Wargaming, это преступление! Вспоминая Master of Orion

Sid Mayer’s Civilization и Master of Orion — два культовых имени в жанре 4X-стратегий (от слов eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Первая Civilization заложила основы в 1991 году, а в 1993 Master of Orion сделала тоже самое для космических стратегий. В дальнейшем судьбы этих двух великих проектов сложились по-разному.

«Цивилизации» повезло, эта серия развивается. Она и поныне популярна и доминирует на рынке стратегий для самого широкого круга геймеров. С каждой номерной частью разработчики аккуратно обновляют графику, вносят новые игровые механики, улучшают существующие, убирают элементы, которые не приняли поклонники. Основу, заложенную 30 лет назад, стараются не трогать, а если что-то меняют, то очень аккуратно (так было с заменой квадратных полей на гексы). 

«Повелителю Ориона» в этом плане повезло меньше. Первая и вторая части создавались под руководством одного человека — Стивена Барсиа. В Master of Orion II, помимо обновления внешнего вида, были внесены изменения, которые сделали игровой процесс увлекательнее, глубже, но основы геймплея остались неизменны. Третья часть, разработкой которой занималась другая студия, под руководством других людей, с треском провалилась и погребла под своими обломками легендарное имя. 

Слишком радикальные изменения и отвратительный графический дизайн почти похоронили серию. Фанаты продолжали играть в Master of Orion II. Моддеры вычистили ошибки, поправили баланс, доработав последнюю официальную версию 1.31 до 1.50. Энтузиасты написали лончер, автоматизирующий настройку эмулятора DOSBox и установку модов.

Были и попытки создать открытую и бесплатную версию FreeOrion, которая вдохновлена «Орионами», а не клонирует их. Тема, что называется, «не взлетела». Амбиции превратили проект в долгострой, а итоговый результат сильно отличался от того, что многие фанаты хотели получить. 

Поэтому, запрос на современный ремейк у фанатов был. Это прекрасно понимали в Wargaming, когда выкупали права на культовый бренд. Что обещал игрокам кипрский издатель? Были обещаны: «сиквел оригинального Master of Orion образца 1993 года», сделать «проект доступным и интересным для более широкой аудитории», sci-fi-сеттинг и современные игровые технологии, «вплетенные» во вселенную.

Так что давайте посмотрим на в фундамент серии, научно-фантастический сеттинг, геймплей и игровые механики и сравним все это с продуктом Wargaming. 

Сеттинг 

Некогда великая галактическая цивилизация, включавшая несколько разных биологических видов находится в упадке. Галактика, ранее заселенная многочисленными разумными существами, практически опустела. Несколько осколков погибшей империи, откатившиеся в технологическом развитии в докосмическую эру, начинают галактическую реконкисту. 

Их цель — восстановление великой империи. Где-то в ядре галактики находится легендарная имперская столица — Орион, огромная и богатейшая планета, охраняемая стражником, который пропустит к ней только достойных наследников. Завоевание галактики не будет простым.

На пути встанут конкуренты, которые имеют свой взгляд на жизнь, свое устройство общества, свои биологические особенности. Кроме того, будущему покорителю галактики предстоит сразиться с космическими монстрами, а также расой антарян — могущественных противников былой империи Ориона, загнанных в другое измерение. 

Этот сеттинг, оформленный хорошей SVGA-графикой, приправленный музыкой, написанной для каждой из космических рас, проработанным удобным (для того времени) интерфейсом, покорял. И юные игроки, и геймеры со стажем погружались в эту НФ-вселенную со всей серьезностью и любовью. 

Геймплей 

Встав у руля одного из осколков былой империи, игроку необходимо объединить галактику либо огнем и мечом, либо дипломатической изворотливостью, либо победив Антарес, несущих смерть всему живому. Построив корабли с колонистами, новоявленный император отправляет их на освоение новых планет, в сопровождении военного флота, также сконструированного под его чутким руководством. 

Вокруг звезд разного спектрального класса вращаются миры (действительно вращаются, оставьте окно солнечной системы открытой и с каждым ходом она будет перемещаться по орбите), пригодные для жизни в той или иной степени. Население колоний может заниматься одним из трех видов деятельности: фермерство (если планета пригодна для этого), производством и наукой. 

Собственно управление планетами сводится к тому, как перераспределить население, чтобы добиться быстрого роста в той или иной сфере. Главное, чтобы население не голодало (если на планете фермерство невозможно, то придется снабжать колонию излишками продовольствия с других планет), строительство велось хорошими темпами, а наука была одной из лучших во вселенной. 

Изучение новых технологий в Master of Orion I и II существенно отличается от других 4X-стратегий в целом и от Civilization в частности. Между первой и второй частями тоже есть различия, но подход остался схожим. Развитие науки идет в нескольких независимых друг от друга областях — ваша раса может обладать глубокими познаниями в компьютерах и при этом пользоваться «примитивными» ядерными двигателями. 

Кроме того, почти на каждом из этапов придется выбирать какую-то одну из двух или трех технологий. Открыть все технологии смогут только «креативные» расы, «некреативные» выбирать не смогут. Что взбрело в голову ученым, то и открыли. Получить недоступные знания можно только при обмене с другими империями или с помощью шпионажа.

В первом «Орионе» было 10 космических рас, во втором добавили еще три. Их перки имели как положительные, так и отрицательные эффекты, что сильно сказывалось на развитии. Одни особенности не позволяют играть в долгую, поэтому нужно стремиться как можно быстрее покорить соседей. Бывает наоборот, стремительное развитие невозможно, зато на боле поздних этапах вы возьмете свое, если сможете выжить. Все очень индивидуально. 

Отдельно следует упомянуть формы правления: федоализм, диктатура, единение и демократию. Каждая из этих форм правления имела как свои плюсы и минусы, которые сказывались до самого конца игры. В отличие от Civilization, менять форму правления не позволяют. 

Сражения проходят в тактическом пошаговом режиме. Флоты сторон по очереди обмениваются ударами. При штурме систем обороны планет придется вскрывать орбитальные оборонительные сооружения, планетарные щиты, разрушать наземные оборонительные сооружения. В мультиплеере этот режим был, пожалуй, единственным недостатком Master of Orion II. 

Дело в том, за первый ход нападающий может нанести огромный урон противнику, при этом сам не понесет никаких потерь. Это здорово ломало баланс. По словам Стивена Барсиа, многопользовательскую игру «прикручивали» в последний момент, поэтому многое уже изменить не получилось. 

Собственно, подобный геймплей и сеттинг стали эталоном жанра. Насколько он был воспринят Wargaming? 

Master of Orion от Wargaming 

Получив бренд в свои руки, Wargaming оставила для себя только маркетинг и продвижение, а разработку отдать сторонней студии — малоизвестным аргентинцам из NGD. Но, похоже, студия NGD лишь воплощала идеи, которые рождались у продюсеров издательства: «идейным вдохновителем этого начинания был Виктор Кислый, энтузиазм которого быстро передался всем остальным». 

Первое впечатление, которое создает «ремейк» от Wargaming, что в детстве идейные вдохновители играли вовсе не в Master of Orion, а в другую 4X космическую стратегию — Ascendancy (1995). А чтобы «осовременить» геймплей, в обновленную Ascendancy щедро «влили» механики Civilization V. Спору нет, обе хороши. Но какое отношение это имеет к Master of Orion?

Во вселенной «Ориона» корабли перемещаются в обычном пространстве с помощью «обычных» двигателей (ядерных, ионных и т. п.), которым требуется «обычное» топливо. От двигателя зависит скорость, а от топлива — дальность полета. Межзвездные путешествия осуществляются с помощью варп-двигателя, который «сжимает» пространство перед кораблем, и «растягивает» его за кормой. 

В таком измененном пространстве сам корабль не разгоняется даже до околосветовых скоростей, но для внешнего наблюдателя, он перемещается быстрее скорости света. Используя такой двигатель, по вселенной можно перемещаться в любом направлении, пока есть запасы топлива на борту. С одной стороны — свобода перемещения, с другой стороны — короткий (в начале игры) топливный поводок. Долететь до другого края галактики не выйдет. 

В научной фантастике варп-двигатель популяризирован сериалом «Звездный путь», в отечественной литературе известен по книгам Сергея Снегова «Люди как боги», Сергея Лукьяненко «Порог» и циклу «Линия грез» (литературной адаптации Master of Orion). Существующему научному видению вселенной такой двигатель не противоречит. 

В Ascendancy перемещение между звездными системами осуществляется по т. н. «звездным тропам», которые аналогичны п-в-переходам во многомерном пространстве, описываемым в романах цикла «Саги о Форкосиганах» Лоис Макмастер Буджолд. Но п-в-переходы не предполагают свободного перемещения между солнечными системами. Каждая из них может иметь от одной, до нескольких «туннелей», связанных с другими системами. 

Это не только полностью меняет фундамент игровой вселенной, это кардинально влияет на стратегию (см. стратегию п-в-переходов)! Civilization реализует концепцию «континентальной стратегии», в классических Master of Orion реализована концепция «войны на море», а п-в-переходы формируют свою геометрию поля боя.

В саге о Форкосиганах Барраярская империя была вынуждена захватить Коммар любой ценой только потому, что единственный маршрут к другим мирам пролегал через эту систему. Все основные космические баталии происходят в районе п-в-переходов. Планеты — вторичны. Если походить к этому серьезно, то подобное изменение должно менять все, экономику, стратегию, внешнюю политику. Какие-то изменения на этом фундаменте реализовать удалось, какие-то выглядят странно. 

Зачем Wargaming потребовалось менять основы вселенной? Не говоря уже о том, что «точка варп-перехода» в новом Master of Orion — это нонсенс. Почему перемещение с помощью варп-двигателя возможно только из определенных точек? Это же варп! Тут либо свобода варпа, либо граф «звездных троп». Разработчики просто «натянули» старый сеттинг на новую концепцию. 

Раньше приходилось играть в кошки-мышки, чтобы подловить вражеский флот на месте базирования, чтобы разгромить его в основном сражении. Отставая в техническом развитии, можно было избегать схватки, уничтожая население вражеских планет. Наоборот, имея значительное превосходство в технологиях, можно было небольшими отрядами захватить половину вражеской империи за один ход.

Теперь так не получится. А если между противниками вообще нет общей границы, то придется договариваться о проходе с соседями. 

Почему запасы топлива в кораблях бесконечны? Построенный в начале партии разведывательный корабль может без практически ограничений перемещаться по вселенной. Как? Какое-то фентези в НФ-сеттинге. А секрет в том, что скаут ведет себя также, как разведчики в Civilization V. Оттуда же пришли «рабочие» —корабли, которые обустраивают окрестности. Правда, окрестностей тех — газовые гиганты, астероиды и точки варп-перехода. Не было бы последних, обустраивать вообще было бы нечего. 

Из Civilization V разработчики скопировали дерево развития технологий. Кстати, в Ascendancy концепция дерева технологий такая же. Разница между «креативными» и «некреативными» расами теперь  косметическая. Мучительно выбирать не придется, так как выбор возможен только между двумя второстепенными открытиями. 

Разница между космическими расами нивелировалась. Исчезли формы правления. Почему-то эту концепцию из Civilization V украсть постеснялись, могли бы своровать и религию, было бы интересно нести проповеди среди инопланетян. Влияние перков ограничили. 

Очень удивили дизайнеры, которые гуманизировали всех инопланетян. Человеческую фигуру они умудрились дать даже кремнийорганическим силикоидам! Секси-фигура ученой силикоидов выглядит нелепо. Зачем дизайнеры посадили в студию галактических новостей двух робо-клоунов? Зачем они идиотски кривляются, сообщая какую-нибудь неприятную новость? Куда исчезла серьезность первых двух Орионов?

Кстати, все эти удивительные истории Wargaming про ремейк первой части, похоже, нужны были в том числе и для того, чтобы три дополнительные расы, появившиеся во второй, можно было продавать отдельно, в виде DLC или коллекционного издания. Разработчики представили также новую расу — Терран. Осколок человеческой цивилизации. А зачем в Master of Orion еще одно человечество? 

Не понятно, зачем изменили развитие колоний. По своей концепции получившиеся механики ближе к Ascendancy. Почти все, что было в Master of Orion II, выброшено за борт. Ненужным оказался экспорт продовольствия на другие планеты, ограничено число рабочих мест и фермерство. Низкая мораль теперь влияет не на производительность, а генерирует недовольных (и снова Civilization V). 

И так практически во всем. Куча вопросов «зачем», сплошные заимствования у Civilization V и реализация куцей кучки своих идей спустя рукава. У Wargaming даже планеты вокруг звезд не вращаются. Пошаговые тактические бои флотов, вместо того чтобы доработать, например, в духе Heroes of Might and Magic (там это реализовано хорошо), просто убрали, заменив их отвратительного вида боями в режиме реального времени. Выглядит убого. Ну если уж многое своровали у других, могли бы своровать бои из Remeber Tomorow, где они выглядят лучше даже через столько лет. 

Единственное, что заслуживает однозначной похвалы — новая реализация шпионажа. Неужели сами придумали? Дипломатические переговоры своровали у Civilization 5. 

Diagnosis 

Master of Orion от Wargaming — не ремейк, а коллекция чужих идей. Игра в целом неплоха, имеет положительные отзывы, но имеет очень уж отдаленное отношение к оригиналу. Когда-то серия определила пути, по которым пошел жанр космических 4X-стратегий. Спустя много лет в Wargaming решили отказаться от наследия и подсунули фанатам свою версию Civilization V с ворованными игровыми механиками клонов Master of Orion. 

Это удивительно, но все, кто брался за перевыпуск легенды, будь то поклонники со своим FreeOrion, или мастера варгеймов из Беларуси, умудрились попрыгать на одних и тех же граблях! 

В индустрии, в жанре стратегий есть яркий пример того, как нужно делать ремейки легендарных проектов 90-х. Речь идет об OpenTTD, фанатском клоне Transport Tycoon Deluxe Криса Соейра. Этот ремейк стал одним из самых популярных игровых проектов с открытым исходным кодом, имеет уже свою собственную фанбазу, а теперь выходит в Steam и Microsoft Store. Проект, родившийся как клон, сейчас разительно отличается от своего прародителя.  

А секрет успеха прост — не надо трогать основные игровые механики оригинала. Фанатам нужно дать все, что им нравилось в 90-х. Добавить нормальный мультиплеер, обновить по возможности графику (хотя в OpenTTD она просто перерисована, чтобы избежать проблем с копирайтом), дать новые возможности и поддержку модов. Последнее для франшиз, имеющих огромную фан-базу просто обязательно! 

Зачем поклонникам под видом ремейка фанатам скармливать не самую успешную компиляцию чужих идей под лозунгами возвращения к истокам, при этом вычищая из неё все, что связывает игру с предшественниками? Как итог, на обложке попсовой космической стратегии легендарное имя выглядит как на корове седло.

Pro

  • Master of Orion I
  • Master of Orion II
  • Civilization V
  • Ascendancy

Contra

  • Wargaming Master of Orion 

P. S.

Получив доступ к проекту WarGaming в 2016 году наш главный редактор уже делился своими впечатлениями от этой игры. Интересующиеся могут сравнить ощущения двух фанатов серии от этого ремейка.

Обзоры Михаил Казачкин К обсуждению