Особое мнение: шлемы реальности
Идея виртуальной реальности не нова, тем более для игровой индустрии.
Идея виртуальной реальности не нова, тем более для игровой индустрии. Еще в 1995 году компания Nintendo выпустила в продажу Virtual Boy — консоль и шлем виртуальной реальности (далее — VR, Virtual Reality) в одном корпусе. Его особенностью была возможность отображения трехмерной графики, однако изображение было монохромным, а качество 3D — неудовлетворительным. Устройство закономерно провалилось, но его можно считать отправной точкой. Именно тогда состоялась первая попытка выпустить потребительский шлем VR.
Сегодня аббревиатура VR находится на пике популярности. Компания Google делает много для популяризации этой технологии, однако их картонные шлемы подходят лишь для просмотра 360-градусных фильмов и фотографий. Смотреть можно, трогать нельзя.
Компания Oculus VR небезосновательно считается лидером в этой области. Шлем Ocilus Rift заинтересовал многих на Kickstarter. Он привлекал сравнительно невысокой стоимостью и ориентацией на игры, так что создателям удалось собрать 2,4 млн долларов. Штат компании постепенно разрастался, в том числе за счет видных деятелей игровой индустрии, приток инвестиций рос, а в 2014 году Facebook приобрела Oculus VR за 2 млрд долларов.
Это событие стало поворотной точкой, поскольку вместо компьютерных игр Oculus VR переключилась на всевозможные образовательные и развлекательные 360-градусные фильмы, социальные, профессиональные и обучающие программы. Возможность в буквальном смысле оказаться внутри виртуального пространства по достоинству оценили дизайнеры. Симуляторы, обеспечивающие эффект присутствия, производят куда большее впечатление, чем картинка на экране телевизора.
Что касается игр, то здесь шлему Oculus Rift особо нечем похвастаться. Договор с Microsoft, поддержка контроллера Xbox One, возможность трансляции игр с Xbox One на экран шлема — не назовешь большим достижением, это скорее полумера.
Впрочем, публичное внимание к Oculus Rift подтолкнуло других компаний-производителей к созданию собственных шлемов VR. Кроме Oculus VR перспективные решения предлагают Sony — Project Morpheus, Valve и HTC — HTC Vive. Их всех объединяет поддержка стандартных геймпадов для совместимости с привычными играми, а также специальных контроллеров движений для куда более широкого спектра задач. Вот только Project Morpheus и HTC Vive затачиваются конкретно под игры, и на прошедшей выставке gamescom 2015 им уделялось много внимания.
Для HTC Vive было проведено множество привлекательных демонстраций. Причем фирменный контроллер движений минимизировал время реакции на действия пользователя, позволял брать предметы и даже жонглировать ими без особых проблем! Поддержки Valve оказалось достаточно, чтобы привлечь многих независимых разработчиков, а вот Project Morpheus ограничен совместимостью с PS4, поэтому не мог похвастаться разнообразием представленных проектов.
Сейчас можно выделить два типа игр для шлемов VR. Во-первых, это игры привычных жанров, такие как гонки, шутеры, космические симуляторы и так далее. Пользователь спокойно сидит в кресле с геймпадом в руках, шлем обеспечивает эффект присутствия. Во-вторых, это игры с контроллерами движений, которые подразумевают более плотное вовлечение пользователя в процесс. В них надо стоять в полный рост, делать небольшие шаги, махать руками. В общем, требуется специально оборудованная комната, желательно с мягкими стенами. Поэтому подобный тип игр больше подходит для развлекательных центров.
Пока к шлемам VR приковано внимание публики — модная игрушка, как никак. Они производят поразительный эффект, некоторых людей от виртуальных американских горок вполне реально укачивает. Но подобные демонстрации обладают примерно тем же потенциалом, что и так называемые кинотеатры 5D — сходить разок, получить впечатления, забыть.
Для популяризации любой инновации нужен толчок. Пока же у шлемов VR нет продукта, который бы показал: да, ради этого надо брать, такого больше нигде нет. Игровой рынок избалован самыми разными решениями, чем-то удивить сложно. Чтобы заинтересовать, надо или иметь раскрученное имя, или сделать что-то совершенно новое, необычное, всепоглощающее. Нужен феномен типа Minecraft (не зря Microsoft заплатила за эту странную игру баснословные 2,5 млрд долларов).
Однако для шлемов VR (пока) подобного проекта нет. Игры традиционных жанров воспринимаются иначе, чем на экранах телевизоров, но этого не достаточно, чтобы бежать в магазины. Игры-симуляторы изначально ориентированы на очень узкую аудиторию. Ну а разнообразные интерактивные развлечения хороши в качестве тренировки вестибулярного аппарата, дарят новые впечатления, но надолго увлечь не в состоянии. Сейчас разработчики больше экспериментируют, чем пытаются представить какой-нибудь законченный, цельный игровой продукт.
Контроллеры движений в эпоху своего расцвета на Nintendo Wii представляли собой достаточно травмоопасные игрушки. Люди случайно ударяли друг друга и предметы обстановки, вылетевший из рук контроллер мог разбить телевизор или окно. Теперь же разработчики предлагают людям все то же самое, но со шлемом на глазах, тем самым исключив саму возможность адекватного восприятия окружающей действительности.
Помимо этого, популяризации шлемов VR мешает то, что это устройство для индивидуального пользования. Таким сложно заинтересовать. Когда вспыхнула эпидемия контроллеров движений, достаточно было просто показать друзьями игру в гольф или бокс, чтобы вызвать у них желание бежать в магазин за Nintendo Wii. Телевизор тоже хорошо смотреть вместе, а не порознь, обсуждать, делиться эмоциями и впечатлениями. Когда же один человек огораживается от других шлемом VR, в домашних условиях, не на выставке, не на аттракционе каком-нибудь, это вызывает лишь раздражение. Кроме того, со стороны он смотрится как лунатик.
Facebook купила Oculus VR вовсе не для того, чтобы использовать Oculus Rift для игр. Представители компании открыто обозначили, что они переключились на развитие других направлений. И это правильнее. Сейчас шлемы VR должны доказать свою состоятельность, предложить что-то уникальное и в то же время привлекающее широкую аудиторию. Шлемы VR — это способ мгновенно оказаться в любой точке мира, оборудованной специальной станцией, на концерте, матче, оживленной площади или в музее. Это невероятные перспективы для образования и развлечения. Несомненно, когда-нибудь к этому присоединяться и игры, но не сразу, а после того как шлемы VR станут такой же обыденной вещью, как телевизоры. Именно после этого можно рассчитывать на внимание серьезных игровых студий-разработчиков.