Особое мнение: «симуляторы ходьбы» хорошие и не очень

Среди «симуляторов ходьбы» есть свои лидеры, аутсайдеры и спорные представители. Существование таких игр не назовешь бессмысленным, несмотря на рудиментарную механику.

 
В последнее время среди релизов мелькают проекты, которые сложно назвать играми в привычном понимании этого слова. В подобных приключениях протагонист либо просто ходит с места на место, либо всё сводится к набору очевидных действий. Это не интерактивное кино, поскольку тут не встретишь мини-игр на реакцию или постановочных отрезков. Авторы подобных работ привлекают покупателей многозначительными сюжетами и притягательной атмосферой.
 
С учётом примитивизма игровой составляющей ключевое место в приключении достаётся истории. Ставка делается на размеренное повествование с анализом и сопоставлением обрывочных данных.
 
Авторы Gone Home по мере прохождения выдают главной героине записки из дневника её сестры, но желательно обнаруживать все источники сведений, разбросанные по углам особняка. Они, словно плоть и кровь, превращают персонажей из скелетов в полноценных людей. Простая в основе картина оказывается куда интереснее и вызывает целый спектр эмоций.
 
Создатели The Vanishing of Ethan Carter обходятся без многочисленных записок, но мастерски выстраивают атмосферу таинственности, заставляют бояться за судьбу мальчика Итана Картера и нагнетают обстановку жестокими убийствами, имевшими место в прошлом. В Cradle сконструирован потрясающий мир с жестокими нравами, а все элементы сложной системы скрывают немало секретов.
 
Разработчики Dear Esther погружают игрока в атмосферу сюрреализма и рассказывают глубоко личную историю, посредством редких выступлений рассказчика. Скоротечность игры (до титров добираешься за час с небольшим) компенсируется тем, что монологи активируются случайным образом и понять всю суть за один раз проблематично.
 
Такие игры либо постоянно предлагают пищу для размышлений, как Gone Home, делая окружение частью повествования, либо ставят перед протагонистом всё больше вопросов, как в The Vanishing of Ethan Carter, либо вынуждают склеивать куски фундамента в единое целое, как в Dear Esther. А ещё –  всё это глубочайшие личные драмы конкретных людей, оказавшихся в тяжёлых жизненных ситуациях. Их судьбы и чувства красной линией проходят сквозь повествование.
 
Достигается это за счёт того, что авторы уделяют много внимание именно ключевым персонажам. Ход старый, но действенный. Даже глобальное потрясение воспринимается сильнее, когда его показывают в контексте трагедии нескольких людей или семьи.
 
В фильмах-катастрофах всегда есть несколько ключевых персонажей, которые мелькают на экранах от начала до конца, пытаясь спастись. В том же «Титанике» зрителей больше всего впечатляла смерть именно героя Леонардо ДиКаприо, а не сотен других пассажиров лайнера. Одними из лучших произведений о Великой Отечественной войне считаются «Летят журавли» и «Судьба человека», где во главу угла поставлены вовсе не батальные сцены. Многим значительно проще воспринимать тяжесть ситуации, когда она демонстрируется на очевидных примерах с живыми, правдоподобными персонажами. Оттого отдельные работы и производят столь мощный эффект.
 
Но хрупкую конструкцию сломать так же легко, как и добраться до финиша очередного «симулятора ходьбы»: достаточно напортачить с сюжетом или его подачей. В игре Everybody’s Gone to the Rapture авторы раздробили повествование на непродолжительные, неинтересные и плохо связанные мини-истории жителей британской деревушки. Как следствие, сопереживать никудышно созданным образам не получается. К тому же в игре нет конфликта с эмоциональной кульминацией или эффектного финала, где кусочки мозаики составляются в завершённую картину.
 
«Творцы» из IMGN.PRO в проекте Kholat превратили перспективную историю о трагедии на перевале Дятлова в дурдом со спецслужбами и потусторонними силами, попутно залив повествование «водой». Фантазии авторов Submerged хватило лишь на схематичные картинки, рассказывающие о проблемах перенаселения и алкоголизме. Финалу таких проектов радуешься только из-за того, что за короткое время они уже успели утомить долгими прогулками и банальными задачами. Красивые декорации или волшебная музыка в состоянии подсластить пилюлю, но не более. 
 
Особняком стоят работы студии Thatgamecompany: Flower и Journey. В них вообще нет сюжета в традиционном смысле слова. Это концентрированные эмоции, вызванные потрясающими образами и декорациями. В этих играх каждый видит что-то своё и все трактовки по-своему правильные.
 
Среди «симуляторов ходьбы» есть свои лидеры, аутсайдеры и спорные представители. Существование таких игр не назовешь бессмысленным, несмотря на рудиментарную механику. Авторам, чтобы добиться успеха, приходится создавать незаурядные вселенные, писать запоминающиеся истории и оживлять персонажей не совсем привычными способами – через записки и дневники. Да, такие игры длятся недолго и зачастую одноразовые. Зато лучшие представители оставляют глубокий след в душе, а это дорогого стоит.
 
Итоги Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению