Особое мнение: сингл жил, сингл жив, сингл будет жить!
«Шеф, всё пропало! Мультиплеер доминирует! Играй в PlayerUnknown’s Battlegrounds или ползи на кладбище!» — подобные мысли мелькали в сети, чему способствовали высказывания руководителей Electronic Arts.
«Шеф, всё пропало! Мультиплеер доминирует! Играй в PlayerUnknown’s Battlegrounds или ползи на кладбище!» — подобные мысли мелькали в сети, чему способствовали высказывания руководителей Electronic Arts. Комментируя закрытие студии Visceral Games и отмену проекта под рабочим названием Ragtag, вице-президент ЕА Патрик Содерлунд сказал о желании «увлечь пользователей на долгое время» и кардинально изменить игру, ранее рассчитанную на одиночное прохождение. Финансовый директор Блейк Йоргенсен пошёл дальше и отметил, что одиночные игры уже не так популярны, как десять лет назад.
Если подавить приступ ненависти к Electronic Arts и взглянуть на игровую индустрию последних лет, то нельзя не заметить, что наибольшей популярностью пользуются сетевые проекты. Речь идёт не только о сформировавшихся условно-бесплатных титанах вроде League of Legends и Dota 2 или мастодонтах «премиального» сегмента во главе с Call of Duty. Одной из самых успешных игр 2016 года стал сетевой боевик Overwatch, а феноменом этого года оказался мультиплеерный шутер PlayerUnknown’s Battlegrounds.
Мультиплеерные игры лучше подходят для стабильного выкачивания денег из населения на протяжении долгого времени. При отлаженном сетевом коде и наличии стабильной пользовательской базы нет нужды вкладывать астрономические суммы в развитие проекта. Сбывшаяся мечта эффективного менеджера, основной задачей которого является получение максимальной прибыли при минимальных затратах. Не зря чуть ли не главным достижением (крайне сомнительным) текущего поколения консолей стало появление в платных играх контейнеров со случайными призами, влияющими на внешний вид героев или механику. Чего мелочиться.
Означает ли это, что одиночные игры обречены? Вовсе нет.
Вообще, в современных реалиях полностью исчезнуть проблематично почти любому жанру, с какой бы высокой колокольни издательства на него не плевали. К услугам независимых разработчиков и сервисы по сбору средств (Kickstarter и Fig), и «Ранний доступ», позволяющий довести проект до ума, и ряд площадок цифровой дистрибуции. Да, везде есть трудности, но свою аудиторию может найти хоть стратегия в реальном времени, хоть старомодная ролевая игра, хоть приключение с мудрёными загадками, не говоря уже о модных «пиксельных» платформерах и скоростных боевиках с изометрической перспективой. Такие работы не разрывают чарты продаж, но и не позволяют многим жанрам умереть.
Это отнюдь не означает, что одиночные игры неизбежно скукожатся до состояния дешевых поделок, пускай и «с душой». Тем не менее заинтересованные в этих проектах компании, как правило, не тратят на разработку одиночных игр огромные деньги, что выливается в малое количество постановочных роликов или компромиссы в дизайне и графике. Вот только игры от этого хуже не становятся.
Достаточно взглянуть на самые высоко оценённые игры за 2017 год по версии Metacritic. Там хватает развлечений, рассчитанных только для героев-одиночек, и проектов, где сетевая и кооперативная составляющие не затмевают всё остальное. Это Persona 5 со средним баллом 93/100, Divinity: Original Sin II (93/100), Nier: Automata (88/100), Cuphead (88/100), Yakuza 0 (85/100), а также Resident Evil VII, Wolfenstein II: The New Colossus, XCOM 2: War of the Chosen со средним баллом выше 85/100 и ещё ворох проектов со средней оценкой выше 80/100.
Чуть ли не все перечисленные игры не завлекают рекламными трейлерами, снятыми выдающимися режиссерами. Зато они в большинстве своём не превращаются в интерактивное кино, а увлекают продолжительной кампанией с интересными событиями и продуманными испытаниями. Приключения с простой механикой по типу What Remains of Edith Finch (88/100) или Hellblade: Senua's Sacrifice (81/100) тоже получили признание и выделяются необычными идеями, коих не встретишь в напомаженных блокбастерах. Авторы предлагают необычные миры и заставляют задуматься о непростых вещах.
В категории одиночных игр в уходящем году часто обнаруживалось подтверждение мысли, высказанной в статье «Игры против Голливуда», что разработчики отказываются от дорогой постановки в угоду своеобразным составляющим механики. К этому добавилась, в частности, нестандартная подача материала и попытки затронуть немодные темы.
Подобные игры становятся прибыльными, что подтверждают сами издатели и разработчики. Конечно, заголовки «отгружено 2 миллиона копий Nier: Automata или Persona 5» или «продан 1 миллион копий Original Sin II или Cuphead» не так эффектны, как миллиардные доходы Activision Blizzard за один квартал, но этого хватает для успеха не самого разрекламированного проекта. Более того, Hellblade отбила вложенные в разработку средства через три месяца после релиза, когда было продано всего 500 тысяч копий. Другими словами, на одиночных играх можно зарабатывать деньги. Не все деньги мира и не сотни миллионов в месяц, но, как оказывается, не всем такие показатели нужны.
Многие из названных выше игр являются либо продолжением серии, либо их раскрутке помогала крупная компания, либо созданием занималась достаточно известная студия. С другой стороны, трудно отрицать то, что отличной игре реально привлечь внимание аудитории без космического рекламного бюджета и сетевого режима «Королевская битва». Небольшие компании и независимые студии справляются с заполнением сегмента недорогих проектов, от которого отвернулись ряд ведущих издательств. Радует и то, что разработчики осваивают разные жанры и делают акцент на разных аспектах, а не ограничиваются тоннами текста или мудрёными испытаниями.
А ведь жанр боевиков в открытом мире, ведомый Rockstar при поддержке Ubisoft и Warner Bros., чувствует себя превосходно. Если вывести за скобки Grand Theft Auto V, то проекты Assassin’s Creed: Origins и Middle-Earth: Shadow of War (ни в одном нет соревновательного мультиплеера) были замечены на верхних строчках чартов продаж в этом году. Причём Shadow of War не помешал скандал с микротранзакциями. К слову, даже посредственность в лице Mafia 3 не прошла незамеченной в прошлом году, а поставки игры достигли отметки в 5 миллионов копий. Правда, у боевиков в открытом мире есть тёмная сторона. В погоне за продолжительностью приключения компании делают акцент на количестве контента, а не его качестве, отчего на свет появляются унылые путешествия по огромным картам, заполненным однотипными заданиями.
Умереть одиночным играм не позволяет и парочка платформодержателей из Страны восходящего солнца, пока Microsoft и её студии корпят над приключениями разной степени кооперативности.
Sony извлекла урок из прошлого поколения и абстрагировалась от прямой конкуренции со сторонними издательствами. Более того, Sony чуть ли не единственная компания, чьи студии выпускают одиночные игры с выдающейся по нынешним консольным меркам графикой, как в открытом мире (Horizon: Zero Dawn), так и линейные (Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy). Это политика в обозримом будущем не изменится, а на PS4 появятся привлекательные внешне сюжетные игры разных жанров: God of War, Days Gone, Detroit: Become Human, Spider-Man от Insomniac Games. Sony мастерски использует сложившуюся в индустрии ситуацию. Заодно красивые игры-витрины используются для продвижения консоли.
Nintendo выпускала в этом году проекты с акцентом на мультиплеер (Arms и Splatoon 2), но главными поводами купить Switch, как и одними из самых высоко оценённых игр 2017 года, стали The Legend of Zelda: Breath of The Wild и Super Mario Odyssey без намёков на соревновательный мультиплеер. К сентябрю было продано 4,7 миллионов копий Switch-верии новых приключений Линка, а поставки «Одиссеи» перешагнули отметку в 5 миллионов копий.
Говоря об одиночных играх, нельзя не затронуть тему Bethesda. Эта компания зачем-то выпустила свои игры одновременно с релизами по популярным вселенным и сериям. Так, представитель нишевого жанра хорроров The Evil Within 2 попал под Middle-Earth: Shadow of War, а боевик Wolfenstein II: The New Colossus был зажат в тиски между Assassin’s Creed: Origins и Super Mario Odyssey. Можно сколько угодно говорить о разных жанрах, но информационное пространство у игр одно на всех. В столь насыщенный период у многих пользователей нет времени за всем уследить. Кроме того, не все игроки могут скупать все новинки по полной цене. Приходится выбирать, а случайный покупатель чаще выбирает что-то популярное.
Wolfenstein II и The Evil Within 2 комфортней бы себя чувствовали в первое полугодие, когда многие громкие сериалы не мешают бороться за кошельки пользователей, или в августе-сентябре. Не зря японцы выпускают свои проекты весной и зимой. А вот Prey не помешала бы дополнительная реклама, Bethesda будто нехотя продвигала этот проект.
Analysis
Разговоры о проблемах одиночных игр мелькали в сети ещё во времена расцвета World of Warcraft, когда в качестве примера светлого будущего индустрии приводился огромный мир, населённый живыми людьми. Тогда тема оказалась не очень актуальна, поскольку на консолях мультиплеер не был развит так хорошо, как сегодня. Теперь сетевая часть занимает важнейшее место на PS4 и Xbox One. Некоторые издатели, ослеплённые «постоянными тратами пользователей», активно продвигают концепцию игр-сервисов с акцентом на долгосрочную перспективу.
В такой ситуации одиночные игры всё реже становятся главными героями финансовых отчётов, а показатели их продаж смотрятся блекло на фоне мультиплеерных великанов. Зато свою порцию внимания получают проекты, которые в прошлом поколении были бы раздавлены чередой однотипных клонов Gears of War с коричневой цветовой гаммой. Не все жанры одинаково хорошо себя чувствуют, но разнообразие игр бросается в глаза. При этом появляются приключения, способные увлечь на десятки или сотни часов. Негативная сторона этого очевидна: эффектное зрелище в одиночных проектах увидеть получается редко за пределами отдельных эксклюзивов Sony. С этой точки зрения игры мельчают.
В обозримом будущем спрос на одиночные игры вряд ли возьмёт новые высоты, но и вероятность его снижения мала. Поклонникам подобных проектов остаётся либо радоваться тому, что появляется немало интересной «индюшатины», «японщины», хардкора в традициях старой школы, экспериментальных и нестандартных работ, либо расстраиваться из-за того, что всё это не подкреплено эффектной постановкой.