Сила постсоветской разрухи: наследие S.T.A.L.K.E.R.

История и наследние одной из самых амбициозных и знаменитых игр от разработчиков из СНГ. Многие люди полюбили S.T.A.L.K.E.R., несмотря на все его недостатки, но авторы из GSC Game World не сумели развить перспективные идеи.

 
Признание и награды не всегда получают вылизанные до идеального блеска проекты. Неоднозначные игры тоже производят фурор как минимум в определённых регионах, а отношение публики к ним оказывается куда положительней, чем должно быть на первый взгляд. Взять хотя бы «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — кое-как собранный долгострой с букетом проблем. Вместе с тем работа украинской студии GSC Game World, сделавшей себе имя на стратегической серии «Казаки», до сих пор вызывает у многих приятные воспоминания.
 
S.T.A.L.K.E.R. — своеобразное отражение игровой индустрии постсоветского пространства. В игре полно недостатков, будь то плохо проработанные элементы механики или общая недоделанность. Финальная версия, мягко говоря, не соответствовала тому, что наобещали авторы за продолжительный период разработки. При этом в «Сталкер» хотелось играть, ведь перед глазами оживала зона отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС, где проживали мутанты и обнаруживались аномалии.
 
 
Игру неспроста до релиза прозвали «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.». Анонсировали её в ноябре 2001 года, а за полтора года до этого события началась работа над продвинутым по меркам тех времён графическим движком X-Ray. Первое время GSC делала командный научно-фантастический боевик в духе фильма «Звёздные врата», но после двух поездок в зону отчуждения в 2002 и 2003 годах разработчики сделали акцент на этом регионе и черпали вдохновение из повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». Проект заинтересовал компанию THQ, которая в 2003 году стала издателем игры за пределами СНГ.
 
Одно время пользователи из СНГ небезосновательно верили в то, что «наши разработчики» выйдут на качественно новый уровень и громогласно заявят о себе. Этому активно способствовали заявления представителей GSC. Красивые слова о цельном открытом мире с возможностью пользоваться транспортом, продвинутой симуляции жизни с генерированием случайных событий, проработанной истории с моральными дилеммами способствовали тому, чтобы люди начали рисовать перед собой завораживающие картины.
 
Амбиции, как это часто происходит, не пережили встречи с реальностью. Дата выхода S.T.A.L.K.E.R. переносилась столько раз, что проект стали сравнивать с Duke Nukem Forever и всячески над ним потешаться. Даже сам факт существования игры ставился под сомнение, а злые языки уверяли, будто GSC нашла лёгкий способ вытягивать деньги из THQ и просто кормит обещаниями западных партнёров, не имея за душой ничего, кроме набора полугодовых идей. По слухам, в 2006 году после проверки результатов деятельности разработчиков THQ приняла решение отрезать всё лишнее и ударными темпами довести «Сталкер» до релиза.
 
Итоговый продукт, добравшийся до магазинов в марте 2007 года только для РС, напоминал бледную тень от первоначальных заявлений. Одни составляющие механики работали абы как, вторые представляли собой бестолковые рудименты, и всё это было приправлено ворохом ошибок. Тем не менее S.T.A.L.K.E.R. спас мастерски проработанный антураж и осязаемая атмосфера зоны отчуждения. Игра увлекала изучением такого родного, но в то же время неизведанного и таинственного мира, и занятными штрихами вроде баек сталкеров у костра. Здесь проживали запоминающиеся персонажи, а торговец Сидорович стал героем забавных картинок и анекдотов. При всех недостатках приключение завоевало признание многих людей, как на просторах СНГ, так и за рубежом. S.T.A.L.K.E.R. показал западной публике очарование постсоветской разрухи.
 
 
В Call of Duty 4: Modern Warfare, вышедшей в ноябре 2007, обнаружилась потрясающая миссия, действие которой разворачивалось в городе Припять, что в зоне отчуждения. Возможно, просто совпадение…
 
S.T.A.L.K.E.R. примечателен не только декорациями. В тот период попытка объединить в одном проекте элементы из шутеров, ролевых и приключенческих игр смотрелась выгодно. Присутствовали и элементы выживания (вроде необходимости утолять голод и избегать источников радиации), а определённые ранения вызывали кровотечение. Не все аспекты работали должным образом, регионы разделяли загрузки, но у игры был потенциал. Она могла эволюционировать и превратиться в нечто по-настоящему великое. К тому же ещё до выхода «Сталкера» вокруг него сформировалось крепкое сообщество фанатов, готовых тратить личное время на добавление недостающих вещей.
 
И как поступила GSC Game World? Принялась усиленно топить проект!
 
Во времена запуска S.T.A.L.K.E.R. рынок РС-игр чувствовал себя не лучшим образом, а основные доходы компаниям приносили Xbox 360 и PS3. Вот только всё ограничилось разговорами о консольной версии проекта, а создатели направили основные силы на приквел-дополнение «Чистое небо». Также GSC прекратила сотрудничество с THQ и договорилась с издательством Deep Silver. Иронично, но поступившую в продажу в августе (в США и Западной Европе — в сентябре) 2008 года версию дополнения в последнюю очередь хотелось называть «чистой». Вероятность дойти до финала кампании и не наткнуться на критический баг стремилась к нулю. О качественных новшествах, как и развитии перспективных идей, оставалось лишь мечтать.
 
«Чистое небо» выглядело убого в сравнении с любительскими модификациями во главе с АМК. Авторы последней постарались воплотить в жизнь первоначальное видение S.T.A.L.K.E.R. и во многом преуспели. На этом фоне GSC и не думала адекватно работать с сообществом. Доходило до того, что недовольных качеством релизной версии «Чистого неба» блокировали на официальном форуме. Впоследствии ряд проблем исправили, но дополнение от этого не перестало быть наспех собранной подборкой новых уровней без внятных нововведений.
 
 
Второе дополнение появилось в феврале 2010 года и в большей степени паразитировало на уже далёких от привлекательности решениях, нежели старалось исправить ошибки прошлого и выстроить на крепком фундаменте что-то достойное внимания. Дополнение называлось «Зов Припяти» (Call of Pripyat), но на этом его примечательные черты заканчивались. С другой стороны, ещё в 2008 году группа поклонников игры анонсировала масштабный проект S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha, призванный добавить в оригинал много нового контента и вернуть недостающие составляющие механики. Финальная версия Lost Alpha вышла в декабре прошлого года, и далеко не всё у создателей получилось сделать должным образом. Тем не менее в модификации видно хотя бы желание энтузиастов улучшить любимое приключение, чего в помине нет в «Чистом небе» и «Зове Припяти».
 
При грамотном подходе S.T.A.L.K.E.R. мог бы вырасти в нечто большее. Авторам не стоило игнорировать консоли, и, может быть, пойти на определённые риски, а не тупо доить проект досуха. Ведь с 2007 года, не в последнюю очередь благодаря Assassin’s Creed, начали свою победную поступь боевики в открытом мире. Даже в период расцвета Call of Duty у приключений со свободой передвижения по впечатляющим декорациям была немаленькая аудитория. S.T.A.L.K.E.R. вряд ли бы затерялся, если бы не скукожился до невзрачных дополнений.
 
Впоследствии на РС (родной платформе «Сталкера») на авансцену вышел DayZ и симуляторы выживания, в частности, в декорациях постсоветской разрухи. Оригинальный S.T.A.L.K.E.R. предлагал мультиплеер с привычными режимами и противостояниями на небольших аренах, но он зачах без адекватной поддержки. А ведь одно описание возможности вместе с товарищами бродить по «Зоне», искать аномалии, собирать артефакты, охотиться на монстров, выяснять отношения с другими сталкерами, а потом обсуждать происшествия у костра звучит по меньшей мере неплохо. Увы, этот шанс безвозвратно потерян.
 
Пойдём дальше. Нынешний хит продаж PlayerUnknown’s Battlegrounds в незаконченной версии предлагал карту, оформленную в духе «постсоветской разрухи». В S.T.A.L.K.E.R. были задатки для напряжённых перестрелок с лёгким привкусом симулятора выживания. Без пяти минут готовая «Королевская битва» со своеобразными идеями. К слову, пресловутая «атмосфера Сталкера» ощущается и в мультиплеерном шутере Escape From Tarkov, который в последнее время набирает популярность в сервисе Twitch. А вот условно-бесплатный боевик Survarium от студии Vostok Games, основанной выходцами из GSC, чувствует себя не лучшим образом из-за агрессивной реализации микротранзакций.
 
 
С другой стороны к развитию концепции S.T.A.L.K.E.R. подошла студия 4A Games, тоже основанная сотрудниками GSC. Metro 2033 и Metro: Last Light захватывали мрачной атмосферой московской подземки, пережившей апокалипсис, а в механике присутствовали элементы выживания. При этом обе игры впечатляли не столько размахом, сколько грамотно выстроенной последовательностью разнообразных заданий с посещением как замкнутых пространств, так и просторных локаций. В этих приключениях угадывались черты Half-life. Подобный симбиоз отлично себя чувствует сегодня, а Metro: Exodus не зря мелькает в списках самых ожидаемых игр 2018 года.
 
Кроме того, 4A Games наглядно продемонстрировала, как надо методично идти к успеху, а не стараться объять необъятное с первого захода. До титров Metro 2033 можно добраться часов за шесть. При этом разработка игры стоила недорого, вышел проект одновременно на РС и Xbox 360, а продажи в полтора миллиона копий (за два с лишним года) удовлетворили издательство DeepSilver. Metro: Last Light посетила также PS3, а кампания увлекала часов на десять. В результате в США за первую неделю было продано больше дисковых версий Last Light, чем Metro 2033 за три года. Правильная стратегия, принёсшая свои плоды.
 
 

Analysis

S.T.A.L.K.E.R. превратилась в музейный экспонат. Разработка второй части прекращена, а GSC Game World напоминает бледную тень самой себя времён расцвета популярности «Сталкера». С 2009 года (релиз Call of Pripyat) студия выпустила лишь посредственную стратегию «Казаки 3», откровенно паразитирующую на ностальгии. Зато S.T.A.L.K.E.R. оставил после себя богатое наследство, которым другие разработчики мастерски воспользовались, GSC Game World стоит сказать спасибо уже за это.
 
Сама игра пала жертвой непомерных амбиций. Авторы хотели сделать нечто грандиозное, охватить всё и сразу, но не сумели воплотить в жизнь наполеоновские планы. Больше всего огорчает не то, что финальный продукт расходился с изначальным видением, а то, как его создатели вели себя в дальнейшем. Они не стали разбираться в ситуации, грамотно взаимодействовать с фанатами или осваивать консоли, а предпочли выпускать трехкопеечные дополнения, пытаясь заработать лёгких денег на имени. У GSC были возможности поступить правильно и не загонять в тупик только родившуюся серию с крепким фундаментом. Увы, но самая лучшая версия «Сталкера» до сих пор существует только в фантазиях поклонников.
 
Итоги Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению