Хороший шутер, плохой Unreal. Вспоминаем Unreal 2: The Awakening

Unreal 2: The Awakening является смелой попыткой нащупать свой собственный путь развития. Попытка привела к полному отказу от знаковых черт серии и, как результат, порицанию со стороны игроков и прессы.

Unreal. Это больше, чем просто название великой серии. Unreal — это событие, без которого современная игровая индустрия имела бы иное лицо. Тим Суини со своей командой  не только перевернул представление о том, как должны выглядеть игры, но впоследствии дал многофункциональный и постоянно совершенствующийся инструментарий для создания игр, кино и визуального контента, возможности которого ограничиваются только фантазией и усидчивостью разработчика. Речь о движке Unreal Engine. 

Все игры Epic Games, выходившие под брендом Unreal, имели в своем арсенале одну и ту же формулу. Шикарная презентация, невероятный уровень графического исполнения, уникальное оружие и продвинутый искусственный интеллект.  Все игры серии, кроме одной, были тепло приняты аудиторией. Разберемся в причинах и попытаемся понять, так ли плох на самом деле Unreal 2: The Awakening.

Графика

Unreal 2: The Awakening — игра, где на старте игроку демонстрируется не логотип компании или спонсора, а самый обыкновенный бенчмарк. За неполных две минуты на зрителя вываливают пиршество для глаз. Технологический прорыв. Колоссальное количество диковинных эффектов, новые способы фильтрации и обработки текстур, освещения и частиц. Все это великолепие  красиво и со вкусом оформляло те самые имена издателя и разработчика под  энергичную мелодию, изящно выводя в финале название проекта. 

На протяжении всей игры разработчики наглядно показывают, что перед игроком — очередной графический скачек. Многие вещи (к примеру, огонь и взрывы) прекрасно выглядят и сегодня, 17 лет спустя.  Движок игры идеально справлялся с отрисовкой как знаковых для серии огромных ландшафтов, так и узких помещений. С впечатляющей детализацией и роскошным освещением.

Презентация

Технологичный движок и обилие шикарных эффектов — ничто без грамотной и выверенной работы художников. С этим у Unreal 2: The Awakening все в полном порядке. Игра представляет собой своеобразный межпланетный сюжетный боевик, где на каждую миссию — новая планета. С уникальными чертами, природой и наполнением. За 8-9 часовую кампанию, игроки штурмом пронесутся по живописным просторам планеты Sanctuary, побывают в снежном буране, взорвут планету-организм Acheron, зачистят улей Дракков и побудут предтечей командора Шепарда, разгуливая между миссиями по своему личному кораблю.

В отличие от первой части, где сюжет подавался через текстовые сообщения и окружение, Unreal 2 переориентировался в сторону сюжетно-повествовательного боевика. Здесь вам и обилие персонажей, и многочисленные постановочные ролики, и выбор реплик, хоть последние ни на что не влияют. После каждой миссии главный герой, в лице космического маршала Джона Делтона, оказывается внутри межпланетного корабля Атлантис, где можно поговорить с экипажем, подробно ознакомиться с предстоящим заданием и изучить оружие. 

Здесь  кроется первый существенный недостаток сиквела. Вложив огромный труд в аудио-визуальное наполнение, разработчики из Legend Entertainment не удосужились обогатить игру грамотной постановкой роликов. Топорные говорящие тела со стандартной анимацией и ужаснейшими ракурсами камеры убивают на корню всю работу программистов и художников. Такой халтуры не позволял себе даже чешский проект Chaser, обладавший меньшим бюджетом, но где все постановочные ролики были выполнены с честным захватом движений. 

В Unreal 2 много роликов. И все они бездарны и скучны. К сожалению, это постановочное недоразумение с огромным пафосом рассказывает простую историю про страшное инопланетное оружие. Главный герой — тупой. Персонажи, окружающие его — шаблоны. Небольшое исключение — старпом Айда. Классическая страдалица обладает запоминающейся внешностью.

Оружие, интеллект и веселье

Если в сюжетно-постановочном плане игра показала беззубость, то в плане сражений развернулась на полную. Как и прежде, проект с именем Unreal обладает замечательным искусственным интеллектом врагов. Каждое сражение со скаарджами превращается в стачку с мини-боссом. Они закрываются когтями, отражая все пули, моментально уклоняются от выстрелов из мощных орудий. Пехотинцы вражеских корпораций кидаются врассыпную, завидев у игрока ракетницу или иное оружие взрывного действия. При неудачной попытке прострела из снайперской винтовки, солдаты падают на землю и отходят за ближайшее укрытие. Порой можно попасть в необычные для жанра ситуации, где, оказавшись за одним деревом с врагом, вы будете друг друга обходить, пока кто-то не додумается пойти против часовой стрелки. 

Главная проблема искусственного  интеллекта в том, что он слишком хорош. Враги никогда не стоят на месте. Они все время носятся по локациям. Это идеально работало в матчах серии Unreal Tournament, но совершенно не подходит для одиночного сюжетного боевика, где на среднего врага можно потратить половину боезапаса штурмовой винтовки. Поначалу подобный вызов удивляет, но через пару часов это сильно утомляет.

Второй удручающий момент — низкая скорость передвижения игрока. Он — каток. И если в сражениях с такими же медленными людьми шансы равны, то против инопланетных тварей игроку моментально наваляют по первое число. Но все это меркнет в сравнении с огромными открытыми локациями. Первую минуту игрок восхищается великолепной графикой. По истечении второй начинает кипеть, потому что идти предстоит вооооооооон туда, к точке на горизонте. Игра в равной степени чередует коридорные уровни, где скорость передвижения нивелируется, и ландшафты, где люди воют от медлительности дуболома в броне. 

Unreal 2: The Awakening может похвастаться интересными нововведениями, к которым игроки были не готовы. Которые были не нужны сиквелу. Те же передышки на корабле «Атлантис», просаживающие темп игры. Ни к чему не ведущие выборы в диалогах. Несколько раз за игру появляется подобие режима «Орда», где игрокам нужно оборонять базу от волн атакующих врагов, расставляя барьеры, турели и пехоту по периметру. Но выполнены они как будто через «не хочу». На каждый уровень дается по новому типу врагов с уникальными чертами. Но там же и остаются в рамках этого уровня. Скаарджи появляются в самом начале, дают хороший бой, и о них забывают до конца игры. Огромные массы паукообразных тварей, которых так приятно выжигать красивейшим пламенем огнемета, более не встретятся за игру ни разу. 

Великолепное оружие — отличительная черта всех игр Unreal. Сиквел уверенно держит планку. Оружие мощное, им приятно пользоваться. У него есть вес, сила, отдача и звучание. Игра в равной степени заставляет вас пользоваться всем, что есть под рукой. Для одних типов врагов идеально подойдет ракетница, для других — мощный и огромный дробовик. Стандартная винтовка обездвиживает градом свинца тяжелого пехотинца и добивает мощной подачей из пяти пуль. Огнемет Unreal 2 — лучшее оружие среди всех шутеров от первого лица за всю историю. Безумно красивое и чрезвычайно смертоносное. В наличии имеется даже портативный генератор черных дыр.

Diagnosis

Unreal 2: The Awakening не так плоха, как ее выставляли игроки и пресса. Что же погубило сиквел? Его название. Это хороший фантастический шутер, но плохой Unreal. 

Кроме протрясающей графической составляющей и шикарных открытых просторов, в этой игре нет ничего, за что так сильно полюбили оригинал. Ни той атмосферы враждебности, одиночества и безысходной первобытности, ни стилизованной музыки, ни характерной архитектуры. Зато Unreal 2: The Awakening способен окунуть вас в атмосферу дорогого межпланетного приключения, осыпав плохими роликами, пустыми персонажами, но крутым оружием, умными врагами и грамотно построенными уровнями.

Pro

  • Великолепная графика, несмотря на возраст
  • Замечательная работа художников
  • Потрясающее оружие, его ощущение и чувство стрельбы
  • Звук и музыка
  • Дизайн уровней
  • Искусственный интелект, способный дать хороший отпор игроку

Contra

  • Искусственный интеллект часто затягивает сражения
  • Плоский сюжет, пустые персонажи, бездарная постановка
  • Несколько недожатых и ненужных игровых элементов
  • Это — не Unreal
Обзоры George Petrovich К обсуждению