полноценной игры). Разработчики делают проекты, способные задержать людей на десятки и сотни часов, чтобы потом, спустя несколько месяцев, продавать им новые приключения, возможности и костюмы. Но все планы по поддержке игры максимум растягиваются на год. 
 
В консольной индустрии есть только один аутсайдер, и имя ему — Grand Theft Auto V. Эта игра обладает как раз всеми вышеперечисленными критериями. Это и огромный мир, и куча занятостей, и разнообразный в массе своих возможностей мультиплеер. Игра-платформа, равных которой сейчас в индустрии в принципе нет, создатели которой вовремя подсуетились с созданием порта для нового поколения консолей. Иначе — забвение. Немудрено, что консоли в этом поколении так стремительно пытаются перестроиться. Платформодержателям жизненно необходимо повышать привлекательность своих «игровых станций» в глазах разработчиков и издателей.
 
Grand Theft Auto V
 
В итоге консоли стали подобием PC, как с точки зрения архитектуры, так и ассортимента игр. Многие возможности, связанные с онлайном, бесхитростно копируются у Steam, активно продвигается идея видеотрансляций, можно элементарно делать скриншоты и выкладывать их в социальные сети. Есть базовый набор несвязанных с играми приложений для просмотра фильмов, сериалов и спортивных программ. Все это привело к тому, что консоли сегодня — это те самые «компьютеры для гостиной», которыми в свое время болела компания Valve.
 
Однако платформодержатели пошли еще дальше. По крайней мере, точно известно об одной инициативе. Microsoft собирается в 2017 году представить консоль (она сейчас проходит под кодовым именем Project Scorpio), которая примерно в 4 раза мощнее существующей Xbox One. При этом сохранится полная совместимость как игр, так и аксессуаров. Microsoft говорит, что «стирает грань между поколениями». Мы же назовем это просто — апгрейд. Апгрейд, который не обязывает пользователей здесь и сейчас переходить на новую платформу, поскольку игры буду выходить и там, и там. Апгрейд, который позволяет подождать год-два и на распродаже купить новую консоль, чтобы играть на ней в те же самые игры, возможно, с лучшими настройками графики, с места последнего сохранения. Немудрено, что эта инициатива была с таким энтузиазмом принята как крупными издателями, так и разработчиками.
 
И пока игровая индустрия семимильными шагами идет вперед, ей в след печально смотрит консольная аудитория, привыкшая к кинематографичным AAA-блокбастерам. Всем управляет длинный доллар, развиваются те направления, которые гарантированно приносят прибыль, и сейчас это всевозможные «песочницы» и онлайновые боевики. Несложно проследить общие тенденции, если обратить внимание на громкие финансовые сделки: кто кого купил и за сколько. Миллиарды уходят в адрес создателей всяких Minecraft, Candy Crash Saga и Clash of Clans. С другой стороны, одна за другой закрываются или сокращаются студии, занимающееся разработкой одиночных игр.
 
Clash of Clans
 
Если у кого-то еще есть иллюзии по поводу консолей, если кто-то до сих пор считает, что это уникальная в своем роде экосистема, то придется их огорчить. Посмотрите на ассортимент Steam —  это будущее консолей. Стираются грани между платформами, везде выходят одинаковые игры, плюс-минус единичные эксклюзивы. Осталось стереть грань между поколениями, чтобы на консоли хлынули и остались навсегда условно-бесплатные проекты, игры в раннем доступе и сомнительные эксперименты инди-разработчиков. А выбор платформы, Sony или Microsoft (особый путь Nintendo почти наверняка замкнется на ее собственных играх), уже будет вопросом чисто эстетических предпочтений: кому какой дизайн и логотип нравится. 
 
Итоги Виталий Казунов К обсуждению